Хелпикс

Главная

Контакты

Случайная статья





Содержание. Wintel. Внешние видеофайлы. S.T.A.L.K.E.R.: Музыка из игры. Избранные треки. Soundtrack MoozE и FireLake. Профессиональные рецензии. 2007, S.T.A.L.K.E.R.: Музыка из игры. Избранные треки. S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl Collector's Radiati



Содержание

[скрыть]

· 1Разработка

o 1. 1Концепция

o 1. 2История разработки

o 1. 3Разработка геймплея и игрового мира

o 1. 4Мероприятия

o 1. 5Выход и поддержка игры

· 2Сюжет

o 2. 1Предыстория

§ 2. 1. 1Пролог

o 2. 2Действие игры

§ 2. 2. 1Концовки игры

§ 2. 2. 2Концовки с участием «Исполнителя желаний»

§ 2. 2. 3Концовки с участием «О-Сознания»

· 3Игровой мир

· 4Сюжетные параллели и источники вдохновения

· 5Графический движок X-Ray Engine

· 6Физический движок

· 7Искусственный интеллект

· 8Многопользовательский режим

· 9Software Development Kit

· 10Музыка

o 10. 1Саундтрек на диске

o 10. 2Вырезанная музыка

· 11Награды и оценки

o 11. 1Награды

o 11. 2Журналы

· 12Портирование на другие платформы

o 12. 1Игровые приставки

§ 12. 1. 1Xbox

§ 12. 1. 2Xbox 360

§ 12. 1. 3PlayStation Portable

o 12. 2Мобильные телефоны

· 13Дополнения и продолжение

o 13. 1S. T. A. L. K. E. R.: Чистое небо

o 13. 2S. T. A. L. K. E. R.: Зов Припяти

o 13. 3S. T. A. L. K. E. R. Online

o 13. 4S. T. A. L. K. E. R. 2

· 14Примечания

· 15Ссылки

Разработка[править | править код]

Концепция [править | править код]

Основная статья: Oblivion Lost

Идеи игрового мира S. T. A. L. K. E. R.: Тень Чернобыля базируются на повести братьев Стругацких «Пикник на обочине», снятого по её мотивам фильма режиссёра Андрея Тарковского «Сталкер», а также на реальной зоне отчуждения Чернобыльской АЭС[12]. Разработчики рассматривали идею создания игры на основе зоны отчуждения ещё задолго до начала разработки S. T. A. L. K. E. R. [13] Однако мысль о создании продукта, основанного на смешении «Пикника на обочине», сталкерства и зоны отчуждения возникла накануне второго официального анонса игры в марте 2002 года[14].

Изначально концепция данного проекта, имевшего тогда рабочее название Oblivion Lost, никак не относилась к Чернобылю. Как подтверждают сами разработчики, его сюжет был схож с сюжетом фильма «Звёздные врата»[15]. Действие игры должно было происходить в будущем — во время галактических империй, с тысячами населённых планет и разумных рас. По сюжету, путешествие между планетами осуществляется с помощью порталов — недавнего научного открытия. Игрок и его группа являются частью авангарда и играют роль первопроходцев — первыми встречаются с новыми, неизвестными до этого и, возможно, представляющими опасность, мирами[16]. В игре должны были присутствовать постройки ацтеков[17]. Данная идея успела перейти на стадию разработки — сотрудники компании создали рабочую версию «первой» Oblivion Lost[17].

Однако концепция игры, схожая со «Звёздными вратами», показалась разработчикам вторичной. В рамках создания такой игры требовалась проработка множества виртуальных миров, что небольшой фирме было не по силам[17]. Команда поняла, что создание «ультрареалистичного» игрового мира будет для неё более подходящей задачей, нежели создание фантастического[18]. Кроме того, разработчики хотели найти уникальную для игровой индустрии идею, чтобы встать в один ряд с лучшими разработчиками уже после своего первого большого проекта, и понимали, что их текущая идея, повторяющая уже созданные вещи, таким требованиям не соответствует[17]. 29 марта 2002 года они съездили на экскурсию в зону отчуждения[19]. Это явилось последним шагом к решению о полной замене концепции: она стала напрямую относиться к Чернобыльской АЭС и местности вокруг неё[17].

Кроме литературных произведений, на концепцию игры, по словам разработчиков, значительное влияние оказали другие компьютерные игры со свободным нелинейным геймплеем — такие как Daggerfall и Morrowind[18]. Также в качестве источников вдохновения ими упоминались игры Half Life, System Shock, Deus Ex[20].

История разработки [править | править код]

Проект разрабатывался с 2001 по 2007 год. За это время игра трижды меняла своё название, а вместе с ним и свою сюжетную концепцию. Разработка игры началась с создания компанией GSC Game World в 2001 году игрового движка X-Ray Engine, удовлетворяющего современным по тем временам требованиям. Разработчики приняли решение о создании проекта под названием Oblivion Lost (рус. Потерянное забвение), базирующегося на этом движке[17][21]. В начале сентября 2001 года информация об игре была впервые опубликована[16][22]. 13 ноября состоялся анонс игры[23][24][25]: на официальном сайте компании была открыта страница игры, на которой были опубликованы скриншоты, концепт-арты продукта, а также информация о сюжете, особенностях игры и её движка[26]. Согласно одному из заявлений от лица компании, игра была анонсирована спустя полтора года после начала разработки движка X-Ray и через полгода после начала её создания[27]. Издателем игры в странах СНГ должна была стать компания Руссобит-М, издатель в остальных странах мира к тому времени выбран не был[28][29].

Жанр игры в то время определялся как командный научно-фантастический 3D-экшен, сюжет её был схож с сюжетом фильма «Звёздные врата» и был никак не связан с Чернобылем. Одна из сборок данной версии Oblivion Lost — сборка № 1096 — несанкционированно попала в свободный доступ в Интернет. Эта сборка играбельна, содержит одну карту, и в основе её сюжета заброшенные постройки ацтеков[17].

В 2002—2003 годах сотрудники GSC дважды съездили в зону отчуждения и отсняли фотоматериал[30]. Первая экскурсия оказалась важным источником вдохновения для создания игры[20]; разработчики заявляли о том, что во время прогулки по зоне отчуждения они прочувствовали мрачную атмосферу этого места и решили позже реализовать её в игре[31]. Создатели пообещали, что значительная часть игрового мира будет базироваться на реальной зоне отчуждения, отражённой на фотографиях, сделанных за две поездки[30]. 11 апреля 2002 года был опубликован пресс-релиз по новому игровому процессу и сюжету[32].

Незадолго до изменения концепции игры разработчики приняли решение о замене её названия. 26 марта 2002 года, до пресс-релиза о новой игровой концепции, был опубликован трейлер игры, в котором указан её новый заголовок — «S. T. A. L. K. E. R.: Oblivion Lost»[33]. 27 марта компания GSC Game World официально объявила об изменении названия продукта[34]. Изначально рассматривался вариант заголовка «Stalker: Oblivion Lost», однако разработчики не смогли получить авторские права на слово «Stalker»[17]. Значение названия не разглашалось — создатели обещали, что его можно будет понять непосредственно в ходе игры[13]. Также 27 марта разработчики анонсировали предполагаемое время релиза игры — начало 2003 года[34]. В апреле информация о релизе была уточнена — третий квартал 2003 года[12].

Во время разработки игры GSC Game World активно публиковала её скриншоты. В ноябре 2002 года разработчиками было опубликовано видео, демонстрирующее качество изображения, работу движка X-Ray и элементы геймплея, в том числе процесс управления играбельным транспортным средством[35]. Ранее, во второй половине октября того же года был открыт официальный сайт игры S. T. A. L. K. E. R.: Oblivion Lost[36]. Техническим партнёром GSC Game World в то время была компания Nvidia, и разработчики обещали включить в игру поддержку шейдерных возможностей новой линейки графических процессоров GeForce FX[37].

7 мая 2003 года был официально объявлен мировой издатель S. T. A. L. K. E. R.: Oblivion Lost — американская компания THQ[38]. Компания GSC Game World подписала контракт с THQ на издание игры во всём мире, за исключением постсоветского пространства, где игру должна была издавать другая компания[18]. Время релиза игры было перенесено на второй квартал 2004 года[39].

В феврале 2004 года, по решению компании THQ, название игры было официально изменено на «S. T. A. L. K. E. R.: Тень Чернобыля». Причиной смены названия послужило то, что издатель посчитал новый заголовок более успешным коммерчески и более благозвучным[39]. Несмотря на старое рабочее название, заголовок «S. T. A. L. K. E. R.: Тень Чернобыля» был известен ещё в 2003 году, когда появился в официальном трейлере игры.

В связи с переходом на новый рендер, игра в срок не вышла, и в июле 2004 года THQ официально объявила о переносе даты релиза на 2005 год.

К сентябрю 2004 года главное достоинство игры стало её же бедой. Испытания сборки показали, что симуляция жизни непредсказуема:

Начались плейтесты, и тут нас ожидает неприятный сюрприз. С одной стороны мы получили потрясающее ощущение живого мира. С другой стороны мы поняли, что игра, которая находится полностью под управлением симуляции жизни без сюжетной последовательности событий непредсказуемая и неуправляемая с точки зрения геймдизайна. Событий было то слишком много, потом долго могло ничего не происходить. Часто возникали ситуации, когда не ясно было, куда идти и что дальше делать. Это был играбельный билд, наиболее близкий к концепции freeplay.

— Антон Большаков[21]

Разработчики осознали необходимость доработки игры, начал формироваться сюжет.

В феврале 2005 года GSC вновь изменила дату релиза на неопределённый срок, сказав при этом — «When it’s done» (рус. «Когда будет готово»). Разработчики полностью погрузились в доработку и «усмирение» системы A-life. Кроме этого большие изменения произошли в геометрии уровней, полностью переработаны несколько локаций. В мае был детально проработан сюжет, оставшийся без изменений до самого релиза. К концу года игра была практически готова, присутствовало множество особенностей, позже вырезанных. Количество ошибок вновь заставило перенести релиз.

В 2006 году началась последняя стадия разработки: оптимизация и бета-тестирование. В марте было принято решение доработать Dx9, что несколько отодвинуло релиз. Было объявлено, что игра должна выйти в первом квартале 2007 года. Через несколько месяцев дата стала более конкретной — март 2007 года. Оставшиеся месяцы GSC тщательно дорабатывали игру и проверяли на наличие всевозможных багов и различных ошибок игры. Незадолго до релиза один из игровых сайтов опубликовал превью «S. T. A. L. K. E. R.: Shadow of Chernobyl», где было отмечено, что из игры, цитата: «…пропали медлительные зомби и стаи крыс», но в целом проекту давалась позитивная оценка. Среди фанов проекта прокатилась волна тревоги по поводу исчезнувшего из игры контента, который был заявлен ранее, но никаких комментариев от GSC не поступило.

Разработка геймплея и игрового мира [править | править код]

Локация «Кордон» в сборке 1154

В первом пресс-релизе окончательной игровой концепции, опубликованном 11 апреля 2002 года, разработчики анонсировали огромный нелинейный игровой мир, состоящий из двадцати локаций, средний размер каждой из которых — километр на километр. Также было анонсировано несколько видов аномальных зон (которые в своей первоначальной концепции до релиза почти полностью не дошли), артефакты, сталкеры, учёные и торговцы, а также один из видов животных Зоны — крысы и подробное описание их роли в игре (информация об остальных мутантах не разглашалась). Была также обещана возможность купли-продажи снаряжения[12][32].

С самого начала создания игры про зону отчуждения Чернобыльской АЭС разработчики, по собственным словам, решили соблюдать максимальную реалистичность геймплея и игрового мира[31]. В мае 2002 года генеральный директор GSC Сергей Григорович пообещал, что развитие событий на уровне и жизнедеятельность персонажей будет основываться на условиях их жизни, на агрессивности флоры и фауны, на влиянии сюжета игры и на взаимодействии персонажей между собой. В это же время были анонсированы выбросы — опасные психоэнергетические вспышки из центра Зоны, во время которых все сталкеры и мутанты должны спрятаться в укрытия, а после них в Зоне появляются новые артефакты[20]. Кроме того, появилась информация о транспортных средствах, которыми мог бы управлять игрок; эта информация была подтверждена трейлером, вышедшим в ноябре 2002 года[35].

С новым пресс-релизом первыми были разработаны две игровые территории. Первая — ранний вариант локации Кордон, ограниченный отвесными скалистыми склонами, главной достопримечательностью которого являлся завод, позже вырезанный из финальной версии игры. Один из приближенных к GSC людей отметил, что моделировали локацию, ориентируясь на некоторые местности Крыма. Второй локацией стал НИИ «МедПрибор», который впоследствии был переработан в НИИ «АгроПром»[17].

В 2004 году[источник не указан 430 дней] появились локации ЧАЭС, Мёртвый город, Свалка, Завод «Росток», Радар, Припять и Генераторы; смоделирована смена времени суток с динамичной погодой и система симуляции A-Life.

К сентябрю 2004 года собирается практически полноценная игра: можно прогуляться по локациям, симуляция жизни работает в полную силу.

Мероприятия [править | править код]

Демонстрационная версия S. T. A. L. K. E. R.: Oblivion Lost была показана на Game Developers Conference в марте 2003 года. Игра демонстрировалась на стенде Nvidia. Журналисты весьма положительно оценили игру, в особенности, её графический движок, который мог генерировать более 2 млн полигонов в кадре[40][41]. Восхищённые отзывы получила ключевая особенность игры — система симуляции жизни, которая управляла всеми персонажами[39].

В мае 2003 года продукт был продемонстрирован на выставке Electronic Entertainment Expo (E³ ) в Лос-Анджелесе. Игра была представлена в трёх местах: на стенде GSC в Kentia Hall, на стенде THQ (только для приглашённых посетителей) и на презентации технологий Nvidia[18]. Трейлер, показанный на выставке, демонстрирует предысторию игры, отображает игровой мир, а также элементы игрового процесса, в частности, битву с вырезанными из окончательной версии игры крысами. Разработчиками было осуществлено несколько демонстраций: одни отображали содержимое уровней игры, среди которых были совершенно новые локации, включая Чернобыльскую АЭС площадью в 5 квадратных километров; другие демонстрировали работу физического движка и боевого ИИ. Кроме того, на выставке была показана симуляция жизни в игре, а также качество рендеринга на основе новой, девятой, версии DirectX, поддержку которой планировалось включить в игру[42].

В августе 2003 года игра пре-альфа версия S. T. A. L. K. E. R. вошла в выставку European Computer Trade Show (ECTS), где демонстрировалась на стенде THQ. Демонстрационной версией игры управлял старший PR-менеджер компании GSC Game World Олег Яворский. В рамках презентации была показана нелинейность игры, работа искусственного интеллекта, геймплейные особенности главного героя (еда, сон, возможность пить водку и употреблять лекарства от радиации, управление транспортными средствами), а также смена дня и ночи[43][44].

В октябре 2003 разработчики презентовали продукт на мероприятии NVIDIA’s Editor’s Day. Как и на ECTS, демо-версией управлял Олег Яворский. Он продемонстрировал, в частности, динамику смены дня и ночи (для наглядности ускоряя игровое время в несколько раз). Кроме того, были рассмотрены все остальные особенности и характеристики игры[45].

В трейлерах, показанных на мероприятиях, игра была представлена в режиме от третьего лица; это сделано для того, чтобы показать, что трейлер действительно представляет собой игровой процесс, а не специально созданное видео. Разработчики пообещали, что релизная версия не будет иметь режима игры от третьего лица[18]. Обещание было исполнено не полностью — релизная версия игры имеет недокументированную возможность установки вида от третьего лица[46].

Выход и поддержка игры [править | править код]

Незадолго до выхода, игра просочилась в Интернет — будучи опубликованной на одном из файлообменников, она быстро разошлась по Интернету и многие смогли поиграть уже за несколько дней до выхода, датой которого было 23 марта. THQ и GSC Game World активно пытались перекрыть утечку[17].

20 марта 2007 года игра была официально выпущена[5]. Вскоре был выпущен первый патч, обновляющий игру с версии 1. 0000 до 1. 0001 и устраняющий множество багов и недочётов в игре. Последний патч обновляет её до версии 1. 0006.

Сюжет[править | править код]

Предыстория [править | править код]

Хронология вселенной игр S. T. A. L. K. E. R.
Время действия Игра
S. T. A. L. K. E. R. Mobile
10 сентября 2011 S. T. A. L. K. E. R.: Чистое небо
1 мая 2012 S. T. A. L. K. E. R.: Тень Чернобыля
3 августа 2012 S. T. A. L. K. E. R.: Зов Припяти
S. T. A. L. K. E. R. 2

Действие происходит в альтернативной реальности, где 12 апреля 2006 года в 14: 33 на территории Чернобыльской атомной электростанции, произошёл взрыв неизвестной природы. Случившийся взрыв стал причиной появления так называемой «Зоны», места, внутри которого появляются разнообразные аномальные явления (аномалии). Причины «второго взрыва» на бывшей ЧАЭС — неизвестны, и, желая расследовать эту ситуацию, правительство Украины посылает в Зону войска. Однако военная операция заканчиваются провалом. В итоге, территория Зоны была ограждена, на главных точках подхода были построены блокпосты. Таким образом Зона стала крайне охраняемым объектом.

Спустя некоторое время, с территории Зоны начинает приходить информация о мутировавших животных, а также о продуктах аномалий — так называемых артефактах, предметах, которые приобрели уникальные свойства. Желая заработать, смельчаки начали проникать на территорию Зоны, с целью добычи артефактов. Таких людей прозвали «сталкерами». Со временем сталкерство приняло всё больший размах, но исследованными являются только окраины Зоны — попытки проникнуть к её центру заканчиваются неудачей.

Пролог [править | править код]

События игры начинаются 1 мая 2012 года. Во время ночной грозы из-за попадания молнии разбивается грузовик, перевозящий мертвые тела людей. Утром случайный сталкер обнаруживает обломки грузовика, и в ходе их обследования находит единственного выжившего — главного героя. Желая помочь и получить награду, сталкер относит его местному торговцу Сидоровичу. Тот обнаруживает у главного героя татуировку «S. T. A. L. K. E. R. » и КПК с единственной записью: «Убить Стрелка».

Действие игры [править | править код]

Сидорович — первый персонаж игры, которого встречает Меченый

Очнувшись в бункере торговца на Кордоне, главный герой не помнит своего имени и прошлого, поэтому Сидорович нарекает его Меченым из-за странной татуировки на руке. Выясняется, что главного героя перевозил «Грузовик смерти» — названные так сталкерами грузовые автомобили, периодически появляющиеся предположительно из центра Зоны, и кроме Меченого в них ещё никого не находили живым.

Перестрелка с бандитами на АТП

Торговец сообщает главному герою, что ему придется отработать своё спасение. Меченому нужно найти сталкера по кличке Шустрый — он нёс Сидоровичу флешку с важной информацией и пропал где-то в районе железнодорожного моста. Поговорив с Волком, командиром местного лагеря новичков, Меченый узнаёт, что Шустрый находится в плену у бандитов на АТП. Перебив всех бандитов и освободив Шустрого из плена, главный герой забирает у него флешку и возвращается к Сидоровичу. В награду торговец даёт информацию о Стрелке: «Оказывается, есть такой сталкер. Говорят, дорогу в центр Зоны нашёл».

Сидорович предлагает помощь в поисках Стрелка, а взамен Меченый выкрадет документы, явно связанные с центром Зоны, которые военные нашли в здании бывшего комплекса НИИ «Агропром». Сидоровичу и другим торговцам проход в центр Зоны нужен для того, чтобы найти легендарный «Клондайк артефактов». Проникнуть в центр Зоны не получается потому, что проход наглухо перекрывает «Выжигатель мозгов». Меченый соглашается и пересекает железнодорожную насыпь. Сидорович связывается с ним по рации и говорит, что сталкер по кличке Лис вернулся из глубокого рейда, последний, возможно, знает о Стрелке.

При встрече Лис отсылает Меченого к своему брату Серому, который находится в ангаре на свалке. Информация от Серого приводит сталкера к бывшему Диггеру по кличке Крот, который раскопал тайник группы Стрелка. Находящегося на заводе «Агропром» Крота герой спасает от военных, и тот указывает месторасположение тайника — подземелье «Агропрома». Меченый находит тайник, в котором была флешка, использовавшуюся группой Стрелка как средство для переписки. Прочитав её герой узнаёт: в группу Стрелка, кроме него самого, входили Призрак и Клык. Также есть информация о некоем общем друге, оказывавшем значительную помощь группе. Согласно сообщению Призрака, Клык погиб, а Стрелок один пошёл к центру. Меченый крадёт документы военных.

Узнав об этом, Сидорович советует отнести их Бармену, который заправляет делами в сталкерском баре «100 рентген», находящемся на территории бывшего завода «Росток». Тот сообщает, что в документах упоминается некая лаборатория X-18, по описанию похожая на подземные помещения Тёмной долины, и где находится недостающая часть документов. Для открытия дверей лаборатории, нужны два электронных ключа. Один Меченому даёт Бармен, второй находится у главаря бандитов Борова в Тёмной долине. Проникнув на базу бандитов, сталкер убивает Борова и снимает с его трупа второй ключ. Далее он пробирается в лабораторию и находит документы.

Сидорович сообщает, что базу бандитов атаковали военные и перекрыли переходы на свалку, но есть старая дорога на кордон. Меченый выбирается по ней и защищает лагерь новичков от наёмников, пытающихся устроить в лагере свою базу. Получив и изучив документы, Бармен даёт наводку на недостающую часть документов, находящихся в лаборатории X-16 у озера и завода Янтарь. Сталкер проходит на дикую территорию, где видит, как наёмники сбивают вертолёт экологов. Спасая профессора Круглова от наёмников, сталкер с его помощью выходит на мобильный лагерь экологов. Их начальник, профессор Сахаров, знает месторасположение лаборатории и способ защиты от пси-излучения (пси-шлем). Для последнего ему нужны замеры излучения, которые сталкер и профессор Круглов делают вместе.

Получив пси-шлем, Меченый отправляется на поиски Васильева, у трупа которого находит PDA с координатами лаборатории. Проникнув туда, герой отключает установку, генерирующую пси-излучение и находит труп Призрака. В PDA последнего есть запись, согласно которой Доктор — тот самый общий друг — знает, где искать Стрелка. А где Доктор — знает Проводник, который частенько бывает на кордоне. Также на трупе Призрака обнаруживаются документы. Меченый выбирается из лаборатории и относит документы Бармену. В документах говорится, что Выжигатель мозгов рукотворен и его можно отключить. Бармен даёт сталкеру задание: проникнуть в лабораторию X-10 и отключить Выжигатель.

Меченый находит Проводника на кордоне, тот сообщает: Доктор находится в тайнике группы Стрелка. Герой узнаёт от Доктора, что он сам и есть Стрелок, а легендарный «Исполнитель желаний — лишь голограмма. Никто из добравшихся до него не возвращался — видимо, они там и погибали». Доктор рассказывает про тайник на Припяти, в котором находится декодер, способный открыть таинственную дверь в саркофаге ЧАЭС.

Меченый отправляется на армейские склады, где защищает Барьер от бойцов группировки «Монолит». Затем он проникает в лабораторию и отключает Выжигатель мозгов. После чего отправляется в Припять, где вместе с отрядом сталкеров-ветеранов пробивается к центру города. Если он узнал о своём прошлом, то находит тайник в номере 26 гостиницы — декодер, способный открыть секретную дверь в саркофаге ЧАЭС.

Попав на территорию самой ЧАЭС, Меченый сталкивается с военными, ведущими штурм станции и отрядами «Монолита». Военные по рации объявляют о приближающемся «выбросе» — резком всплеске радиоактивной, аномальной и пси-активности, уничтожающем всё живое на территории Зоны. Сталкер успевает пробраться в саркофаг станции до начала выброса. Внутри саркофага его призывает к себе Исполнитель желаний, этому пытаются препятствовать фанатики группировки Монолита.

Концовки игры [править | править код]

Перед игроком встаёт выбор: отправиться по зову к «Исполнителю желаний» или искать секретную дверь, ведущую к тайнам Зоны. Если игрок избрал первый путь, Меченый находит Исполнитель желаний и загадывает желание, далее идут ложные концовки, в ходе которых герой погибает.

Концовки с участием «Исполнителя желаний» [править | править код]

Стрелок перед входом в финальный телепорт во «внутреннем дворе» ЧАЭС, после чего следует истинная концовка

Достижение той или иной концовки определяется выбором и выполнением (либо невыполнением) различных заданий, а также некоторыми показателями игрока (количество денег, рейтинг, репутация).

· « Власть » — хочет иметь власть над всем, и его душа уходит в Монолит.

· « Богатство » — с крыши сыпятся гайки (сталкер, обманутый Монолитом, принимает их за золотые монеты), а затем рушится крыша (сталкер этого уже не видит). В результате герой остаётся под завалом обломков крыши.

· « Апокалипсис » — загадывает, чтобы человечество исчезло, так как само этого заслужило. Окружающий мир исчезает в темноте после серии галлюцинаций.

· « Чтобы зона исчезла » — загадывает, чтобы зона исчезла — показывают цветущий окружающий мир, но это иллюзия, а герой на самом деле слепнет.

· « Бессмертие » — медленно превращается в статую.

Концовки с участием «О-Сознания» [править | править код]

Если игрок выполнил условия концовок с участием О-Сознания, он попадает к запертой двери, которую открывает при помощи декодера. За ней находится охраняемая установка управления Исполнителем желаний, уничтожив которую Меченый-Стрелок вызвал сбой в системе. Сбой вынудил появиться голографическому представителю О-Сознания - ответившему на вопросы Стрелка.

О-Сознание — группа учёных, поставивших цель соединиться с ноосферой и попытаться управлять ей. Эта попытка не удалась, произошёл пробой, и энергия ноосферы прорвалась на Землю, в связи с чем образовалась Зона. Для обеспечения своей безопасности О-Сознание использовало пси-установки и бойцов «Монолита». Всякий, кто пытается пройти к центру Зоны, попадает под их влияние, а затем проходит кодировку по программе «S. T. A. L. K. E. R. » на выполнение определённых задач или пополняет ряды монолитовцев. Некоторых закодированных вывозят на так называемых «Грузовиках смерти» к границам Зоны. После одного из походов Стрелок стал опасен для О-Сознания и все агенты получили задание на его убийство. Из-за неясной ошибки в программе по кадрированию Стрелок сам оказался среди таких агентов. Игроку предоставляет выбор: присоединиться к проекту и попытаться сдержать натиск Зоны либо отказаться от вступления и уничтожить О-Сознание

· Присоединение к группе О-сознание — Стрелок ложится в капсулу, к его телу прикрепляются датчики. Капсула закрывается. Далее идёт сцена с Доктором, который, стоя на болотах, рассуждает о возможной судьбе Стрелка. Рассудив, что Стрелок «…из любой передряги выберется», Доктор вместе со своим псом уходят.

Стрелок в финале игры перед уничтожением «О-сознания»

· Уничтожение О-сознания — О-Сознание просит Стрелка идти на сигнал для «личной встречи». Стрелок начинает движение по надземным коммуникациям и блокам станции через систему телепортов к конечной цели. После выброса на поверхности земли сохраняется смертельный радиационный фон. Продвижению мешают отряды «Монолита» и колебания земли. По достижении цели наступает истинная концовка, поддержанная разработчиками в продолжении игры. Стрелок попадает в помещение с капсулами, в которых покоятся тела участников проекта О-сознание, и расстреливает их. Сцена сменяется, сквозь густые тучи пробивается солнечный свет, небо становится ясным. Показывают мир, полный зелени, слышится пение птиц. Стрелок осматривается, после чего ложится на землю в траву, одновременно рассуждая о правильности своего поступка:

Я не знаю, правильно я поступил или нет. Наверное, никогда не узнаю. Но я сделал выбор. Надеюсь, он был верным.

Он поворачивается набок и видит взлетающую стрекозу, которая замирает на мгновение и улетает.

Игровой мир[править | править код]

Основная статья: Игровой мир S. T. A. L. K. E. R.

Игровой мир «S. T. A. L. K. E. R.: Тень Чернобыля» имеет название — Зона. Это чрезвычайно опасное место, вдохновлённое реальной существующей Чернобыльской зоной отчуждения. Область после Чернобыльской катастрофы в 1986 году была плотно окружена оборонительным периметром, представляющим из себя сплошные ряды колючей проволоки натянутой на бетонные столбы. На периметре постоянно дежурят по сменам военные, однако в Зону всё таки проникли охотники за сокровищами и люди ищущие приключения. В данный момент в Зоне живут дикие мутировавшие животные и существа, а также люди (сталкеры, бандиты, военные).

Игровое пространство в игре разделено на несколько локаций, между которыми игрок может свободно перемещаться, однако не все уровни доступны с самого начала игры. Некоторые локации базируются на реально существующих местах[47], например Припять, Рыжий лес и Чернобыльская АЭС[48][49].

Сюжетные параллели и источники вдохновения[править | править код]

Основные статьи: Пикник на обочине , Забытый эксперимент , Зона отчуждения Чернобыльской АЭС

Идеи игрового мира S. T. A. L. K. E. R.: Тень Чернобыля в первую очередь базируются на повести братьев Стругацких «Пикник на обочине», снятого по её мотивам фильме режиссёра Андрея Тарковского «Сталкер», а также непосредственно на реальной зоне отчуждения Чернобыльской АЭС[12][50].

Из «Пикника на обочине» братьев Стругацких были взяты концепция Зоны — территории, в которой происходят странные явления, нарушающие известные законы физики, а также концепция артефактов, некоторые из которых весьма полезны — например, могут ускорять заживление ран, а некоторые — имеют негативное воздействие[14]. Концепция Монолита («Исполнителя желаний») — устройства, якобы выполняющего желания, также взята из повести «Пикник на обочине» и основывается на присутствующем в ней «Золотом шаре» — инопланетном артефакте, находящимся в Хармонтской Зоне Посещения, который, согласно верованиям сталкеров, способен исполнять любое желание[источник не указан 352 дня].

Концепция Зоны, с присутствующей на её территории мутантами, радиацией и выбросами аномальной энергии, перекликается с другим рассказом братьев Стругацких под названием «Забытый эксперимент»[источник не указан 352 дня].

Графический движок X-Ray Engine[править | править код]

[скрыть]Системные требования
  Минимальные Рекомендуемые

Wintel

Операционная система

Windows 2000 с SP4, Windows XP с SP2 и выше

Центральный процессор Intel Pentium 4 c 2. 0 ГГц или AMD Athlon XP 2200+ Intel Core 2 Duo E6400 или AMD Athlon 64 X2 4200+
Объём RAM 512 МБ 1, 5 ГБ
Объём свободного места на жёстком диске

10 ГБ свободного места

Видеокарта DirectX 8. 0-совместимая видеокарта c 128 МБ памяти (NVIDIA GeForce 5700 или ATI Radeon 9600) DirectX 9. 0c-совместимая видеокарта c 256 МБ памяти (NVIDIA GeForce 7900 или ATI Radeon X1950)
Звуковая плата

DirectX 9. 0-совместимая звуковая карта

Сеть

Интернет-соединение или LAN для игры в многопользовательском режиме

Устройства ввода

Компьютерная клавиатура и мышь

Скриншот, демонстрирующий способности игрового графического движка после включения anti-aliasing.

В игре используется игровой движок X-Ray Engine. Графический движок в качестве APIможет использовать как DirectX 8. 1, так и DirectX 9 с использованием Shader Model 3. 0. Движок поддерживает рендеринг до одного миллиона полигонов на кадр. Особенности X-Ray Engine: рендеринг в расширенном динамическом диапазоне (HDR), параллакс- и нормалмаппинг, мягкие тени (англ. soft shadows), эффект размытия изображения (англ. motion blur), поддержка широкоэкранных дисплеев, погодные эффекты и циклы смены дня и ночи (англ. day/night cycles). Как и другие движки, которые используют технологию отложенного освещения и затенения (англ. deferred shading), X-Ray Engine не поддерживает совместное использование полноэкранного сглаживания и динамического освещения. В драйверах nVidia и ATI/AMD есть возможность принудительно включить полноэкранное сглаживание, которое оказывается совместимо с динамическим освещением, но при этом сильно падает производительность. Кроме того, через консольные команды или редактирование конфигурационного файла можно активировать «поддельную» форму сглаживания, которая может работать с динамическим освещением, в этом случае изображение размывается для достижения ложного впечатления от сглаживания без падения производительности. [51] Общая площадь всех локаций игры — около 30 км2. Некоторые текстуры в игре являются фотографическими. [52]

Физический движок[править | править код]

S. T. A. L. K. E. R.: Shadow of Chernobyl использует сильно модифицированную версию физического движка Open Dynamics Engine (ODE). Движок поддерживает сотни физически интерактивных объектов на разных уровнях. Используются Физика Ragdoll, разрушаемые объекты, реалистичная баллистика пуль, скелетная анимация и некоторые другие технологии.

Искусственный интеллект[править | править код]

Движок X-Ray Engine использует проприетарную и эксклюзивную систему искусственного интеллекта, названную A-Life (Artificial Life — рус. Искусственная Жизнь). A-Life подразделяется на локальную и глобальную. Локальная действует приблизительно в радиусе 150 метров от игрока, это сложная система симуляции жизни: на главного героя нападают монстры и NPC, происходят нападения на лагеря группировок при участии игрока, — в общем всё то, что можно наблюдать своими собственными глазами, а не предполагать. Глобальная A-Life — это упрощенная система искусственного интеллекта, действующая везде и всегда. Все события, которые мы не видим, но потом узнаем о них — примером результата её действий являются военные действия сталкеров, в результате которых мы можем найти мёртвых NPC. Все перемещения «населения» Зоны также контролируются A-Life, если сталкер переходит с одной локации на другую, он на самом деле туда переходит, а не перемещается, телепортируясь с места на место. [53][54]

Многопользовательский режим[править | править код]

Многопользовательский режим доступен через локальную сеть (англ. LAN) и Интернет. Поддерживается до 32 игроков. На данный момент присутствует три игровых режима: сражение (англ. Deathmatch), командное сражение (англ. Team Deathmatch) и «Охота за артефактами» (англ. Artifact hunt). В игре также используется система рангов (англ. ranking system). В мультиплеере восстановлено множество локаций, вырезанных из игры. Среди них завод «Росток», Заброшенная Деревня как часть локации Darkscape. В мультиплеере воюют группировки «Свобода» и наёмники.

Software Development Kit[править | править код]

14 мая 2007 года была выпущена бета-версия SDK для мультиплеера. [55]

Выпуск официального SP SDK не планируется. В связи с этим было создано несколько специальных дополнений к существующей бета-версии SDK для возможности создания SP карт. [56] Однако в конце 2010 года вышла следующая версия НИР. [57]

Музыка[править | править код]

Музыкальное сопровождение в «S. T. A. L. K. E. R.: Тень Чернобыля» разделяется на два типа — музыка играющая из различных источников (радиоприёмники, магнитофоны и громкоговорители) и композиции звучащая как фоновая музыка. Основной саундтрек игры написал российский композитор Владимир «MoozE» Фрей, работать над которым он начал в 2003 году[58]. Его композиции в стилях дарк-эмбиент и нойз, жанра эмбиент используются на локациях в игре для создания мрачной атмосферы заброшенности, присущей Чернобыльской зоне отчуждения[59]. Помимо этого, звукорежиссёр игры Дмитрий Кузьменко написал для проекта несколько треков, которые были использованы в первых трейлерах, вышедших в 2002—2003 годах[58].

Внешние видеофайлы

Видео интервью с Маркусом Холлером во время записи саундтрек для S. T. A. L. K. E. R. в Праге, 6 мая 2004 года.
FireLake исполняет «Fighting Unknown» на церемонии Gameland Award 2 в Москве, 25 февраля 2006 года.

В конце 2003 года студия-разработчик GSC Game World и издатель THQ обратились к немецкому композитору Маркусу Холлеру для написания музыки для внутриигровых видео, трейлеров и видеопрезентаций[60][61]. 6 мая 2004 года музыка была записана в исполнении пражскогофилармонического оркестра FILMharmonic Orchestra Prague (англ. )русск. [62]. 18 августа она звучала на игровой выставке Games Convention в Лейпциге. Всего Маркусом Холлером было написано пять композиций, наиболее известные из них звучат в трейлере с демонстрацией смены дня и ночи и в серии документальных сюжетов «Финальный отсчёт» от журнала Игромания. В самой игре она почти не присутствует, за исключением трека «Intro Part 2», который звучит на локации Бар[63].

Украинская мелодик-дэт-метал группа FireLake, солистом которой, Олег Яворский по совместительству является PR-менеджером GSC Game World, специально для игры записала несколько треков. 25 февраля 2006 года на второй церемонии награждения игр Gameland Award, они впервые представили свой саундтрек[64], в живую исполнив композицию «Fighting Unknown». Другая их известная песня — «Dirge for the Planet» (рус. Панихида по Земле), звучит внутри игры в бункере торговца Сидоровича. Также в игре из радио Бармена в баре «Сто рентген» играет лирическая композиция «Gюrza Dreaming» в исполнении украинского музыкального коллектива Addaraя.

Саундтрек на диске [править | править код]

S. T. A. L. K. E. R.: Музыка из игры. Избранные треки

Soundtrack MoozE и FireLake

Дата выпуска 28 марта 2007
Жанры дарк-эмбиент, нойз, дроун, индастриал, арт-рок, саундтрек
Длительность 79: 00
Страна Украина
Язык песен английский
Лейбл GSC Game World

Профессиональные рецензии

· Game-OST [65]

Изначально GSC Game World планировала выпустить саундтрек игры на CD-диске и включить его в «Коллекционное издание» игры в России, однако за неделю до выхода, 14 марта 2007 года, было объявлено, что по техническим причинам, это не произойдёт и позднее он будет выложен в открытый доступ для скачивания[66]. 28 марта сборник из саундтреком стал доступен для загрузки на официальном сайте игры в формате Ogg и в высоком качестве в виде образа CD (связка. bin и. cue) к которому прилагалась полиграфия для диска в формате PDF[67][68][69]. В сборник вошли не все композиции использованные в игре, но с помощью посторонних программ все треки можно «вытащить» из архивов игры. 4 февраля 2014 года игры серии S. T. A. L. K. E. R. вышли в сервисе цифровой дистрибуции GOG. com, вместе с ними в качестве бонусных материалов поставляется и саундтрек из игр в форматах MP3 и FLAC[70].

2007, S. T. A. L. K. E. R.: Музыка из игры. Избранные треки

Название Автор Длительность            
1. «Mutation» MoozE 13: 16            
2. «Dead Cities Pt. 2» MoozE 4: 43            
3. «Radwind Pt. 1» MoozE 3: 20            
4. «Tunnels» MoozE 5: 42            
5. «The Thing» MoozE 4: 50            
6. «S. A. D. » MoozE 4: 24            
7. «Cold/Freezing Out» MoozE 4: 56            
8. «Zone Triggers» MoozE 13: 46            
9. «Radwind Pt. 2» MoozE 2: 06            
10. «Sleeping In Ashes v. 2» MoozE 4: 54            
11. «Rads Pt. 1» MoozE 5: 04            
12. «Dirge for the Planet» FireLake 4: 22            
13. «Fighting Unknown» FireLake 4: 18            
14. «Against the Ionized Odds» FireLake 3: 17            

79: 01

Коллекционное издание выпущенное 23 марта 2007 года издателем THQ на территории США и Европы, включало в себе бонусный DVD, содержащий 8 треков из игры в формате MP3.

S. T. A. L. K. E. R.: Shadow of Chernobyl Collector's Radiation Edition. Bonus DVD Tracks

Soundtrack Маркус Холлер и MoozE

Дата выпуска 23 марта 2007
Записан 2003—2004
Жанры саундтрек
Длительность 36: 24
Лейбл THQ

 

2007, S. T. A. L. K. E. R.: Shadow of Chernobyl Collector's Radiation Edition — Bonus DVD Tracks

Название Автор Длительность            
1. «Intro Part 1» Маркус Холлер 1: 04            
2. «Intro Part 2» Маркус Холлер 2: 09            
3. «Battle Exp» MoozE 2: 05            
4. «Predator» MoozE 8: 18            
5. «Trailer Part 1» MoozE 2: 40            
6. «Trailer Part 2» MoozE 14: 05            
7. «Wasteland» MoozE 2: 07            
8. «Credits» Маркус Холлер 3: 52            

36: 20

Вырезанная музыка [править | править код]

Во время разработки «S. T. A. L. K. E. R.: Тень Чернобыля», в ранних сборках игры в период со средины 2004 года до начала 2006 года, звучало значительно больше музыкальных композиций. В основном это различные песни, мелодии, архивные записи и агитационные материалы времён СССР, которые придавали неповторимую атмосферу игре. Они были взяты разработчиками из альбомов групп Гражданская оборона и Коммунизм, основанных музыкантомЕгором Летовым. Все треки были предназначены для использования внутри игры в качестве музыки из громкоговорителей и были специально обработаны для соответствующего впечатления и создания характерного «металлического» тембра звучания. Также в игре присутствовали песни советских эстрадных исполнителей, например, таких как ВИА «Самоцветы», Аида Ведищева, Анна Герман, Аркадий Погодин, Владимир Высоцкий и Жанна Агузарова. Помимо них, в определённый момент разработки, в игре, возможно в качестве «пасхального яйца», играла песня «Разом нас багато! » украинской группы Ґринджоли, ставшая известной после Оранжевой революции. Хотя вырезанная музыка и осталась во внутриигровых файлах финальной версии игры, она больше не используется.

[показать]Список вырезанной музыки

Награды и оценки[править | править код]

[скрыть] Рецензии

Сводный рейтинг

Агрегатор Оценка
GameRankings 82%[77]
Metacritic 82/100 (44 reviews)[80]
MobyRank 81/100[81]

Иноязычные издания

Издание Оценка
Eurogamer 8/10[71]
Game Informer 8, 25/10[73]
GameSpot 8, 5/10[72]
IGN 8, 2/10[74]
PC Gamer (UK) 8/10[76]
PC Zone 8, 5[75]

Русскоязычные издания

Издание Оценка
Absolute Games 65%[78]
Игромания 9, 5/10[54]
Страна игр 9, 0/10[79]

После выпуска «S. T. A. L. K. E. R. » получил благоприятные обзоры, со средней оценкой 83 % в Game Rankings. [77] В то время как одни похвалили игру за её стиль и глубину, другие рецензенты описали определённые технические проблемы, упоминая число ошибок в Тенях Чернобыля.

Критики больше всего оценили игровой дизайн Зоны. GameSpot похвалил стиль и гейм-дизайн игры, заявив, что «это — холодная игра, но в хорошем смысле, так как она отлично передает постапокалиптическое настроение», [72] в то время как Eurogamer назвал её «одной из самых страшных игр на PC», в продолжении сказав: «мифологическая Чернобыльская зона основана на игре предательского, мрачно красивого ландшафта»[71].

Game Informer не находит геймплей игры особенно инновационным, но опять же хвалит основной FPS дизайн: «Сталкер не стал революцией, несмотря на все наши надежды. Однако это представительное и в некоторые моменты примечательное приключение от первого лица». GameSpot, в свою очередь, сказал, что игра обладает «одной из лучших моделей баллистики, когда-либо замеченных в играх, и в результате перестрелки как будто настоящие — вы стреляете и попадаете в противника из весьма непослушной винтовки»[72].

После выпуска «Сталкера» критика обрушилась на него в основном за многочисленные ошибки, особенно когда игра запускалась под Windows Vista. IGN заметил, что игра «имела тенденцию зависать весьма часто, иногда делая паузу в течение трех или четырёх секунд с регулярным интервалом, которые произошли на двух различных Windows XP в максимальном визуальном качестве», даже с некоторыми случаями полных падений игры. [74]

Другим раскритикованным аспектом была история, которая в некоторых обозрениях была «несвязной»[72], а «PC Gamer» заявил, что «неудача в конкретной истории Вашего персонажа»[82].

Награды [править | править код]

[скрыть] Список наград и номинаций

Год Награда Категория Номинант Результат Ссылка      
IGN's PC Best of E3 2005 Awards Наибольший сюрприз на ПК S. T. A. L. K. E. R.: Shadow of Chernobyl Победа [83]      
Wired 2006 Vaporware Awards Антинаграда «Vaporware 2006: Return of the King» S. T. A. L. K. E. R.: Shadow of Chernobyl 9-е место [84]      
Absolute TOP 2006 Ожидаемо лучшая в 2007 году (пользователи) S. T. A. L. K. E. R.: Тень Чернобыля Победа [85]      
2-я Gameland Awards 2007 Самая ожидаемая игра 2007 года S. T. A. L. K. E. R.: Тень Чернобыля Победа [86]      

«КРИ Awards» на КРИ 2007

Лучший разработчик GSC Game World Победа

[87]

     
Приз зрительских симпатий S. T. A. L. K. E. R.: Тень Чернобыля Победа      

Лучшее на КРИ 2007 по мнению Игры@Mail. Ru

Лучшая игра КРИ 2007 S. T. A. L. K. E. R.: Тень Чернобыля Победа      
Лучшая игра по мнению Игры@Mail. Ru S. T. A. L. K. E. R.: Тень Чернобыля Победа      
Лучший экшен S. T. A. L. K. E. R.: Тень Чернобыля Победа      
Develop Industry Excellence Awards 2007 Креативность GSC Game World Номинация [88][89]      
25th Golden Joystick Awards 2007 Игра года для ПК S. T. A. L. K. E. R.: Shadow of Chernobyl Номинация [90][91]      
PC Gamer Awards 2007 Лучшая игра года в жанре Action S. T. A. L. K. E. R.: Тень Чернобыля Победа [92]      

GameSpot's Best of 2007 Awards

Самая неожиданно хорошая игра S. T. A. L. K. E. R.: Shadow of Chernobyl Особая заслуга

[93]

     
Лучший дизайн звука S. T. A. L. K. E. R.: Shadow of Chernobyl Номинация      
Лучшая атмосфера S. T. A. L. K. E. R.: Shadow of Chernobyl Победа [94]      

1st Game AI Awards 2007

Лучший ИИ в мейнстримовой игре S. T. A. L. K. E. R.: Shadow of Chernobyl 3-е место

[95]

     
Техническое новшество в игровом ИИ S. T. A. L. K. E. R.: Shadow of Chernobyl 2-е место      
Jeux Vidé o Magazine (фр. )русск. Golden Award Лучшая игра в 2007 году S. T. A. L. K. E. R.: Shadow of Chernobyl Золото [96]      
Лучшее в 2007 по мнению «Навигатора игрового мира» Лучший FPS S. T. A. L. K. E. R.: Тень Чернобыля Победа [97]      
Лучшее в 2007 по мнению «PC Игры» Лучшая отечественная игра года S. T. A. L. K. E. R.: Тень Чернобыля Победа [98]      

3-я Gameland Awards 2008

Лучший экшен S. T. A. L. K. E. R.: Тень Чернобыля Победа

[99]

     
Лучшая игра S. T. A. L. K. E. R.: Тень Чернобыля Победа      

CRPG. ru Awards 2007

Самая атмосферная игра S. T. A. L. K. E. R.: Тень Чернобыля Победа

[100]

     
Лучшая отечественная игра S. T. A. L. K. E. R.: Тень Чернобыля Победа      
Лучшая околоролевая игра S. T. A. L. K. E. R.: Тень Чернобыля 2-е место      
Лучший визуальный ряд S. T. A. L. K. E. R.: Тень Чернобыля 3-е место      

Журналы [править | править код]

В октябре 2004 года в Киев к GSC приехали представители игрового журнала «Игромания» для записи так называемого «Финального отсчёта» который был направлен на продвижение игры. Было выпущено 5 сюжетов «ФО» и один про мутантов Зоны — «В мире мутантов», в виде пародии на телепередачу «В мире животных». Первый сюжет — вступительный, в нём разработчики рассказывали о проекте и компании в целом; второй сюжет был посвящён искусственному интеллекту игры — «A-Life». В третьем — подробно рассказано о многопользовательском (англ. multiplayer) режиме игры. Сюжет назывался «Counter-S. T. A. L. K. E. R. », что было отсылкой к известной игре Counter-Strike. Четвёртый выпуск «ФО» показывал первый квест, в котором игроку нужно было принести торговцу артефакт с завода на локации «Кордон». Пятая часть показывала новый изменённый и доработанный движок игры X-Ray и новый графический рендер, базировавшийся на DirectX 9. 0[17].

Портирование на другие платформы[править | править код]

Считается, что серия игр S. T. A. L. K. E. R. является постоянным эксклюзивом для ПК, однако за время существования фрашизы компанией GSC Game Worldбыло предпринято несколько попыток по выпуску игр серии и на другие игровые платформы.

Игровые приставки [править | править код]

Xbox [править | править код]

В 2001—2002 годах во время работы GSC Game World над Oblivion Lost, а позднее и S. T. A. L. K. E. R.: Oblivion Lost, некоторые игровые издания заявляли о выходе игры не только под Windows, но и на игровую консоль Xbox от Microsoft[101][102][103]. На определённых этапах разработки имелись планы по портированию на другие платформы, но ввиду общей занятости и возникших трудностей с разработкой проекта, они были «отложены в долгий ящик» и забыты.

Xbox 360 [править | править код]

Ещё в 2007 году GSC рассматривала возможность выпуска «S. T. A. L. K. E. R.: Тень Чернобыля» на Xbox 360, на что указывают дизайнерские документы игры попавшие в Сеть. 23 ноября 2007 года GSC Game World в пресс-релизе объявила[104], что студия прошла сертификацию у компании Microsoft как официальный разработчик ПО для платформы Xbox 360[105][106]. Позднее были предприняты первые шаги по портированию движка X-Ray Engine на игровую консоль, но нехватка рабочей силы и занятость работой над дополнением «S. T. A. L. K. E. R.: Чистое Небо» привели к тому, что выпуск «Тени Чернобыля» для Xbox 360 был отменён.

25 мая 2009 года Сергей Григорович, генеральный директор GSC, отвечая на вопросы фанатов, рассказал, что у них уже есть «порт S. T. A. L. K. E. R. » на Xbox 360, который отлично работает. Он заявлял, что был лично удивлён возможностями платформы, однако дополнение «S. T. A. L. K. E. R.: Зов Припяти» всё же выйдет только на ПК[107]. Позднее, 21 июля PR-директор компании Олег Яворский в интервью сайту Stalker-Portal. ru, подтвердил слова Григоровича, при этом добавив, что какая-либо игра серии на Xbox 360 выйдет не раньше выхода полноценной второй части и уточнил, что их студия стала авторизированным разработчиком не только для консоли от Microsoft[104], но и на другие игровые платформы седьмого поколения — PlayStation 3 и Wii[108].

7 июня 2011 года ведущий программист компании Дмитрий Ясенев в интервью сайту GSC-Fan. com на вопрос о версии «S. T. A. L. K. E. R.: Зов Припяти» на Xbox 360, ответил, что им удалось запустить на консоли уровень из игры с ограниченной функциональностью и этот опыт помог им при разработке новой версии движка X-Ray Engine[109].

PlayStation Portable [править | править код]

В средине 2006 года, небольшая команда внутри GSC Game World начала разработку самостоятельной игры серии S. T. A. L. K. E. R. для портативной консоли PlayStation Portable от Sony. Была смоделирована первая локация psp_level_01 с рабочим названием «Фабрика», написаны дизайнерские документы с концепт-артами, а также создана технологическая демонстрационная версия на ПК, но уже к началу 2007 года разработка была прекращена, вероятнее всего из-за низкого приоритета проекта, занятостью разработчиков над дополнением «Чистое Небо» и отсутствия соответствующих специалистов.

21 июля 2009 года Олег Яворский в интервью сайту Stalker-Portal. ru подтвердил, что их команда разрабатывала прототип игры для консоли PSP, но для реализации всех амбиций не хватило людей[108][110]. В начале 2010 года в интервью украинскому игровому журналу Gameplay № 2 (54) за февраль, Сергей Григорович также заявил, что у них уже имеются «некоторые наработки» по S. T. A. L. K. E. R. для PlayStation Portable[111][112].

У нас есть некоторые наработки по S. T. A. L. K. E. R. для PSP. Но выход такого проекта будет зависеть от желания западных партнеров... Сергей Григорович в интервью журналу Gameplay, февраль 2010 года[112]

Мобильные телефоны [править | править код]

Основная статья: S. T. A. L. K. E. R. Mobile

В преддверии выхода «Тени Чернобыля», компанией GSC Game World и издателем THQ, в рекламных целях и для продвижения основной игры, было решено выпустить версию игры для мобильных телефонов на платформе Java ME. Результатом этого стала S. T. A. L. K. E. R. Mobile, анонсированная 19 марта2007 года[113] и представленная 11 июля на игровой выставке Electronic Entertainment Expo 2007[114]. Игра разработана украинской студией Qplaze (англ. )русск. при поддержке GSC Game World и издана NOMOC Publishing[115]. Игра вышла 5 декабря 2007 года[116][117] и полностью базируется на основной игре «Тени Чернобыля», фактически являясь мини-дополнением к ней[118]. Это единственная игра серии S. T. A. L. K. E. R. , официально выпущенная на другую платформу, помимо персональных компьютеров под управлением Windows.

Дополнения и продолжение

 



  

© helpiks.su При использовании или копировании материалов прямая ссылка на сайт обязательна.