Хелпикс

Главная

Контакты

Случайная статья





Простейшие окончания.



Ознакомившись с правилами игры, перейдём теперь крассмотрению простейших позиций Рад Раса, где играют всего 4 фигуры (включая королей). Сколько же видов таких окончаний существует? Пусть читатель попробует сосчитать сам, а мы пока заметим, что трёхфигурные окончания в Рад Расе не достойны рассмотрения. Сильнейшая сторона элементарно побеждает, сближаясь своим королём с королём партнёра.                                        Итак, существует 15 видов четырёхфигурных окончаний:           Ферзь против Ферзя, Ладьи, Слона, Коня, пешки.                                      Ладья против Ладьи, Слона, Коня, пешки.                                               Слон против Слона, Коня, пешки.                                                                  Конь против Коня и пешки.                                                                                   Пешка против пешки.                                                                                                               Рассмотрим их по порядку.                                                                   В окончании «Ферзь против Ферзя» начинающий чаще всего побеждает, загоняя серией Радов Короля партнёра на край доски и объявляя ему там Рас. Нужно только избегать сближения Королей, ведущего к ничьей. Вот характерные примеры:                                                                                                                       Как и во всех последующих примерах, ход белых. Они могут объявить Рас шестью способами (найдите их), но выигрывает лишь один. 1. Фh1 – h8+. Не пуская Короля на спасительное поле с3. 1. . . Крd4 – c4 2. Фh8 – c3 +! Kpc4 – d5 3. Фс3 – d4 + Kpd5 – e6 4. Фd4 – e5 + Kpe6 – f7 5. Фе5 – е7 + Kpf7 – g6 6. Фе7 – f7 + Kpg6 – g5 7. Фf7 – f5 + Kpg5 – h4 8. Фf5 –g4 Х Белые фигуры расположены неудачно, но всё же решение находится. 1. Фg4 – g3 +! Kpb8 – a8! Иначе белый Ферзь идёт на с7. В углу Король вроде бы спрятался, но 2. Фg3 – g2!! Ферзь становится в засаду! На любой ход черного Ферзя следует «открытый» Рад, и белые быстро выигрывают. Например: 2. . . Фf8 – f4 + 3. Kpe4 – d3+Kpa8 – b8 4. Фg2 – b7Х.                                                                                                                                                                                                                                                В следующем примере фигуры белых стоят еще менее удачно, но эффектная идея помогает им спастись. 1. Фh4 – h3 +! Kpc8 – b8! Теперь после 2. Фh3 – h2 +? Kpb8 – a8 Рады кончаются, и черные побеждают. 2. Фh3 – g3 +!! Фg8: g3. Белые говорят «И я Рад» и отдают Ферзя, но сделать очередной ход не могут. На доске Пат! В Рад Расе, как и в шахматах, Пат символизирует ничью.                                                                Окончание «Ферзь против Ладьи» представляет интерес, если первый ход делает ладья. Единственный шанс на спасение – «Вечный Рад». 1. Лg7 – f7 +!! Проигрывает 1. Лg7 – g5 +? Kpf5 – f6 2. Лg5 – g6 + Kpf6 – f7 3. Лg6 – g7 + Kpf7 – f8 4. Лg7 – f7 + Kpf8 – g8! На поле f7 Ладья неприкосновенна из – за Пата. 1. . . Kpf5 – g5 2. Лf7 – g7 + Kpg5 – h6 3. Лg7 – h7 +Kph6 – g6 4. Лh7 – g7 + Kpg6 – f6 5. Лg7 – f7 +! Kpf7 – e6 6. Лf7 – f6 +! Все ходы белых единственны. Ладья должна покинуть 7-ю горизонталь и остаться на линии «f». 6. . . Kpe6 – d7 7. Лf6 – f7 + Kpd7 – c68. Лf7 – f6 +Kpc6 – c5 9. Лf6 – f5 + Kpc5 – c4 10. Лf5 – f4 + Kpc4 – b5. Черный король нигде не может укрыться от «бешеной» Ладьи. 11. Лf4 – f5 +Kpb5 – a4 12. Лf5 – a5 +Kpa4 – b4 13. Ла5 – b5 + Kpb4 – c4 14. Лb5: b3 ((0)) 15. Лb3 – c3 + и теперь никто не помешает Ладье объявить «вечный Рад».

Против Cлона, Коня или пешки Ферзь легко выигрывает независимо от очереди хода. Исключения крайне редки, вот одно из них: Играя 1. Ке5 – f7 +, белые побеждают.         После 1. . . Kph8 – g8  Ферзь забирается с Радом, а в случае 1. . . Kph8 – g7(h7) 2. Kf7: h6 ((0)) 3. Крf5 – g6 Ферзь не успевает вернуться в игру.                               Окончания с Ладьёй чуть менее интересны. Эндшпиль «Ладья против Ладьи» ничеен, а против Слона, Коня или пешки Ладья всегда выигрывает. Например:                      1. Лb2 – b8 Kс3 – d1 2. Kpa1 – b1 Kd1 – e3 3. Kpb1 – b2 Ke3 – d5 4. Kpb2 – c2 Kpd4 – e5 5. Kpc2 – d3 Kpe5 – f6 6. Kpd3 – e4 Kpf6 – q7 7. Kpe4 – f5 Kpg7 – h7 8. Kpf5 – g6 (1: 0)           

Позиции «Слон против Слона», «Слон против Коня» и «Конь против Коня» всегда ничейны. В окончаниях «Слон против пешки» и «Конь против пешки» результат зависит от того, удаётся ли пешке пройти в Ферзи.                            1. Сс8 – d7! c3 –c2 2. Cd7 – a4!                                  При помощи «связки» белые останавливаю пешку и выигрывают.                                             2. . . Kpd1 – e1 3. Ca4: c2 ((0)) 4. Kpe6 – e5 h5 5. Kpe5 – e4 h5 – h4 6. Kpe4 – e3 h4 – h3   7. Kpe3– f2 (1: 0) Сблизить Королей белые не успевают, а Конь не может предотвратить превращение пешки. 1. Ка4 – с3? h4 – h3                         2. Kc3 – e4 h3 – h23. Ke4 – g3 h2 – h1 (Ф) 4. Kg3: h1 ((0)) и Ферзь остаётся у черных. Ничего не даёт и 1. Ка4 – b6 + Kpa8 – a7! Но у белых находится еще один план, заблокировать пешку Королём. 1. Kpe3 – f2! h4 – h3 2. Kрf2 – g1! h3 – h2 3. Kpg1 – h1. Далеебелые забирают пешку Конём, черные говорят ((0))и ставят пешку на свою половину доски, после чего белые блокирует её Конём, сближают Королей и выигрывают.                    Остаётся последний, очень интересный эндшпиль - «пешка против пешки». В этом примере мы познакомимся с новым тактическим приёмом – игрой на Цугцванг. Но сначала нужно максимально продвинуть пешку 1. f2 – f4 Kph7 – g6 2. f4 – f5 + Kpg6 – f6 3. Kpb1 – a1!! После 3. Kpb1 – b2(c2)? Kpf6 – e5! черные успевают сблизить Королей, ход 3. Kpb1 – c1? cнимает контроль с важнейшего поля а2, а в случае 3. Kpb1 – a2? a7 – a5!  белые попадают в Цугцванг – любой их ход ухудшает позицию. 3. . . а7 – а6 4. Kpa1 - b1! Нужно дождаться, пока пешка станет на а5, чтобы встретить её ходом Короля на а2. 4. . . а6 – а5 5. Kpb1 – a2! a5 – a4 6. Kpa2 – a3! Теперь в Цугцванге черные - очередь хода за ними и они вынуждены первыми пропустить пешку вперёд. 6. . . Kpf6 – e7 7. f5 – f6 + Kpe7 – f7 8. Kpa3 – b2! a4 – a3 + 9. Kpb2 – a2 Kpf7 – e8 10. f6 – f7 + Kpe8 – f8 11. Kpa2 – b1! a3 – a2 +  12. Kpb1 – a1. Решающий взаимный цугцванг. Ход черных и они проигрывают. А теперь рассмотримпример, где белая пешка находится не на доске, а перед ней, и ждет своего момента вернуться в игру. 1. с4!! Из 24 полей для пешки это единственное победное! Пешка возвращается, чтобы снова уйти и затем еще раз вернуться. 1. . . b5: с4 Не спасает 1. . . Kph8 – g7 2. с4 –с5! (но не 2. c4: b5? ((0))3. b5 - b6b7! с ничьей)b5 – b4 3. Kpe1 – d1! b4 – b3 4. Kpd1 – c1 b3 – b2 + 5. Kpc1 – b1, и задержав пешку партнёра, белые проводят свою. 2. ((0)) с4 – с3 3. Кре1 – d1! c3 – c2 + 4. Kpd1 – c1 Kph8 – g7 5. a4 с победой.  Окончания с числом фигур более четырёх гораздо труднее поддаются классификации и анализу, но общий принцип игры в них тот же: сильнейшая сторона стремится к сближению Королей, слабейшая – препятствует этому. Ладья контролирует поле b4. Перекрыть её можно четырьмя способами, но только один ведёт к победе. 1. Сf3 –g4! Выключая Ладью из игры. Теперь черному Королю не убежать от своего назойливого коллеги. Предлагаем убедиться в этом     самостоятельно. Другой мотив, вокруг которого строится игра в окончаниях, – проведение пешки в Ферзи. 1. Kb8 – d7! h4 – h3 2. Kd7 – f6 + Kpe8 – d8 3. Kf6 – g4 Kе3: g4 4. ((0))h3 – h2 5. Kh1! Kg4 – f2 6. d2 – d4 Kpd8 – d7 7. d4 – d5 Kpd7 – d6 8. Kpe1 – d2. Именно сюда, чтобычерный Конь не выскочил из угла с Радом. 8. . . Kf2: h1 9. ((0))Kh1 – g3 10. Kh1! Черные не могут усилить позицию поэтому – ничья. Вообще, систематическое изучение                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                окончаний в Рад Расе менее эффективно, чем в древних шахматах. Ведь кроме позиций, где все фигуры на доске, существует огромное множество позиций с фигурами вне доски, готовыми вернуться в игру. Предусмотреть их все невозможно, поэтому лучше полагаться на фантазию и расчет вариантов. И всё же знание стандартных приёмов, типичных позиций ипланов Рад Раса, безусловно, значительно усиливает игру. Поэтому мы предлагаем вашемувниманию примерные партии, разбор которых поможет лучше понять и прочувствовать эти приёмы. Но вначале – немного попрактикуйтесь сами!

Позиции для решения Во всех заданиях ход белых. Сначала нужно оценить позицию и понять, к какому результату стремиться. Затем – найти верный путь. Ответы приведены в конце книги.                                                                

                                                                      

 

 

 

 

 

 

           Позиции для разыгрывания.                              Прежде чем начать игру полным комплектом фигур, можно сначала потренироваться на пешках.                       Для новичков «пешечная игра» будет интересной и полезной, поможет хорошо усвоить правила Рад Раса. Правда, любой игрок при желании, без труда может сделать ничью, расставив пешки в шашечном порядке и выжидая Королём. Этот недостаток легко устранить, поменяв       местами королевские пешки.                                                          Слишком много пешек? Никаких проблем!                                                                                                                                                                                                                                                                           Позиция сильно упростилась, но стала еще более непредсказуемой; теперь игра идёт на три результата (возможна ничья). Сыграйте с партнёром матч из 10 – 20 партий или до определённого количества побед. Как, по вашему мнению, должна завершиться партия при оптимальной игре?                                                                                                                     Напоследок мы предлагаем вам немного развлечься. Если не хватит Ферзей – замените их, на пример шашками.                                               

             .                       Ответы

1. 1. Фb2!! Ничья. К Королю белых не подобраться.                   2. 1. Фа2! Фf3 – b7! 2. Фа2 – g8 + Kpa8 – a7 3. Фg8 – g1 + или                      . Фg8 – c4 cНичьей.                                                              3. 1. Лс3! Kpg3 – f4 2. Лс3 – с4 + Kpf4 – e5 3. Лс4 – с5 + Kpe5 – d6     . . 4. Лс5 – с6 + Kpd6 – d7 5. Лс6 – с7 +! Фh2: c7 –Пат.               4. 1. Лb4 +! Kpa4 – a5 2. Лb4 – b5 + Kpa5 – a6 3. Лb5 – b6 +                     . Kpa6 – a7 4. Лb6 – b7 + Kpa7 – a8 5. Лb7 – b8 + Kpa8 – a7. . 6. Лb8 – a8 + Kpa7 – b7 7. Лa8: a2 ((0)) 8. Kpd5 – c6 1: 0 5. 1. е4!! Kph8 – g7 (1. . . g6 – g5 2. e4 – e5 Kph8 – g7 3. e5 – e6      Kpg7 – f8 4. e6 – e7 + Kpf8 – e8 5. Kpc3 – d3) 2. e4 – e5 Kpg7 – f7.     3. e5 – e6 + Kpf7 – e7 4. Kpc3 – d3 g6 – g5 5. Kpd3 – e3 g5 – g4..     6. Kpe3 – f2 g4 – g3 + 7. Kpf2 – g2, ичерныевЦугцванге. 6. 1. Кb3!! a4 – a3 ( 1. . . a4: b3 2. ((0)) b3 – b2 3. Kb1). 2. Kb3 – c1! b4 – b3 (2. . . a3 – a2 3. Kc1: а2 b4 – b3 4. Ka2 – c3 b3 – b2. 5. Kc3 – b1) 3. Kc1 – b3 a3 – a2 ( 3. . . ((0)) 4. Kph1 – g2 a3 – a2.. 5. Kb3 – a1 e5 6. Kpg2 – f3 e5 – e4 + 7. Kpf3 – f4! )                         .      . 4. Kb3 – a1, ивыигрывают.                                                            7. 1. Кh1 – g3! Kh6 – f5! 2. Kg3 – e2!! Kf5 – d4 (2. . . Kf5 – e3. 3. Ke2 – d4Ke3 – c2 +! 4. Kd4: c2 ((0)) 5. Kc2 – b4 сничьей).   . 3. Ke2: d4 ((0)) 4. Kd4 – b5 Kd5 5. Kb5 - c7 +! Kd5: с7             .                    6. ((0))Kс7 - b5! 7. Kb4 Kb5: a7 8. Kb4: a2. Ничья. 8. 1. Лh7 – b7!! h2 – h1Л (1. . . h2 – h1Ф – Пат) 2. Лb7 – b1 +! Kpa1 – a2     . (2. . . Лh1: b1 – Пат) 3. Лb1: b8! ((0)) 4. Лb8 – b2 +. Ничья.                                                                                                                                      В позициях для разыгрывания № 3 (три пешки против трёх) этюдным способом белые побеждают. Приведём лишь основной, очень красивый вариант.                                                                                                          1. d2 – d4! c7 – c5! 2. d4: c5! ((0) 3. c5 – c6 d7: c6 4. ((0))c6 – c5! 5. c2 – c4 Удивительная позиция! У партнёров по пешке в резерве и тем не менее – взаимный Цугцванг!

5. . . b5! 6. c4: b5 ((0)) 7. b5 – b6 b7 8. a4!! c5 – c4 9. a4 – a5 c4 – c3                      10. a5 – a6 c3 – c2 11. а6: b7 Х

                                                   

 

                                                                      



  

© helpiks.su При использовании или копировании материалов прямая ссылка на сайт обязательна.