Хелпикс

Главная

Контакты

Случайная статья





Пьянки и их последствия




           После смертельных (или не очень) испытаний персонажи, весьма вероятно, будут не прочь отдохнуть. Закатить веселую пьянку, чтобы снять напряжение — один из вариантов такого отдыха. Но нужно помнить, что такое бурное (зачастую) времяпрепровождение может само по себе таить в себе опасность, ну, или новые приключения, зависит от точки зрения.

Для того, чтобы пьянка набрала необходимые обороты, нужны деньги для организации веселья. И чем влитых в празднование денег больше, тем больше становится размах веселья. За каждые 10 зм, вложенных в организацию пьянки, добавляется единица к броску d100 для определения результатов празднования. Например, каждый участник пьянки, в которую было вложено 50 зм, будет прибавлять к результату броска 5. Но помните: для того, чтобы отдых имел право называться пьянкой, а не просто распитием спиртных напитков, на каждого члена группы, участвующего в пьянке, должно быть потрачено не менее 5 зм, которые уходят не только на выпивку, но и на закуски, музыкантов и возмещение мелкого ущерба заведению.

Алкоголь весьма вреден для здоровья, и последствия его распития утром вам об этом услужливо напомнят. После пробуждения каждый участник пьянки будет страдать от похмелья 2d4 часа (те персонажи, у которых есть сопротивление или иммунитет к яду, уменьшают это время вдвое), что выражается в получении состояния Отравлен.

           Для того, чтобы определить, во что в итоге вылился отдых, каждый игрок должен бросить d100 и прибавить к результату броска модификатор за вложенные в пьянку деньги (за участвующих в пьянке НИП броски совершает мастер), после чего найти в таблице соответствующее значение и приготовиться принять последствия посерьезнее, чем похмелье. Обладатели черты Везунчик могут потратить одну единицу удачи, чтобы перебросить получившийся результат, но могут сделать это не более одного раза за пьянку. В случае, если в выпавшем вам событии требуется совершить проверку характеристики либо навыка, то бонусы от предметов и артефактов не учитываются.

           В случае, если двум персонажам выпадает одно и то же событие, которое включает в себя две равноправные стороны (например, Карты, деньги, две бутылки, Изо всех сил или Хорошее дело браком не назовут ), то, при обоюдном согласии игроков (или игрока и мастера, если одним из персонажей оказался НИП, являющийся членом партии), персонажи могут участвовать в этом событии совместно. Подробности по такому совместному участию в событии можно увидеть в описании.

           В конце концов, любая попойка — это тоже небольшое приключение. Поэтому все участники пьянки получают (в нагрузку к похмелью и, опционально, чувству вины) еще и количество опыта, равное удвоенному количеству зм, вложенных в организацию пьянки. Таким образом, каждый член группы из примера выше (в празднование которых было вложено 50 зм) получит за пьянку 100 опыта.

           Заметка мастеру: не всегда результат броска вписывается в характер персонажа или подходит к местности, где происходит попойка, поэтому в некоторых случаях имеет смысл позволить игроку перебросить такое событие.


Результат броска (с модификатором) Событие
01-06 Действительно доброе утро. То ли собутыльники вам немного недоливали, то ли просто ваша печень мужественно справилась со всем выпитым, но вы с удивлением просыпаетесь абсолютно без похмелья. Правда, и вспомнить спустя годы тоже будет нечего.
07-15 Карты, деньги, две бутылки. Видимо, в какой-то момент вам показалось, что вы потратили слишком уж мало на организацию праздника, поэтому решили потерять еще немного, играя на деньги. Вы сами выбираете, во что играть: в карты или в кости. Совершите проверку Интеллекта (Игральный набор: карты) или Ловкости (Игральный набор: кости), в зависимости от выбранной игры: · 10 и ниже — вы проигрались в пух и прах, и потеряли 3d10 зм. · 11-15 — леди Удача была к вам не очень благосклонна, но, по крайней мере, вы остались при своих. · 16-20 — то ли пьяницам везет, то ли мастерство действительно не пропьешь, но вам удалось выиграть 3d10 зм. · 21 и выше — вы не можете припомнить, чтобы игра хоть раз так удачно шла, когда вы были трезвым, но, как бы то ни было, вам удалось выиграть 2d4 x 10 зм. Если в событии участвуют два персонажа из группы, они могут играть друг против друга. В таком случае проводится встречная проверка Интеллекта (Игральный набор: карты) или Ловкости (Игральный набор: кости) (игроки решают это совместно). Проигравший персонаж передает победителю 3d10 зм, в случае ничьи стороны остаются при своих.
16-24 Зачесались кулаки. То ли вы были не очень учтивы, то ли, наоборот, вам не понравился кто-то из присутствовавших, но закончилась все довольно обыденно — обычным мордобоем. Причина спора и сторона, которая стала инициатором конфликта, остаются на усмотрение мастера. Совершите 3 проверки Силы (обладатели черты Драчун [Tavern Brawler] прибавляют к результату модификатор мастерства) против Сл 15: · 0 успехов — вас бесславно отпинали, и синяки на вашем лице не сойдут еще минимум декаду. Вы получаете 4d4 дробящего урона, 1 уровень усталости и запоздалое понимание того, что споры лучше решать мирным путем. · 1-2 успеха — силы оказались примерно равны, и, пока вас с вашим визави не разняли, обе стороны успели получить по несколько ударов. Вы получаете 2d4 дробящего урона и уверенность в том, что отстояли свою честь. · 3 успеха — возможно, вы и были неправы в конфликте, но кулаками явно машете лучше. Не пропустив ни одного удара, вы вдоволь покрасовались над телом бессознательного оппонента, наслаждаясь своей победой, пока оставшаяся в бутылках выпивка не позвала вас обратно к застолью. Если в событии участвуют два персонажа из группы, они дерутся друг с другом. В таком случае проводится 3 встречные проверки Силы (обладатели черты Драчун [Tavern Brawler] прибавляют к результату модификатор мастерства), все ничьи перебрасываются до тех пор, пока одна из сторон не одержит победу. В зависимости от количества побед каждая из сторон определяет результаты события, как указано в описании.
25-33 Изо всех сил. Дойдя до определенного градуса, вы попытались найти кого-нибудь, с кем можно померяться своей силушкой богатырской. Найдя добровольца, довольно крепкого с виду, вы вдвоем оккупируете свободный столик и начинаете бороться на руках. Совершите проверку Силы (Атлетика) (обладатели черты Атлетичный[Athlete]совершают проверку с преимуществом): · 10 и ниже — спустя несколько секунд после начала соревнования вашу руку пронзила острая боль. Мало того, что вы проиграли 3d6 зм, так еще и все атаки, совершаемые оружием, удерживаемым в этой руке, и атаки заклинаниями, требующие соматического компонента, будут совершаться с помехой до завершения длительного отдыха. · 11-15 — вам не хватило буквально чуть-чуть, но ваша рука все же стукнулась о крышку стола. Вы отдаете победителю его законные 3d6 зм, взамен получая пару советов по укреплению мышц рук, которые благополучно забываете. · 16-20 — кряхтя и потея, вы все же вырвали победу. Раздосадованный соперник честно отдает 3d6 зм и даже выставляет вам еще одну кружку выпивки, находясь под впечатлением от вашей силы. · 21 и выше — в какой-то момент борьбы вы отчетливо слышите хруст одной из костей руки своего оппонента. Матерясь и морщась от боли, он все же отдает ваш выигрыш в 3d6 зм, после чего уходит в лазарет. Все зрители поединка смотрят на вас уважением. Если в событии участвуют два персонажа из группы, они могут соревноваться друг против друга. В таком случае проводится встречная проверка Силы (Атлетика)(обладатели черты Атлетичный [Athlete] совершают проверку с преимуществом). Проигравший персонаж передает победителю 3d6 зм, в случае ничьи происходит повторная встречная проверка до тех пор, пока одна из сторон не одержит победу.
34-42 Хмельной соблазнитель. Дойдя до определенного градуса, вам захотелось амурных приключений, и один из работников таверны оказался целью ваших воздыханий. Пол своего объекта воздыханий вы выбираете сами, а раса, внешность и характер отдаются на откуп мастеру. Совершите проверку Харизмы (Убеждение): · 10 и ниже — вы явно выбрали не те слова, и теперь у вас немного болит челюсть, а стоимость обслуживания в этой таверне для вас возросла в полтора раза, по крайней мере, до тех пор, пока вы не сможете помириться с объектом своих воздыханий. · 11-15 — ваши пьяные признания в симпатии были встречены профессиональным и слегка усталым отказом, но неприятных последствий это иметь не будет. · 16-20 — в отличие от многих предыдущих выпивох, ваше выражение симпатий то ли растрогало, то ли просто развеселило объект ваших воздыханий, и, хотя до более близкого и личного знакомства дело все же не дошло, как минимум один из работников этого заведения будет всегда рад вас видеть. · 21 и выше — не устояв перед вашим напором и красноречием, избранная вами цель поддалась вашим чарам, и утро вы встречаете у нее в кровати. Теперь вашего возвращения в это заведение кое-кто будет ждать с нетерпением.
43-51 Веселый дебош. Вы слишком уж громко и бурно развлекались этой ночью, мешая остальным постояльцам, поэтому по вашу душу пришла местная стража (или местные же бандиты, если заведение не совсем легальное). Правда, это вас совсем не смутило, и вы попытались втянуть в попойку своих новых знакомых. Совершите проверку Харизмы (Убеждение) (обладатели черты Воодушевляющий лидер [Inspiring Leader] совершают проверку с преимуществом): · 10 и ниже — местные стражи порядка (вне зависимости от их официальности) шутку не оценили, поэтому утром вы просыпаетесь либо в темнице, где просидите до самого вечера, если вас повязала стража, либо в мусорном баке с облегченным на 3d10 зм кошельком, если по вашу душу пришли вышибалы. · 11-15 — вас просто выгоняют из заведения, чтобы вы не мешали портить отдых другим, и утром вы просыпаетесь где-то неподалеку от таверны. · 16-20 — глядя на ваш задор и веселье, стражники (либо бандиты) просто усмехаются и, все же уговорив вас вести себя чуть потише, оставляют вас в покое. · 21 и выше — плюнув на все, стражи порядка присоединяются к вашему веселью, и всю ночь орут пуще вашего, весело матерясь на постояльцев, которые возмущаются тем, что они не пресекают дебош, а участвуют в нем. Как бы то ни было, наутро вам остается подарок от одного из своих новых знакомых — оружие стоимостью до 10 зм, которое он вам торжественно вручил, немного качаясь от выпитого.
52-60 Этот стон у нас песней зовется. После очередной выпитой бутылки у вас появилось такое хорошее настроение, что вы не смогли удержать его в себе и поделились им с окружающими, спев им пару песен. Тематика исполненных вами песен определяется броском d6: · 1 — лирические песни о любви; · 2 — хулиганские похабные частушки; · 3 — эпическая былина о героях прошедших лет; · 4 — веселые бесшабашные солдатские и наемничьи песни; · 5 — народные песни из местности, где вы родились; · 6 — отрывок из популярной оперы. Совершите проверку Харизмы (Выступление) (персонажи, у которых есть владение хотя бы одним набором музыкальных инструментов, совершают проверку с преимуществом). · 10 и ниже — не желая слушать звуки, которые вы из себя исторгали, посетители таверны выбрасывают вас из заведения, добавив вдогонку пару тумаков. Просыпаетесь вы неподалеку от таверны, весь грязный и помятый. Получите 2d4 дробящего урона и понимание того, что путь к славе тернист. · 11-15 — ваше выступление было встречено полнейшим безразличием: не вы первый, кто спьяну дерет глотку в таверне, поэтому, увидев, что публика не обращает на вас внимания, вы понуро усаживаетесь обратно к своему столику, жалуясь своим собутыльникам, что нынче поэту жить невозможно. · 16-20 — не столь мастерством, сколько искренностью, вы завоевали симпатии присутствующих в этом заведении, и вам даже подкинули 2d6 зм те, кому ваши вопли пришлись по нраву. · 21 и выше — судя по всему, вам подпевали сами ангелы. Все в таверне вам рукоплескали, оценив талант и голос, и накидали целых 3d10 зм. Более того, утром оказывается, что трактирщик, проникшись вашим выступлением, великодушно разрешил вам и вашей команде бесплатно оставаться в таверне 1d4 дней (речь идет только о ночлеге, пропитание в сделку не входит).
61-69 Танцуй, будто никто не видит. Выпивка коварно нанесла удар по вашим нормам морали, и вас потянуло совершить какую-нибудь хулиганскую выходку. Взобравшись на стол посреди таверны, вы решили доказать свое мастерство эротического танца (по крайней мере, вы можете решить, осталось в итоге на вас хоть что-нибудь, или вы дошли до логического конца). Совершите проверку Харизмы (Выступление). · 10 и ниже — сказать, что получилось ужасно — это ничего не сказать: мало того, что вас в итоге вышвырнули вместе с вашей разлетевшейся по залу одеждой из таверны, так еще и жители этого городка будут периодически узнавать вас на улицах и издевательски усмехаться. Стыд и срам… · 11-15 — вашим друзьям удалось скрутить вас до того, как вы смогли опозориться до конца. У ваших сопартийцев появился неиссякаемый источник для подколок, но, в остальном, могло быть и хуже. · 16-20 — не сказать, что очень умело, но зато задорно и с огоньком вы провели свое выступление. Утром усмехающийся тавернщик принесет вам часть вашей одежды, которую вы технично забросили за стойку, и угостит всю группу бесплатным завтраком, объясняя это тем, что вчера ночью он знатно посмеялся, наблюдая за вами. · 21 и выше — двигаясь на столе, как демон-искуситель, вы впечатлили всех в таверне, и к концу вашего горячего танца вам аплодировали, некоторые даже стоя. Как бы то ни было, утром вы замечаете на себе заинтересованные взгляды тех представителей противоположного пола, которые наблюдали за вами вчера, так сказать, во всей красе, более того, парочка из них даже кокетливо протянет вам записки со своими адресами.
70-78 Темнота — друг криминалитета. Вы точно не помните, зачем вышли из таверны: то ли за добавкой, то ли за подвигами — но дойти до цели вам в любом случае не удалось, потому что путь вам преградили несколько темных личностей и очень некультурно попросили вас улучшить их финансовое положение, поигрывая зажатыми в руках дубинками и стилетами. В более трезвом состоянии вы, возможно, и попытались бы решить вопрос миром, но, подзуживаемый алкоголем в крови, вы, приняв свой самый свирепый вид и закатав рукава, пошли на этих детей улиц, обещая им нанести добро и причинить радость. Совершите проверку Силы (Запугивание) (обладатели черты Крепкий [Tough] совершают проверку с преимуществом): · 10 и ниже — издевательски захохотав в ответ на вашу жалкую тираду, налетчики скопом повалили вас на землю и знатно оприходовали ногами и дубинками, нанеся вам 3d6 дробящего урона. Немного очухавшись после избиения, вы недосчитываетесь 3d10 зм в своих карманах. · 11-15 — бандиты на пару секунд даже опешили, поняв, что вас на испуг не возьмешь. Немного неуверенно начав нападать, они нанесли вам пару ощутимых ударов, но увидев, что вы готовы защищаться, решили поискать жертву полегче. В итоге вы получили 2d4 дробящего урона и заряд уверенности в себе. · 16-20 — бандиты явно не ожидали такого напора. Желая оказаться подальше от психа, который, судя по всему, готов был претворить свои угрозы в жизнь, они свалили настолько быстро, что один из них даже обронил одно оружие стоимостью до 5 зм, которое стало вашим законным боевым трофеем. · 21 и выше — теперь этим налетчикам вы будете сниться в кошмарах до конца их никчемных жизней. Они, дрожа от страха, поклялись никогда больше не заниматься разбоем и отдали вам все награбленное, лишь бы вы их отпустили с миром. Воспользовавшись тем, что вы ненадолго отвлеклись на рассыпавшиеся по земле монеты, они разбежались, как тараканы. За свою безоговорочную моральную победу вы получили, помимо приятного осознания, что вы сделали нескольких мелких бандюганов заиками, приятный бонус в 5d10 зм.
79-87 Совсем вылетело из головы. В этот раз алкоголь не просто ударил вам в голову — он начисто стер воспоминания в этой самой голове. Проснувшись, вы понимаете, что не можете вспомнить некоторые вещи о себе, как бы не старались. Совершите проверку Интеллекта (обладатели черты Отличная память [Keen Mind] совершают проверку с преимуществом): · 10 и ниже — вы не можете вспомнить даже своего имени, по сравнению с этим вопросы типа: «А где я? » и «Что это за люди вокруг? » — вас даже почти не волнуют. Нет, вы смутно подозреваете, что вы тут не просто так, и окружающие вас пьяные тела кажутся смутно знакомыми, но ничего точнее вы сказать не можете. К счастью, через 3d4 часов память начнет потихоньку возвращаться, но до этого момента вам не позавидуешь. · 11-15 — последний месяц вашей жизни будто выветрился из вашей головы. Если вы знакомы со своими сопартийцами больше месяца, то вы выдохнете с некоторым облегчением, если же нет, то ощущение от пробуждения в непонятном месте в окружении непонятных людей вам запомнится навсегда (ну, или до следующего отказа памяти). Как бы то ни было, воспоминания начнут проявляться через 6d6 часов. · 16-20 — весь вчерашний день, начиная от момента пробуждения, будто никогда и не отпечатывался в вашем сознании. Чувство, конечно, неприятное, но через 2d4 дней все забытое вернется. · 21 и выше — алкоголь начисто стер из вашей головы воспоминания об этой пьянке, и этой пробел в вашей памяти, к сожалению, никогда не будет заполнен.
88-96 А поутру они проснулись. В общем и целом, ваше пробуждение можно назвать удачным: вы пришли в себя с трещащей головой не в канаве у таверны, и даже не в миске с салатом, а во вполне себе удобной кровати. Правда, голышом. А с вами рядом сопит не менее обнаженное незнакомое тело. Пол своего спутника по кровати вы выбираете сами, а раса, внешность и характер отдаются на откуп мастеру. Совершите проверку Харизмы (Убеждение): · 10 и ниже — проблемы начались ровно в тот момент, когда ваш временный сожитель проснулся. Тут же начались крики об спаивании, изнасиловании, краже и чуть ли не убийстве, которые эхом отдавались в вашей и так гудящей башке. Прибежавшая на крики стража не стала особо разбираться на месте, и потащила вас обоих в крепость, едва вы оделись. Промурыжив вас до полудня, стражи порядка, конечно же, разобрались, что обвинения были беспочвенными, но слухи разносятся быстро, и теперь в этом городе у вас не лучшая репутация. · 11-15 — полежать спокойно вам не дали: дверь в комнату чуть не сорвала с петель вторая половинка вашего ночного спутника, и эта половинка пылала праведным гневом, судорожно сжимая в руках что-то тяжелое — будь то подсвечник, скалка, сковорода, ножка стула, кузнечный молот или булава. В последовавшей потасовке вы получили две бочки оскорблений, несколько синяков, царапин, 3d4 дробящего урона и совет от трактирщика: в следующий раз соблазнять незамужних. · 16-20 — пробуждение в одной койке для вас обоих оказалось сюрпризом, и вы настороженно стали вспоминать события предыдущей ночи. К счастью (или сожалению — зависит от ваших предпочтений), выяснилось, что ничего особо и не произошло: вы оба оказались настолько пьяны, что просто вырубились, едва коснулись головами подушек. Правда, ваш спутник по кровати, в принципе, не против сходить с вами на свидание на трезвую голову. Кто знает, может, это ваш шанс? · 21 и выше — более-менее сумев сфокусировать взгляд на лице соседа по койке, вы увидели, что он (или она) смотрит на вас с игривой улыбкой. Как оказалось, вчера охотились не вы, а на вас, и, судя по довольно пошлым шуточкам, вы «охотника» не разочаровали. Без зазрения совести ночной гость оставляет вам свой адрес на случай, если вам будет одиноко, и выпархивает из комнаты, послав вам напоследок воздушный поцелуй. Если в событии участвуют два персонажа из группы, они просыпаются в одной постели. Развитие событий ночью, реакция и дальнейшие действия персонажей остаются за игроками (или игроком и мастером, если один из персонажей — НИП).
97-105 Мама, я не могу больше пить. Терзаемые совестью, которая упрекала ваше пристрастие к увеселительным напиткам, вы спьяну (иронично, да? ) обратились к магу или священнослужителю за помощью в борьбе с алкоголизмом. Сжалившись над вами, эта добрая душа наложила на вас заклинание Обет [Geas], воспрещая вам пить. Проснувшись утром, вы это вспоминаете, когда сам вид бутылок, валяющихся на столе, вызывает у вас отторжение. Что еще хуже, вы не помните, к кому конкретно вы обращались, поэтому теперь не знаете, как снять это заклинание. Что делать в этой ситуации — встать на тропу здорового образа жизни, или всеми правдами и неправдами пытаться снять это проклятие — решать вам.
106-110 Хорошее дело браком не назовут. У судьбы очень мрачное чувство юмора, поэтому этой ночью, когда алкоголь злорадно напомнил вам о вашем одиночестве и постоянном недостатке понимающей вас души, выяснилось, что в этом городе был еще кто-то, мучающийся теми же проблемами. И так удачно (или неудачно — зависит от точки зрения) сложилось, что два одиночества нашли друг друга. Случайно столкнувшись в этой таверне, вы поняли, что вот оно, счастье, и полночи плакались друг другу, сетуя на то, как сложно найти любовь в этом жестоком мире. И вот, утром вы просыпаетесь в этой таверне в объятиях друг друга за столиком, который вчера оккупировала ваша компания. Впервые вы на трезвую (относительно) голову взглянули на эту самую родственную душу. Раса вашего избранника определяется броском d20, пол вы выбираете сами, а подраса (если таковая имеется), внешность и характер отдаются на откуп мастеру (тем не менее, вас в вашем новом знакомце весьма устраивают и внешний вид, и внутренне содержимое, и эти чувства взаимны): · 1— представитель той же расы, что и вы; · 2-4 — эльф; · 5-6 — полуэльф; · 7-10 — человек; · 11-12 —дварф; · 13-14 — полурослик; · 15-16 — тифлинг; · 17 — полуорк; · 18 — гном; · 19 — драконорожденный; · 20 — представитель экзотической, редкой или монстроидной расы (на ваш выбор). Немного полюбовавшись на лицо спящего нового ночного знакомого, с которым у вас оказалось так много общего, вы замечаете у себя на пальце новое кольцо, и такое же на пальце сопящего у вас на плече тела. В этот момент память начинает безжалостно кидать вам одно воспоминание за одним: душевные разговоры об одиночестве; первое понимание того, что вы нашли друг друга; крепкие, но осторожные объятья; пламенные и обоюдные признания в любви до гроба, которым аплодировала вся таверна; слезы радости; раздраженный ювелир, сонно выглядывающий из двери, в которую вы вдвоем тарабанили, хохоча от счастья; обратный забег до таверны с парой проданных вам обручальных колец; ничему уже не удивляющийся священник в домашних тапочках, которого притащил сюда кто-то из ваших друзей; церемония венчания, которую священник проводит, зевая; обмен кольцами и первый поцелуй, который вся таверна встретила радостным и одобряющим ревом; продолжившаяся с удвоенной силой гулянка, к которой, по ощущениям, присоединилось полгорода; размышления о дальнейшей совместной жизни… На этом моменте вас, видимо, и сморил сон. В общем, нравится вам это или нет, но теперь женаты/замужем. И не надо рассказывать, что вас не предупреждали об опасностях, которые таит в себе алкоголь, вам никто не поверит. Поэтому что делать со своей неожиданно приобретенной второй половинкой — зажить с ней мирной жизнью, попытаться уговорить путешествовать вместе с вами, разбить сердце своему избраннику, объяснив, что это была пьяная ошибка, или «случайно» овдоветь, — теперь решать вам, и не надо нас в это впутывать, сами виноваты. Если в событии участвуют два персонажа из группы, они венчаются друг с другом. Реакция и дальнейшие действия персонажей остаются за игроками (или игроком и мастером, если один из персонажей — НИП).
111-115 Заставь дурака богу молиться… Почему-то посреди пьянки вам показалось, что с вами заговорил один из богов, передавая частицу своей мудрости, которой вы самоотверженно решили поделиться с окружающими, распространяя слова молитв пополам с парами алкоголя. Мировоззрение божества определяется броском d20, а пантеон и конкретный бог остаются на усмотрение мастера: · 1 — божество по вашему выбору; · 2-3 — законопослушно-доброе; · 4-5 — законопослушно-нейтральное; · 6-7 — законопослушно-злое; · 8-9 — нейтрально-доброе; · 10-11 — нейтральное; · 12-13 — нейтрально-злое; · 14-15 — хаотично-доброе; · 16-17 — хаотично-нейтральное; · 18-19 — хаотично-злое; · 20 — божество, наименее подходящее к убеждениям персонажа (по выбору мастера). Совершите проверку Интеллекта (Религия) (паладины и жрецы совершают проверку с преимуществом, если это касается их божества, и с помехой — если это касается любого другого божества): · 10 и ниже — к сожалению, вы были не очень осторожны в восхвалении божества, и оно весьма закономерно обиделось. Впав в немилость всемогущей сущности, вы становитесь целью эффекту, аналогичного заклинаниюПорча [Bane], на 2d4 дней, причем досрочно его можно снять, только совершив какое-то угодное божеству действие, получив прощение от настоятеля его церкви или использовав заклинание Исполнение желаний [Wish]. · 11-15 — судя по всему, в ухо вам шептало не божество, а алкоголь, поэтому ваша проповедь была настолько богохульной, что вас вышвырнули из таверны, да и во всем городе среди набожных жителей о вас теперь ходит весьма дурная слава. · 16-20 — не вы первый, не вы последний, кому в шипении пузырьков эля послышался голос бога, и далеко не впервые в стенах этой таверны раздаются пьяные крики об истинном пути, поэтому на вас даже не особо обратили внимания. Поняв, что грешники не внимают словам мудрости, вы понуро вернулись за свой столик, жалуясь своим друзьям, что нет пророка в своем отечестве. · 21 и выше — либо божество действительно вам что-то нашептало, либо ему понравилось ваша пьяная, но искренняя проповедь, либо ему просто было скучно, но вам все же достался кусочек небесной благодати. Пока вы несли свет истины, ваше тело было подсвечено мягким сиянием, вызывающего благоговейный трепет у зрителей. Мало того, что всему городу вы стали известны, как пророк божий, так еще и получили небесную поддержку, аналогичную воздействию заклинания Благословение [Bless], на 2d6 дней.
116-120 Понедельник начинается в субботу. Видимо, вы не совсем поняли принцип отдыха, поэтому, дойдя до определенного градуса, решили, что приключений вам маловато, и пошли поискать еще. Что самое забавное, вы, судя по нескольким ранениям и усталости, их нашли: получите 1d8 дробящего, 1d8 колющего, 1d8 рубящего урона, а также 2 уровня усталости. Тип найденных вами приключений зависит от вашего мировоззрения: · доброе: поутру вас будит отряд стражников и вежливо, но настойчиво просит пройти с ними. Когда вас приводят к главе стражи, оказывается, что ночью вы умудрились обезвредить группку бандитов, небольшую ячейку культистов либо парочку наемных убийц (выбор остается за мастером). В связи с этим глава стражи сердечно вас благодарит и заверяет, что местная стража будет рада вам помочь, если вам что-то понадобится. Кроме того, на следующий день вам торжественно вручают наградное оружие или магическую фокусировку (на ваш выбор) с выгравированной благодарственной надписью. · нейтральное: оказывается, у местных фермеров и лесников была проблема с хищниками, монстрами или нежитью (выбирает мастер), и вы эту проблему спьяну решили. Поэтому к вам в таверну заявилась небольшая делегация из местных жителей, от которых вы получаете 5d10 зм, внушительную порцию теплых слов и обещания продавать вам провизию и фураж для животных за половину цены. Да и в общем вы в городе становитесь довольно известной (с хорошей точки зрения) личностью. · злое: этой ночью вы немного посодействовали местной организованной преступности: помогли обнести склад, разобраться с конкурирующей бандой либо провезти контрабанду в город (решение остается за мастером). Как бы то ни было, местный криминалитет понял, что с вами можно иметь дело, и утром один невзрачный человек передает вам вашу долю в 2d4 x 10 зм и небольшой список контактов, среди которых водятся контрабандисты, торговцы нелегальными товарами, взломщики, фальсификаторы и прочие темные личности, которые могут быть весьма полезны при совершении несколько незаконных операций.
121-125 Казино всегда в выигрыше. Посреди пьянки вам резко захотелось расстаться с кровью и потом заработанными деньгами. Не совсем понятно, как вы в таком состоянии умудрились найти игорный дом, еще более загадочно, как вас в него пропустили. Но, как бы то ни было, вы оказались там, раз за разом вынимая из кошеля монеты и переходя от одного столика к другому. Совершите проверку Интеллекта (Анализ) (обладатели черты Внимательный [Observant] совершают проверку с преимуществом). · 10 и ниже — вам казалось, что еще немного, еще одна ставка — и вы отыграетесь… Но нет. Очень надеемся, что вы не состоите в браке, потому что вам пришлось бы объяснять своей второй половинке, почему семейный бюджет опустел на 8d6 x 10 зм. Если же вы свободны, как ветер, то опустел ваш личный кошелек. И да, если в нем такой суммы не оказалось, то долг вам пришлось возвращать своими личными вещами, если же и этого не хватило, то у вас возникнут очень большие неприятности (на усмотрение мастера). · 11-15 — то ли боги уберегли вас от излишнего азарта, то ли ваше сознание, на секунду освободившись от алкогольного тумана, заставило вас сворачиваться, но, после первых неудач, вы смогли остановиться, потеряв всего 6d4 x 10 зм. · 16-20 — несмотря на нетрезвое состояние, вы играли довольно взвешенно. Мало того, что вы получили удовольствие от самого процесса игры, вы еще и не понесли убытков, и ваш кошель в итоге остался в безопасности. · 21 и выше — правду говорят, что у пьяниц и дураков свои боги. Сами выбирайте, к какой категории вы принадлежите, но, как бы то ни было, это был определенно ваш счастливый час. Надо было видеть лицо того крупье, когда ваша ставка все-таки сыграла. После короткой напряженной паузы руководство этого игорного дома выдало вам ваш выигрыш в 8d10 x 10 зм и с сожалением сообщило, что отныне двери этого заведения для вас закрыты. Кроме того, когда вы возвращались с заметно растолстевшим кошельком обратно в таверну, вы заметили оценивающие взгляды нескольких темных личностей, поэтому лучше бы на вашем месте в этом городевпредь быть повнимательнее: казино не любит проигрывать…
126+ И пусть весь мир пылает. Вы решили отдохнуть с огоньком. Буквально. Поэтому утром оказывается, что одно из близлежащих строений сгорело дотла (к счастью, жертв не было), а стража ищет поджигателя. Ущерб, нанесенный вами, и конкретный тип сгоревшего здания (выбирается из предоставленного списка мастером) зависит от размеров поселения, в котором вы пили: · придорожный трактир (4d4 x 10 зм): конюшня самого трактира; · таверна в небольшом городке или деревне (2d4 x 100 зм): мельница, кузница, дом старосты; · таверна в большом городе (4d4 x 100 зм): склад, дом зажиточного горожанина, торговая лавка, храм. Совершите проверку Ловкости (Скрытность) (обладатели черты Проныра [Skulker] совершают проверку с преимуществом): · 15 и ниже — вас опознают, и стража радостно арестовывает вас. Вы или ваши сопартийцы должны возместить ущерб, нанесенный поселению, или вас упекут за решетку на 3d4 месяца. Но, даже когда вас отпустят (под залог или по прошествии времени), в этом городе вам будут явно не рады. · 16-20— вас находит незнакомец, который видел вас на месте преступления, и начинает шантажировать: либо вы выплачиваете ему половину стоимости нанесенного ущерба, либо он сдает вас страже. Выбор, что делать в данной ситуации — выплатить сумму, попытаться запугать или убрать свидетеля, — остается за вами. · 21 и выше — ваш приступ немотивированной пиромании остался незамеченным, и теперь вас сможет упрекать и мучать только ваша совесть, если таковая, конечно, имеется.

 



  

© helpiks.su При использовании или копировании материалов прямая ссылка на сайт обязательна.