|
||||||||||||||
Работа с объектами ⇐ ПредыдущаяСтр 2 из 2 1. Откройте Blender, при этом загружается сцена, установленная по умолчанию: куб в начале координат, камера и лампа. 2. Куб сейчас выделен. Удалите куб, нажав клавишу Delete. В начале координат остался курсор . Он по- казывает место, где будет создан новый объект. 3. С помощью верхнего меню Добавить – Полисетка – UV-сфера (Add – Mesh – UV- sphere) создайте новую сферу. Увеличьте масштаб изображения (колёсиком мыши) и переключитесь в режим каркаса (клавиша Z). 4. На панели инструментов (слева внизу) уменьшите число cегментов (Segments) до 16, увеличьте число колец (Rings) до 20 и размер (Scale) до двух (см. рисунок). Наблюдайте за изменением каркаса модели. 5. С помощью элемента управления в нижней части окна установите режим просмотра Сплошной (Solid). 6. Найдите панель свойств в правой части окна про- граммы, перейдите на страницу Объект (Object). Измените назва- ние объекта, например, на Голова (Head). 7. Перейдите на страницу свойств Материал (Material) и щелкните по кнопке Создать (New), чтобы создать новый материал: 8. Щелкните по цветовому полю под словом Диффузный (Diffuse) – этот так называемый диффузный цвет и есть цвет предмета в нашем понимании, и выберите цвет: Попробуйте менять составляющие цвета в модели RGB: щелчок мыши переводит поле в режим редак- тирования. Кроме того, можно «схватить» поле (нажать ЛКМ и не отпускать её) и перетащить значение влево или вправо (соответственно уменьшая или увеличивая его). 9. Попробуйте менять цвет в цветовой модели HSV. Посмотрите, как смещается указатель на поле при из- менении параметров H (англ. hue – тон), S (англ. saturation – насыщенность) и V (англ. value – величина или яркость). 10. Перейдите в режим ввода шестнадцатеричного кода цвета (кнопка Hex под цветовым кругом) и задайте цвет A5C8CE. 11. Измените название материала на Серый (серый): 12. Переключитесь на вид сверху (Num7) и щелчком ЛКМ поставьте курсор в точку с координатами (-5, 0): При создании нового объекта его начало координат будет находиться в этой точке. 13. Сохраните сцену под именем objects. blend. 14. Добавьте на сцену новый конус. Для этого нажмите клавиши Shift+A и выберите из всплывающего меню пункт Полисетка – Конус (Mesh – Cone). 15. В нижней части панели инструментов увеличьте радиус конуса до 2. 16. Переключитесь на вид спереди (Num1), схвати- те мышью за центр конуса (внутри белой окруж- ности) и поставьте конус на сферу. Задайте для конуса имя Шляпа (Hat) и материал коричнево- го цвета. Дайте материалу название Коричневый (Brown). 17. Попробуйте выделять (ПКМ = правой кнопкой мыши) разные объекты и дви- гать их. 18. Постройте еще один конус и придайте ему форму морковки (это будет нос снеговика): 19. Нажмите клавишу N, чтобы появилось окно свойств объекта. 20. Нажмите клавишу R (Rotate), чтобы перевести конус в режим вращения. Мышкой поверните конус в нужное положение (положите его на бок) и наблюдайте, как меняются значения на панели свойств. Щелчок ЛКМ завершает перемещение. Отмените поворот, нажав клавиши Ctrl+Z. 21. Нажмите клавишу R (поворот), затем – клавишу Y (поворот относительно оси Y). После этого наберите на клавиатуре «–90» (поворот на –90 градусов). Отмените поворот, нажав кла- виши Ctrl+Z. 22. Щелкните мышкой на панели свойств в поле Вращение (Rotation) – Y и из- мените значение на –90. Все три испробованных способа должны при- во- дить к одному и тому же результату. 23. Поставьте нос на место, передвинув его на виде спереди. Задайте для это- го конуса имя Нос (Nose) и материал красного цвета. Дайте материалу название Красный (Red). 24. Создайте новую сферу типа Полисетка – Икосаэдр (Icosphere). Перейдите в режим Каркас (Wireframe, клавиша Z) и сравните, чем отличаются каркасы двух сфер. Вернитесь обратно в режим просмотра Сплошной (Solid). 25. Нажмите клавишу S (scale, изменение размеров) и, перемещая мышь, уменьшите новую сферу так, что- бы она могла быть добавлена к голове снеговика как глаз (щелчок ЛКМ завершает изменение разме- ров). Наблюдайте за изменением размеров на панели свойств. 26. Задайте ей имя Глаз-1 (Eye-1) и синий цвет материала. Назовите материал Синий (Blue). 27. Создайте копию полученного глаза, нажав клавиши Shift+D, затем клавишу X (перемещать копию только вдоль оси X) и передвинув копию мышкой влево или вправо (щелчок ЛКМ завершает перемещение). Дайте ей имя Глаз-2 (Eye-2). Проверьте, какой материал был выбран для копии. 28. Выделите шляпу и временно отключите её изображение на экране, щелкнув по значку в окне Структура проекта (Outliner, в правой верхней части окна). 29. Выделите оба глаза (ПКМ при нажатой клавише Shift) и передвиньте их вверх (по оси Y) на уровень, где должны быть глаза. 30. Перейдите к виду сверху (клавиша Num7) и поставьте глаза на место симметрично относительно носа. Проверьте правильность установки, по- кру- тив голову в разные стороны, потом верните шляпу на место. 31. Добавьте новый объект – тор («бублик»), меню Добавить – Поли- сетка – Тор (Add – Mesh – Torus). Измените его параметры так, что- бы получилось изображение рта. Задайте для объекта имя Рот (Mouth). 32. Перейдите на страницу свойств Материал (Material) и щелкните на кнопке слева от кнопки Создать (New) для того, чтобы назначить тору существующий материал. Выберите из списка материал Крас- ный. 33. Используя перемещение и вращение, установите рот на место. 34. Выделите сферу-голову и попробуйте пе- реместить ее. Передвинулись ли остальные элементы? 35. Выделите одновременно глаза, нос, рот и шляпу, а затем (в самом конце! ) – сферу-голову. Теперь нажмите на клавиши Ctrl+P, чтобы сделать последний объект родительским для всех остальных. Попро- буйте теперь перемещать голову. Что наблюдаете? Попробуйте перемещать шляпу. Переместились ли остальные объекты? 36. В окне Структура проекта (Outliner) посмотрите, как изменилось расположение объ- ектов в структуре сцены. 37. Используя сферы и два цилиндра для ног, объекты Цилиндр (Cylinder), достройте пол- ную фигуру снеговика, как на рисунке. Для ног установите тот же материал, что и для шляпы. 38. Установите правильно камеру и выполните рендеринг. Сохраните полученную картин- ку в файле snowman.png. Постройте колонну из объектов-примитивов. Сохраните трехмерную модель в файле column. blend, а результат рендеринга – в файле column.png.
|
||||||||||||||
|