Хелпикс

Главная

Контакты

Случайная статья





И таким образом разговор о пространстве и времени игр подходит к оставшимся двум традиционно-обозначаемым элементам игр ранее здесь незатронутых: «искусность» и «подражание».



Восстание игроков, или авторская методическая наработка по игротворению, что наставит ваши руки к деланию тех настольных игр и игр вообще, в которые хотите играть именно вы. Манифест.

Начинать вести своё рассуждение об играх исследователю по своему обыкновению, по крайней мере, как это было замечено в некоторой академической литературе, следует из категорий времени и пространства. Собственно, утверждать, что для игры нужно пространство, - это всё равно что сообщить, что игра происходит во времени, непременно приписав этим высказываниям дополнительную категорию «внутриигрового», -времени, или пространства.

Это действительно могло бы что-то дать человечеству, но за имением в личной библиотеке работ Иммануила Канта интересующийся такими трудами человек ничего для себя не откроет: как было показано немецким философом, и «пространство» и «время» суть не эмпирические понятия, но понятия данные a priori.

Эмпирически установимо, что невозможно ехать на собственной машине в то время, когда летишь на самолёте. Также эмпирически установимо, что нельзя переплывать озеро в то время как находишься посреди песчаных бархан. Поэтому и суть «игры в пространстве»: нельзя играть в хоккей не на льду, если это не хоккей не на льду. Игры происходят в пространстве a priori, однако формы пространства человечеству a priori не даны: поэтому можно сравнивать и различать между собой хоккей на льду и хоккей на асфальте. При этом, однако, для исследователя, данные различения и сравнения ни к чему не приведут: нельзя сравнивать не только «игры» между собой, даже не только «разновидности» одной игры, но и в принципе партии одной и той же игры. Как, впрочем, нельзя сравнивать между собой напитки – пива – потреблённые партии одной и той же марки (и сорта) пива. Если поместить «подопытного» в лабораторные условия дабы тот тестировал пиво или играл в какую-то игру, он будет играть в лаборатории (или пить в лаборатории), - но результаты лабораторного исследования не будут по очевидным причинам сопоставимы с результатами тех же процессов вне лаборатории. Такова суть, и такова основная проблема тех игр, чьё пространство простирается вовне игровых компонентов и самих игроков: с сохранением игровой логики её внутриигровая эстетика меняется прямо в зависимости от типов и форм пространства.

В мысли традиции известно, что пространство прямо порождает личность и типы личностей, и тем более являя из себя определённый склад общественных формаций. Одним из популярнейших примеров можно явить «человека-города» и «человека-деревни»: установив различия хотя бы даже в типах ведения хозяйства можно будет утверждать, что «городской» не «деревенский». Причинно-следственно «расколдовывая» такие различия социология устанавливает тесные корреляционные связи; однако известно, что «польский крестьянин» не есть «русский крестьянин», и мало того, «московский крестьянин» не есть «тверской крестьянин», или какой-либо другой. Можно обнаружить много сходств между сравниваемыми предметами, однако если бы такие сходства имели под собой основания заявлять о полной «одинаковости», тогда для чего мы разделяем русского и поляка, Москву и Тверь? Будьте уверены, наивно полагать, что Москва и Тверь отличаются только географическим расположением: это подтвердят историки, этнографы, архитекторы, культурологи, и множество других видных деятелей гуманитарных специальностей.

И так, существует бесконечное множество игр; из этого бесконечного множества игр для каждой игры по отдельности можно выявить множество разновидностей (определяемые разностью не только «правил», но также и форм пространства и актами внутриигрового времени), а для каждой разновидности можно даже попытаться выявить множество профессиональных мелочей, так или иначе влияющих на ход проведения одной партии: от личного настроения, до цвета шнурков на бутсах: субъекции неисчислимы. Игра a priori проистекает в пространстве, поэтому на данный период времени можно утверждать, что всё что проистекает в пространстве суть игры, - до тех пор, конечно, пока не будет показано обратного. Также здесь утверждается: бесконечно-являемое пространство порождает внутри себя бесконечно-выявляемые игры. Каждая такая игра неповторима не только как игра, проявляемая в своей структуре логики, но и как игра в принципе в структуре своей истории неповторимая: ни эстетически, ни логически. Известно, например, что культурные деятели исполняют песни не только про футбол, но и про какие-то конкретные матчи («England 5 German 1», «Аргентина-Ямайка 5: 0» и т. д. ). Кстати, в этом плане «музыка» очень тонко подмечает проблему времени, так как невозможно одинаково исполнить одну и ту же песню, как и войти в одну и ту же реку (или посетить один и тот же матч). Про пространство не приходится говорить так и тем более: даже если садиться на одну и ту же лавочку во дворе для исполнения одной и той же песни. То есть бесконечны не только являемые игры и их формы, но и сами являемые игроиграния, пусть и на более тонком уровне.

Отсюда следует, что «реиграбельность» игровой логики одной конкретной игры обеспечивается многовариативностью эстетических переживаний как игрока, так и наблюдающих за игрой зрителей: этим образом мнение игроков важно также, как и мнение наблюдателей, раз и те и другие могут согласиться с тем, что игры, партии и процесс проистекания партий неповторимы и бесконечны; сама логика игры же определяет какие именно переживания «тонкого уровня» задействуются, в связи с чем никто не посвящает одной конкретной игре свою жизнь: человек волен выбирать между играми, так как не все игры по каким-то своим собственным причинам могут удовлетворить комплекс человеческих чувств (шахматы не отрицают и не «перекрывают» баскетбол). Это относится как к формам игр, так и к частным игроиграниям: поэтому можно установить почему свободные люди (преимущественно дети) предпочитают играть во дворах по вечерам: искусственное освещение вместо солнечного света, прохладное вечернее время, а не жаркое дневное, и т. д. как комплекс факторов «в теории» игру не определяющие, определяют свободное воление игроков, - поэтому не пространство и время, а пространство во времени прежде всего определяет миф игры, - т. е. чудесную историю её внутренней идеи.  

Э. Юнгер в своей работе «Игры и ключ к их значению» об игровом пространстве подметил одну многозначительную деталь, приводя в пределы собственных разумений игры, что основаны в своём главном стихийном элементе на счастливом случае: пространство выпадения счастливого случая заключено внутри выпадающего предмета. Теория вероятности сообщает своим адептам, что вероятность выпадения любого из шести чисел на шестигранном кубике (если тот не был как-либо изменён тонкой рукой мошенника) равна одна к шести, вне зависимости от того, по отношению к которому числу мы будем использовать этот закон: к шестёрке, или единице. То есть каждое событие, каждый субъект, каждое число имеет право на собственное выпадение: это лежит в корне всякой материи, приведённой в движение самодвижущей силой (душой), или другой материей. Какова же роль времени в азартных играх?

Выпадение всякого числа на игральном кубике имеет вероятность 1 к 6, поэтому осуществляя попытку поочерёдно выкинуть три шестёрки, по отношению ко всякому броску из трёх будут сохраняться выдвинутые шансы. Однако этого не происходит в случае, если такие броски совершаются одновременно; в силу независимости событий вероятности умножаются: p= 1*1/6*1/6=1/36. И это только по отношению к одинаковым по своей форме, равносбалансированным материям игральных кубиков. При этом законы о выпадении вероятностей объясняют только то, что все равны перед выпадением, и ни капли не объясняют того, почему именно выпало «это», а не что-то другое: и тем это удивительнее, чем одновременнее выпадают события. В рамках пока приятного дополнения здесь я только тонко затрону, что в культурах народов племенного уклада принято «время одновременности» именовать «сновидениями», - о сновидениях подробнее здесь поговорить не получится, рекомендую к ознакомлению психонавтический труд Роберта Мосса «Тайная история сновидений. Значение снов в различных культурах и жизни известных личностей» (её культурологическую часть).

И так, живя в мире одновременностей (шел в магазин, пошел дождь, заболеваю, встретил друга, и всё во время одного похода) человечеству постоянно выпадают счастливые события, по крайней мере за границами той деятельности, которую они не могут контролировать.

 Бронислав Малиновский в своей работе «Наука, магия, религия» сообщил, что магия – суть рациональная человеческая деятельность, работа, нацеленная на регуляцию бесконтрольных человеку выпадений случаев: чтобы не утонуть в море, чтобы вороны не склевали урожай, и т. п. Магией занимаются и по отношению к играм, - начиная с магических папирусов для игры в «Сенет», оканчивая всевозможными суеверными ритуалами для игры в рулетку (т. к. вера в статистические методы и расчёты вероятностей есть суеверие[1]). Игрок же, а не маг, не вмешивается, но обозначает и загадывает то, что он хочет, чтобы ему выпало, - и никаких более решений для этого не предпринимает.

Так как пространство азартной игры определяется материей, то можно здесь говорить, что невозможно выкинуть «10» на шестигранном кубике. По этой логике не может исполниться то желание, которое не предполагает само пространство игры: маловероятно встретить кита в лесу (страшно представить сколько одновременно для этого должно выпасть шестёрок), но невозможно наткнуться в космосе на условный, не искусственный «кислородный пузырь», - или тем более на круглый квадрат в школьном учебнике по геометрии.

Роже Кайуа в своём труде «Игры и люди» решился ввести категорию игр, что завязаны на «головокружении», куда включил алкоголизм и некоторые иные формы наркомании. Можно-ли заявлять, что алкоголизм и наркомания суть не вопрос зависимостей и социальных девиаций, но вопрос игровой природы человеческой души?

Рудольф Штайнер, австрийский философ и оккультист приводит круг из 12 человеческих чувств (чувство жизни, движения, равновесия, осязания, обоняния, вкуса, зрения, тепла, слуха, слова, понятия, «я»), которые Бондарев Геннадий Александрович, белорусский деятель антропософии, обозначил, развил, и добавил должные комментарии. В данной работе нет необходимости вводить в дискурс духовную науку в русле лейтмотива, однако в качестве популярного примера сейчас можно воспользоваться приводимыми положениями дабы обозначить хотя бы тот факт, что в поле философии о душе витают и те мысли, за счёт которых можно наметить путь понимания алкоголизма как игрового поведения. Отсылаясь на работу Г. А. Бондарёва «Триединый человек Тела, Души, и Духа. ГЛАВА III. Двенадцатичленная система восприятия чувств. 1. Общие положения): «Чувство жизни, как его описывает Рудольф Штайнер, состоит в переживании некоего рода " приятности", если в нашем организме все обстоит благополучно. Иными словами, речь тут идет о всеобщем внутреннем самочувствии. Оно усиливается, например, по мере приближения обеда и повергает нас в депрессию, когда мы испытываем голод или жажду. < …> " С его помощью человек ощущает себя как исполненную пространства телесную сущность". Вслед за чувством жизни идет чувство движения. От первого оно отличается тем, что для появления его нами должна быть совершена определенная деятельность, тогда как в первом случае мы можем оставаться в покое — восприятие возникает само, от изменения внутренних структур нашего организма. < …> В движении человека приоткрывается и идет вовне сама его сущность, его " я"; во внутреннем же опыте самосознания весть об этом достигает нас в чувстве движения.

Чувство равновесия в известном смысле противоположно чувству движения и может быть еще названо чувством статичности. Оно позволяет нам ориентироваться в пространстве, осознавать наше положение в нем. Благодаря ему мы начинаем различать верх и низ,
правое и левое. Ему же обязаны мы прямостоянием. < …> В отличие от двух предыдущих чувств, где главное заключается в их явлении для внутреннего мира души, в чувстве равновесия мы приходим во взаимоотношение с внешним миром, как пространством, наполненным материей, и если мы не утомлены, то переживаем себя независимыми от тела и времени. Мы тогда переживаем душевный покой, душевное равновесие. Такой покой может быть как пассивным, так и активным. Во втором случае мы говорим о сознательном душевном равновесии, в котором активно присутствует наше " я"; поэтому тогда мы уже чувствуем себя духом. Чтобы обрести активное равновесие, нужно уметь приводить множественность переживаний чувств к единству, а единство — к множественности. В некоем единстве нам дано чувство жизни. Движение несет чувству равновесия множественность переживаний. И чувство равновесия предстает нам как некое, скажем, синтетическое чувство, приводящее к единству два предыдущих и рождающее в душе " приятность" активного покоя, равновесия, а потому и данное в восприятии нашему духу. Это последнее обстоятельство и позволяет нам трактовать чувство равновесия расширительно.

Итак, двигаясь от первого чувства к третьему, мы можем наблюдать, как постепенно просветляется, формируется благодаря им сознание индивидуального " я", стоящего в центре круга всех восприятий чувств. Первые три из них дают ему ощущение собственной телесности как внешнего по отношению к нему мира. Душа с их помощью как бы отворяет свои врата в сторону собственной телесности и ощущает ее как " в первую очередь противостоящий ей физический внешний мир" .

И так понимая алкоголизм как игровое поведение можно увидеть, что оно находит отклик в душе на переживании, что характерно, первых трёх чувств, приводимых Рудольфом Штайнером, и как нетрудно догадаться, переживание таких чувств свойственны не только человеку, но и животному. Но животным свойственен не только «алкоголизм», то есть в данном случае «намеренное желание собственного одурманивания для влияния на чувство равновесия»: вообще в принципе животным свойственны игры, опять-таки, в бесконечном множестве проявлений для каждого вида по отдельности. Всякое тело есть игровое пространство, неодушевлённое оно или одушевлённое, - таков принцип игр с элементом выпадения счастливого случая; «участие по собственной воле» же вопрос «идеальной» игры, - той, в которой актор становится игроком, а не зрителем, судьёй, «изготовителем компонентов», невольно-льющим дождём, самим компонентом, или кем-либо ещё. Можно загадать «найти бутылку пива» и её найти – вопрос игры счастливого случая (стоит помнить, что для этого требуется привести себя в движение – это требуется чисто логически для игр с «выпадением»), а можно выпить найденную бутылку пива с целью найти ещё, - вопрос примитивной магии.

«В чувстве обоняния, -продолжает нам описывать Рудольф Штайнер, -  мы приходим в значительно большую связь с внешним миром, чем в осязании; настолько большую, что соединяемся с его веществами, находящимися в газообразном состоянии. Однако и здесь преобладающим остается опыт, который мы получаем относительно самих себя. Мы испытываем некий натиск на нас внешней материи, и реакцию нашего " я" на этот натиск мы переживаем как обоняние. В результате в нас рождается образ от полученного опыта восприятия. Таково существенное отличие обоняния и последующих чувств от осязания. — В них возникают не скрытые суждения, а образы окружающего мира. В логике созерцание привело нас к восприятию идеи из объекта. В восприятиях чувств скрытое суждение метаморфизируется в образ. Образ же — это чувственный представитель сверхчувственного. Все мифологическое мышление древних было образным, основанным на имагинативных переживаниях. Из них родилась творческая фантазия. В восприятиях чувств, дающих образы мира, к нам из чувственного возвращаются застывшие в нем имагинации. О том, что они же есть и идеи, свидетельствует обоняние». Здесь же можно увидеть, что существуют, если угодно, «идейные» (игры на счастливый случай, например, где идея есть «счастье») и «не-идейные» игры («катание на санках», «русские горки», и тому подобные игры, определяющиеся Кайуа как «Ilinx» («Vertigo»)), основанные на некоторых чувствах ощущающей души. Борьба, метание снарядов, и прочие виды деятельности таким образом суть игры сродни кружению на одном месте или потреблению мухоморов- до тех пор, пока такую деятельность «идейно» не учредят в игровую традицию или праздничную форму. Если бы животные понимали, что для победы в играх им нужны тренировки, они бы непременно начали тренироваться (в ином случае для чего тренировки нужны? ), а потому можно отличить безыдейную борьбу котят от борьбы идейной: и то и другое при этом относится к играм, что прямо указывает, что Суть Игры лежат до человеческого «я», «Я» и «не-Я».

«Время» и «пространство» за счёт выявления идей переходит в ту обналиченную реальность игры, которую принято «отграничивать» от «реального мира»: вдруг начинает казаться, что «игры» ничего не «производят» и после них «ничего не остаётся». Хорошо, но, когда человек моется он также ничего не производит, - только тратит ресурсы ради того, чтобы выйти из ванной и снова испачкаться, и все результаты, как по завершению партии, нивелируются. А мог бы пойти на завод и заняться полезной деятельностью, ведь «завод» и есть «реальный мир», что всеобъемлет человеческую волю. Очень толсто в таких измышлениях прослеживается дух модерна. Игра, несомненно, ничего не производит в модернистском понимании, но производство и не требовалось человечеству в своих древних формах на том же уровне что и сейчас; как, собственно, игре не требуется наличие победы чтобы провести игровую партию: спеть песню, выпить чарочку, погадать на птицах, сесть у небольшого сквозняка пока не спадёт солнечная жара, сорвать и съесть яблоко, - и нигде здесь нет ничего на подобии ГОСТ или «профессиональной этики»; стоит-ли говорить, что перечисленные игры могут проходить одновременно? После них действительно ничего не останется, ни воздвигнутых храмов, ни чехословацких табуреток, - и после смерти человека человек не останется живым человеком; и само зачатие человеческое также навряд ли можно назвать «производством». Одновременное выпадение счастливых событий есть познаваемое человеческим духом чудо того, что даже ничего не производя он обладает полным правом на жизнь в счастье: вместе со всеми на равных.

Здесь можно поэтому выявить три типа выпадения счастливого случая: 1) причинно-следственное воздействие одушевлённого объекта на неодушевлённый; 2) причинно-следственное воздействие одушевлённого объекта на одушевлённый объект; 3) мистическое, то есть непостижимое разумом или неустановимое причинно-следственно воздействие некоторого фактора на одушевлённый или неодушевлённый объект. При этом, по очевидным причинам, одно выпадение не отрицает другое. Их одновременное выпадение (выглянуло Солнце, добавили время, вратарь угадал с пенальти) и определяет притягательную эстетику быть фанатом, или хотя бы наблюдающим за игрой. Массовое переживание выпадения счастливого случая «балансируется» массовым переживанием рока со стороны болельщиков, с другой стороны. Суметь явить миру игру, в которой на одном стадионе сойдутся одновременно три команды – значит подготовить социологам новую почву для исследований «культуры» болельщиков. Это при том, что сама игра не будет соприкасаться с выпадением счастливого случая почти что полностью.  

И так, и игры на «головокружение» и игры «выпадения счастливого случая» лежат до человеческой природы мышления, при этом в отличии от «головокружения», «счастье», «удача», «судьба», - суть идея, прямо сама собой себя же и обозначающая в играх. Поэтому «азартные» игры есть игры субстанциональные, то есть игры «в себе» и не распространяющиеся «вне себя». Множественное разнообразие азартных игр, чей «миф» - суть счастье, сами собой являют общественную культуру, завязанную на образе «колеса фортуны». «Головокружительные» игры суть игры без идей, потому здесь утверждается, что об их субъекции можно заверить как об играх не «головокружения», а чистой биологической необходимости. Поэтому искать «идеи» в играх, придуманных не-человеком, - суть чистая фантазия о Божественных планах творения; пространством и временем в восприятии потенциальных «идей» таких игр становится не биология, но вся природа: поэтому мы и получаем поэтические образы «игра бликов на воде», и т. п. Созидая таким образом «идеи» игр чистой биологической необходимости до игр всей природы, то есть проделывая с помощью собственной фантазии путь от одушевлённого мира до мира всей вселенной, можно получить в конечном итоге идею о единой мировой душе. Её можно получить, несомненно, и другим путём, сейчас, если угодно, я просто фантазирую, как обыкновенный поэт. ИГРАЮСЬ смыслами, так сказать. Сейчас же здесь утверждается, что пространство и время «головокружительных» игр проистекает внутри и во вне всей биологической необходимости, и созидая такие игры, пространство и время распространяется на всю природу, то есть всякую субъекцию. Пространство и время «азартных» игр лежит внутри всякой материи приведённой в движение, - и данное не установимо не разделяя идею счастья от всякого простого природного движения. Одна другую игру не отрицает, - мало того, «фортуна» как идея о «единой мировой душе» даже дополняет картину всякого азартного игрока; «фортуна» же при этом здесь имеется в виду как следствие того, что событие на вас влияющее произошло без вашего контроля. И то, всякий рок культурно можно объяснить чёрной магией и порчей. В чистом воле случая всё что не победа (выпадение желанного) есть проигрыш: а победу нужно пожелать и обозначить.

И таким образом разговор о пространстве и времени игр подходит к оставшимся двум традиционно-обозначаемым элементам игр ранее здесь незатронутых: «искусность» и «подражание».

Собственно, «искусность» есть такой игровой элемент, который по своему обыкновению понимается как нечто, что приводит к желаемому результату посредством собственных, или командных усилий, по отношению только к себе, или к миру, противопоставленному искусному актору. С этим определением согласиться я не могу по следующей причине: как было сказано ранее, борьба котят отличается от профессиональной борьбы не только тем, что борьба лосей также отличается от профессиональной борьбы, но именно тем, что человек и человечество в целом отдаёт себе отчёт об определяющих факторах победы, - именно поэтому такой человек может посвятить свою жизнь занятию борьбой не полагаясь на счастливый случай, но на чётко-обозначенные позиции, как пример: побеждает не сила удара, а удушающий захват в партере. Не обязательно говорить о борьбе: побеждает не сила удара по струнам, но ловкость пальцев аккорды зажимающих. Этим образом можно отличить музыкальный акт-перфоманс художника от обыкновенной лающей собаки. Всякая игра искусна если её актор не только пользуется её механизмами, но еще понимает как эти механизмы устроены, и что именно определяет достигаемый результат. То есть «искусность» есть фактор, непременно определяющий потенцию игры как форму профессиональной деятельности (которая, кстати, до сих пор «ничего не производит» по разумению Кауйа). Однако существует некоторый примечательный момент. Здесь я утверждаю, что структура «чтобы быть чистым нужно мыться (чиститься)» - суть искусная игра, однако «чтобы быть мокрым нужно намокнуть» также является искусной игрой; можно стать как профессиональным деятелем чистящим (моющим) других (то есть в принципе всяким деятелем, как-либо связанным с гигиеной), а можно стать профессиональным «намокателем»: например, можно посвятить жизнь потению и ежегодно готовиться к соревнованиям по потовыделению. Поэтому здесь измышления Канта о том, что без метафизики всякий труд будет иметься соблазн превратить в игру[2]перестают иметь свою судительную силу. Без «критики чистого разума» не появились бы искусные игры.

Как тонко заметил Кант, до него за те или иные «метафизические» измышления в исторической ретроспективе отвечали формы религиозных институтов, - этим можно объяснить и изрядный символизм Олимпийских игр, описываемых Юлиусом Эволой в «Восстание против современного мира», и тот же настольный Сенет, и множество «традиционных», обрядовых и магических игр, приводимых этнографами и антропологами (взять хотя бы Дж. Фрэзера и его «Золотую ветвь»). По той причине что религиозная метафизика тесно соотносится с религиозной культурой и мифологическим мышлением можно говорить об «идейной» «искусной» игре как игрой или «сакральной», то есть в которую играют по каким-то особым поводам, или «профанной», то есть такой, в которой можно избежать цельного религиозного комплекса и оставить только профессионализм, - данное себе однозначно могут позволить дети (особенно в тех обществах, где сакральное раскрывается только со взрослением, в обрядах посвящения). Тем самым всякая искусная игра есть один из доступнейших аппаратов для вертикальной социальной мобильности (и, соответственно, для всякой самореализации и всякого самоутверждения себя в обществе как профессионала). Однако, говоря о религиозных формациях как носителей до-Кантовской метафизики не стоит также стороной обходить и до-Кантовских мыслителей и философов, особенно тех, кто намеренно посвятил свои работы всякому искусству, - то есть изучению и реализации такой профессиональной игровой деятельности, которая рассчитана на тонкие, субъективные восприятия человека с целью (если разуметь со стороны традиционного взгляда) позитивного воздействия на них же, и на последующее развитие потенции воспринимать искусство, - «всё прекрасное». «Игровые» стадионы эпохи модерна и постмодерна (факт, что подтвердить может едва-ли не каждый первый ценитель искусства (категоричное суждение, основанное на эмпирическом опыте)), - лишены в себе всякой, собственно «искусной» реализации, что позитивно воздействует на чувства прекрасного: не академическая, а массовая музыка; не живопись, а дизайн, и т. п. Однако за этим не следует, что такие стадионы лишены своей эстетики. Всякое пространство обладает своей эстетикой во времени.

Таким образом всякая искусная игра есть потенциальная профессиональная деятельность; искусство – это такая любая искусная игра, которая воздействует (сейчас – не имеет значения, а раньше – «положительно») на чувства всякого живого организма (особенного такого, что обладает центральной нервной системой). И если искусно-приготовленный алкоголь может положительно оценить (стимул-реакция) всякое животное обладающее чувством вкуса и чувством равновесия, или искусно-написанное музыкальное произведение – всякое животное, что обладает чувством слуха, то при этом ни одно животное не сможет осознать причину её искусности: не воспроизводить комплекс блюд или партитуры, а самой постичь искусство музыки и кулинарии. Если «искусная» игра не подразумевает какую-то собственную профессиональную эстетику «вне» игры (профессиональная форма, профессиональная музыка и т. д. ), эту эстетику реализует счастливый случай.

Пространство всякой потенциальной профессиональной игровой деятельности («искусной») определяется в прямой зависимости от определяющих эту профессиональную игровую деятельность факторов, - то есть игровое пространство есть всё что прямым образом ответствует за игровую мастерскую суть: определённая группа мышц, психика актора, предметы определяющие саму суть игры и т. д. Этим образом и «кости», и «карты» становятся профессиональными атрибутами, если известно, что крапление карт и тяжесть костей прямо влияют на вероятности (крапление так почти полностью исключает идею «вероятности» и оставляет только механику раздачи карт и логику карточной игры), хотя и известно, что выпадение счастливого случая и заключение пари можно реализовывать в любой форме. Время же «искусной» партии находится в прямой зависимости от первой оплошности, после которой можно утверждать, что профессиональная игра изменила свою игровую структуру. За этим можно объявить как игровую паузу (отличать от «перерыва», «передачи хода», «завершения первого акта» и т. д. ), так и окончание игры. Тем искуснее такой игрок, чем менее он производит профессиональных оплошностей, и тем искуснее игра, чем менее совершается игровых пауз.

О «подражании» рассказывать можно бесконечно-долго прежде всего по той причине, что одной темы о клинических ролевых играх и психодраме хватит на всю профессиональную деятельность компетентного исследователя, чего не требует данная работа. Вместо того чтобы объяснять психические механизмы и бесконечное множество «кейсов» в своих примерах предлагаю подойти с точки зрения классической социологии. «Сознание, самость, общество», Дж. Г. Мид, чикагский социолог и школа символического интеракционизма: «У первобытных народов, как я сказал, признание необходимости различать самость и организм явствует из представлений о так называемом двойнике: индивид обладает некоторой самостью, подобной вещи, которая испытывает воздействие со стороны индивида, когда он оказывает воздействие на других людей, и которая отличается от организма как такового тем, что может покидать тело и возвращаться в него. Это основа представления о душе как некоторой обособленной сущности…< …> Игра в этом смысле, особенно та стадия, которая предшествует организованным соревнованиям, есть игра во что-то. Ребёнок играет в то, что он – мать, учитель, полицейский, т. е. как мы говорим, здесь имеет место принятие различных ролей. < …> Дети собираются, чтобы «поиграть в индейцев». Это значит, что ребёнок обладает определённым набором стимулов, которые вызывают в нём те отклики, которые они должны вызывать в других и которые соответствуют «индейцу». < …> Он обладает некоторым набором стимулов, которые вызывают в нём самом отклики того же свойства, что и отклики других. Он принимает эту игру откликов и организует их в некое целое. Такова простейшая форма инобытия самости. ».

Герберт Мид продолжает свою мысль затем описывая соревновательные игры как модель «обобщённого другого», то есть как такую модель, когда каждый из акторов понимает роль каждого, а также понимает, что каждый также понимает роль каждого: этим образом появляются значимые символы, то есть такие символы, которые необходимы для ролевого взаимодействия, и незначительные «жесты», то есть обыкновенные движения. О структуре такого ролевого взаимодействия он рассказывает на примере игры в бейсбол, хотя известно, что бейсбол не является театром дабы рассказывать о ролевых играх.

И так, на данный момент мы имеем ролевую игру «символических интеракций», то есть такую игру, в которой игроки в бейсбол знают, что они игроки в бейсбол и играют ни во что иное вне бейсбола («бейсбол» и его правила в этом случае выступают Мидовским «обобщённым другим»), и при этом также знают, что смотрящие за игрой болельщики также не являются никем иным кроме как смотрящими за игрой. За пределами стадиона ролевые законы символического интеракционизма продолжают действовать, формируя символическую действительность: поэтому можно утверждать о значимых символах использующимися в пределах одной «команды» в формах жестов, языковых жаргонизмов и т. д. Такое ролевое взаимодействие невозможно без «другого», поэтому, если угодно, «своим-другим» мы формируем значимые символы, и при этом понимая что и «чужие-другие» могут такие символы воспринимать, нам потребуется создать свой значимый язык чуждым для «чужих-других».

При этом «подражание» не обязательно должно быть по отношению к «чужому-другому», если, понятно почему, против «я» никакой «чужой», т. е. противник, не выступает. В принципе, подражать можно чему угодно (логике, эстетике, или всему сразу), и каким угодно способом. При этом ролевая игра одновременно может сочетать внутри себя не только несколько подражаний в разных формах, но и несколько ролевых секторов взаимодействия одновременно (чудесно): я не только знаю что играю «с другим» (игровая роль «чужого» или «своего»), но ещё мне известно (или неизвестно) кто мой «другой» вне актуальной партии (социальная роль), почему именно он играет в данную игру (личностная роль, где «личность» - социальный феномен, нежели личностный), а также, если это всё таки «ролевая игра», какую именно роль он отыгрывает (то есть «внутриигровая» роль).

Теперь учитывая тот факт, что значимых ролевых «подражаний» минимум 4 сектора, если под самим подражанием не брать во внимание журчание воды, шум ветра и т. п. можно обозначить сейчас, что культура постмодерна обладая характерным актом в форме «крушения четвёртой стены» по своей сути шире обозначило «границы» ролевых игр: для Роже Кауйа стирание «границ» игр воспринималось за форму помешательства, если, конечно, такие лица изначально не намеревались «всех» держать в страхе дабы иметь политическую силу (таков посыл прослеживается в его описании культуры «масок» у народов примитивной формы развития). Нет, границы ролевых игр завершаются только на том месте, где уже более не работают законы символического интеракционизма, хотя Г. Мид говоря о ролевом взаимодействии говорил о значимых откликах, и игры здесь скорее являются актами создания символического языка, но вот игры эти «искусные», «ролевые», «счастливослучайные» или тем более «биологически-необходимые» мне из неоднократного переознакомления известно не стало; по крайней мере ничто из перечисленного ничего не отрицает, поэтому общество символических интеракций Г. Мида – общество, играющее одну из наиискуснейше-сделанных кем-то игр, или игр наидуачнейше-выкинутых вселенным кубиком вероятностей, или наиобразнейше-подобных игр, или игр необходимейших самой сущности, или тем более всему Сущему.

Существенным отличием от «репрезентации» является тот факт, что подражание не является трудом, то есть не является работой. В театре, человеку к искусству причастия имеющего малого, отличить репрезентацию от подражания практически не предоставляется возможным. Опираясь на «культурный» мир диктатуры рабочего класса можно предположить, например, что формы «художественной самодеятельности» для всякой постановки суть чуждое; «если человек «работает», то пусть «работает» по ГОСТу и не отходит от заданного плана партии», - подражательное суждение, возникшее из эмпирического опыта. Тот же момент, что, например, сам Шекспир ставил бы и тембр голоса, и композицию, и актёров по-своему для собственной пьесы, и сам бы сыграл свою роль иначе, - рабочему человеку не понять. В. В. Маяковский перенял этот дух эпохи, и осознано или нет, но создал свой «стиль» и «свою» строфу таким образом, что читая поэта более не остаётся его читать никак по-другому кроме как он сам своей строфой определил. «Репрезентуя» таким образом поэта, мы всё равно при этом не «репрезентуем» Маяковского как личность через его же стихи. Однако стоит ознакомиться с биографией автора, и стихи написанные вдруг приобретают совершенно другой окрас: теперь это не поэт, это некто спящий на запертой кухне не-своей женщины и славящий блага наступившей кровавой диктатуры. И более не спасёт «великого» поэта его репрезентативная строфа перед личностным подражанием актора.

Этим образом можно заключить, что «подражание» есть реализация в пространстве всякого личностного субъекта, живого или мёртвого, существовавшего или нет, одушевлённого или неодушевлённого, а «ролевая игра» - реализация в пространстве всякого общественного субъекта, архетипа, ярлыка и т. п. Подражание поэтому больше определимо к искусству (моё видение о солнце-корове-траве-событии в форме музыкальной, дабы вы прочувствовали и моё видение о субъекте, и сам субъект в моём понимании о нём), а «ролевые игры», собственно, к играм: так как «индейцев» изучить проще «мёртвого поэта». Поэтому музыку не обязательно «изучать»; достаточно обыкновенной практики взаимодействия с инструментом и прочувствывания интересующего вас субъекта, дабы и о нём написать хотя бы песню.

И так, пространство игр «подражательных» и «ролевых» находится внутри, вовне, и для какого-то определённого поля распространения ролевого взаимодействия, то есть: 1) пространство «в нас» как акт подлинного творчества в неисчислимом времени (можно постоянно передумывать и переделывать свои собственные представления о субъекте); 2) пространство «вне нас» как акт наличного творчества как «делание» (музыки, картины, маски и т. п. ), во времени ограниченное вашей потенцией или игроками (особенно если вы играете в «ролевую игру» на подобии «D& D»); 3) пространство «какого-то» определённого поля определяется логически и эстетически в зависимости от выбранной формы для презентации (а не делания) ролевого подражания (музыка, театр, кино и т. п. ). И «делание», и «презентация» при этом могут происходить одновременно, а само «делание» может быть как «трудом», так и игрой (в любой её форме).

Исходя из утверждения о бесконечном множестве игр, а также если исходить из некоторого понимания тех позиций, что игровые стихийные элементы не противоречат своим нахождением друг другу в пределах одной игровой формы, можно предположить, что во всём бесконечном количестве игр и их форм в принципе присутствует некоторое количество бесконечных игр, в которых можно наблюдать все приведённые элементы. Можно взять таким образом некоторое (условно составив предварительную выборку) количество игр и отсеять от них «всё лишнее», тем самым придя к их элементарной структуре: в принципе так окажется, что все взятые игры точно имеют внутри себя все приведённые игровые элементы, и от того окажется, что в принципе человечество играет в одни и те же игры в принципе.

Ответом на вопрос «почему же всё-таки мы играем в разные игры если учитывать их общие элементарные составляющие» явится, собственно, «идея». «Идея» эта не обязательно должна быть глубокой, но и весьма поверхностной, как например: «идея бросать мяч в кольцо». Таким образом можно, заранее забежав вперёд, утверждать, что игры наиболее явно приближены к миру идей, и поэтому дух человечества, его созидательная сила суждения наиболее раскрывается в своем действии по отношению к играм: как для игроков, так и для наблюдателей. Однако ни игрок, ни наблюдатель не «делают» новых игр: игрок и наблюдатель есть социальные роли в пределах игрового пространства, вне же него, каждая личность, несомненно, лишаясь статуса «игрок» и «наблюдатель» обладает полной потенцией к игротворению. Стоит учитывать, конечно же, что выходя за пределы одного игрового поля можно сразу же оказаться в другом, пусть более обширным, но всё таки игровым полем. Собственно, поэтому статус «игрока» весьма условен, так как человечество постоянно играет в игры, масштабные, и более скромные. Так и вот: всякая идея лежит в корне любой игры, и эта же «всякая» идея ответственна за бесконечные субъекции одной и той же игровой элементарной инвокации.

Установимо таким образом, что игра по своей природе обладает элементарно-структурной моделью (поэтому мы её можем определить и отделить от иного рода деятельности), и сама из себя игра реализуется как в форме «биологической необходимости», то есть такой необходимости, что заложена в «игровой» природе живых существ, так и «человеческой необходимости», то есть тем, что определяет человека от всяких живых существ, то есть «идейным созерцанием». Поэтому здесь игры и делятся на «идейные» (то есть все человеческие) и «безыдейные», и по причине того, что «безыдейными» играми занимаются деятели заинтересованные в биологии, речь далее будет вестись только об «идейных» играх.

***

И так, всякая игра есть явленная миру в своей неповторимой форме идея: мир идей бесконечен, и реализовать одну и ту же идею можно в бесконечном множестве форм: это можно подтвердить на одном только примере игр, посвященных идее «счастливого случая», и тем более «счастливый случай» можно выявить во множестве других игр, где он является органичным дополнением к другой внутриигровой идее. Поэтому можно утверждать, что всякая явленная миру игра (еще раз: не игра, обусловленная «биологической необходимостью») есть носитель какой-то идеи. Поэтому человечество обладает потенцией к систематизации бесконечного количества игр опираясь на их идею («идея игры с мячом», «идея игры с клюшкой» и т. д. ). Синтезом к вопросу о бесконечности и конечности игрового пространства здесь является фигурность этого пространства: поэтому «игра с клюшкой» не является игрой с клюшкой без наличия клюшки; тогда это будет «хоккей ногами», например, как еще одна форма одной идеи хоккея.

Всякая игра должна быть приведена в движение: поэтому всё что не одушевлено, бездвижно, или хотя не обладает свободой в собственном действии, может являться на весьма гуманных основаниях игровым компонентом. Использование поэтому одушевлённых объектов в качестве компонентной основы в актуальном цивилизованном обществе невозможно, и в контексте актуальных норм морали использование всякого живого явления позволительно только в форме образов и моделей. И, конечно, найдётся весомое число игр, которые и неодушевлённые предметы используют образно и модельно, например, игры об идее войны и её ведении (с другой стороны, опять-таки, вопрос гуманности использования настоящего оружия для игры «понарошку»). Приводя таким образом игру в движение, мы, то есть игроки, идейно двигаем компоненты, что прямо или образно отвечают нашей идее. Если «идее» безразлично какие именно компоненты приводить в движение, такая игра является абстрактной. Поэтому, чисто в теории, все шахматные фигуры на доске можно заменить на разноцветные игральные кубики: в этом плане шахматы останутся шахматами в своей идее значимости положения в пространстве. Отсюда можно посудить, что в принципе всякую игру, прямо не завязанную на идее какого-то конкретного компонента, можно назвать абстрактной. По своему обыкновению (что не удивительно) идеи таких игр математичны, а сами создатели таких игр так или иначе связаны с математическим вакуумом по своему образованию. Взять хотя бы игры на счастливом случае, где «счастье» по разумению таких вакуумных математиков отбрасывается как суеверие, что приписывается поверх теории вероятностей.

И так, можно-ли ответить на вопрос: «почему именно лошадь ходит буквой «г»», если для абстрактной игры не имеет никакого значения как обозначать фигуры (главное не путаться), а потому эту самую «лошадь» можно поставить в качестве «короля». Возразят, что «шахматы» про войну. Тогда можно заменить все фигуры кроме «короля» на разноцветные пасхальные яйца, от того шахматы не убудут в своей идее, но по своей сути исчезнет… То, что исчезнет есть «эстетика», и именно она и определяет почему шахматные фигуры выглядят так, а не иначе. Фигура коня эстетически соотносится с ходом фигурой буквой «г», и поэтому конь не заменим на обыкновенный красный куб, хотя по факту сама эстетика шахмат может сохраниться.

Эстетика, поэтому, главная опора для игротехника гуманитарного склада ума, а сама игра, обладающая не только внутренней логикой игры, но и эстетикой компонентов игру сопровождающих, собственно тех, кого именно идея игры приводит в движение посредством игроков, есть игра игротехнического гения. Найти «носителя эстетики» в чистом движении абстрактной фигуры также непросто, как обозначить механики для эстетического объекта, а потому незаменимого для игры.

И так, о проведённой работе мудрого игротехника (будь это человек или общество) можно судить из того, как некоторая идея находит своё игровое отражение в сочетании игровой логики и эстетики, прямо к идее относящейся. Логично, что для того чтобы «дойти от точки «А» в точку «Б» нужно идти в правильном направлении, а именно соблюдая условие задачи: от «А» до «Б». Эстетично, что для того чтобы «дойти от дома до метро», нужно не только логично пройти от точки «А» до точки «Б», но ещё и перенять целый комплекс каких-то особых, вне-математичных переживаний по ходу дороги: и неожиданные встречи, и переживания, и погода, и т. д. Получаемая игра таким образом в своём наблюдении и игрании породит целый комплекс созерцаемых идей из первоначальной идеи «поход до метро»: в зависимости от того какой эстетикой будет наполнена игра и как она прямо будет соотноситься с логикой игры.

Тесным «союзником» для всякой игры является «миф»: строго по той причине, что и миф, и игра суть явленные в мир обналиченные идеи. Если миф в трансценденталистском понимании А. Ф. Лосева: «есть в словах данная чудесная личностная история»[3], - то игре же в целом не обязательно иметь личность как некоторую живую сущность. Данное положение было явлено из стихии «подражательных» и «ролевых» игр, где «роль» включает в себя только социальный элемент, а «подражание» - всё вне социума; можно подражать и воде, и музыкальному произведению подражающему воде, и исполнителю музыкального произведения подражающему воде и т. п.

Традиционные магические ритуалы в явленной формуле Б. Малиновского «миф, заклинание, ритуал» есть ничто иное как игра подражательная, а не ролевая. Мало того, в целом если исходить из установок сугубой рациональности «примитивного» человека, что стоит помнить в рассуждении о магии, можно здесь заверять, что, подражая мифу, даже если миф рассказывает сугубо об актуальных социальных отношениях, магически мы понимаем, что всё вне-ролевое образует роль: и журчание тех же вод, и пение птиц, и сияние Солнца, и всякое животное рядом формирует представление об обществе примитивного человека как прежде всего личностное-вне ролевое, особенно если рассуждать о «священных» мифах, которые непременно участвуют в обрядовой жизни всякой «племенной» и «родоплеменной» группы. Приводя и далее труд Малиновского: «По Дюркгейму религия социальна, ибо все её Истины, её Бог или Боги, сам Материал из коего она создаётся – всё это ничто иное, как обожествлённое общество. < …> Однако неужели примитивной религии неведомо одиночество? Например обряды инициации говорят об обратном. А сущность морали основана на совести»[4]; и в это же время: «Во всех примитивных обществах магия и выдающаяся личность идут рука об руку»[5]; «Общество, являющееся хранителем светских традиций, мирского, не может быть воплощённой религиозностью, или Божеством»[6].

То есть «символические интеракции», что происходят в процессе ролевой коммуникации, не отражают тех же процессов, что происходят в процессе коммуникации личности по отношению к миру как личности, особенно в процессах созидания такого мира. Созидательная сила суждения каждой личности выявляет из мира те идеи, которые в ролевых играх переосмыслить без личностного фактора невозможно; можно переосмыслить «плохих» разбойников приведя в пример Робин Гуда, но «разбойник» как социальная роль останется разбойником, - в ином случае это не разбойник. Не обязательно говорить здесь о морали, - например можно переосмыслить, что разбойники не только обитают в лесах, но и ходят по морю. А можно переосмыслить, что море это находится в лесу, или в космосе, или под землёй, и т. д. Точно также не переосмысляемы и «плотники», - однако из этого не следует, что за «плотником» не стоит личности; потому «играть» в плотника есть симулировать или репрезентовывать плотника, если не выходить за пределы его мастерской (конечно, мастерской именно плотника, а не игротехника, или кого ещё). Здесь лежит ключевой момент: если логика плотника и эстетика плотника прямо соотносится с теми «откликами», которые формируют этого самого плотника, то можно говорить о симуляции. Однако играть в «индейцев», например, в России, - это именно играть, а не репрезентовывать, так как мифологическое мышление индейцев не сформировано пространством России. «Хорошо», - скажете вы, - «а как же шаманы, что есть и на территории России, и на территории Америки? ». Отвечаю так: у шаманов не было ни «американских», ни «российских» школ, и потому если в России «играть шаманов», то непременно нужно быть ни в российских лесах, а там, где шаманов не было: в тех же самых школах, например. Здесь я ответственно заявляю, что «шаман» в своей социальной идее и по своим социальным функциям (то есть его «роль») остаётся шаманом вне зависимости от пространства (учитывая шаманские практики путешествий), НО шамана, причём шамана современного, то есть неизменённого носителя традиции в эпоху хоть индустриализации, хоть пост-индустриализации, не могло возникнуть нигде, где его не могло возникнуть, хоть, например, в Италии, хоть в Московской общеобразовательной школе. Ни то, ни другое своим пространством (то есть своей личностью в эстетическом и логическом комплексах) не породило шаманов, и потому «вынуть» социальный феномен и поместить его в пространство ему несвойственное – чистая идея синкретики ролевых и подражательных игр: мы не можем сказать что бы было тогда-то (и вести себя сообразно собственным знаниям, а не представлениям), потому можем только репрезентовать известную нам социальной роль в своей «естественной» среде в среде ей неестественной, и то лишь до тех пор, пока наши знания о поведении в старой среде находят отклик в новой среде. И когда такие отклики наших знаний оканчиваются, мы или развиваемся как личность через призму нашей репрезентуемой роли, или завершаем репрезентацию, то есть не переступаем порог симулирования, а потому в принципе не начинаем играть.

 Собственно, поэтому здесь и говорится: в ролевых играх личность есть такая роль, что реализует себя далее собственных социальных рамок («расширяя» пределы роли за счёт личностного развития), при этом не сменяя саму роль. Только по той причине, что каждому из игроков известно, что игроки играют, такое «ролевое-личностное» понимание игры всё-таки является пониманием ролевым, так как «игрок» прежде всего есть социальная ролевая модель: поэтому ролевые игры объективно называются «ролевыми», а не ролёво-личностными, хотя внутриигровой элемент такой игры сугубо «подражательный», а не «ролевой»; поэтому только в одиночных играх игрок перестаёт быть ролью, и является личностью.

 Одиночная же игра ребёнка, что ведёт речь о собственных родителях, прежде всего есть чистое подражание без социального «игрового» статуса, так как без коллективного переживания такую деятельность нельзя назвать «ролевой» игрой, а потому не может возникнуть в пределах деятельности «социальных символов» символического интеракционизма: стоит вспомнить хотя бы миф об Одине, кто в одиночку постиг руны, то есть письменную символику, что священна и значима, очевидно, не потому что она возникла в пределах общественной коммуникации как типичный «значимый» язык.

 О чистом подражании ребёнка далее: ребёнок помещает своего отца в пределы собственного тела (как «шамана поместить в школу») и подражает предположительному поведению собственного отца в чужом (своём) теле, или ребёнок помещает именно «роль» отца в пределы собственной личности и сам пытается реализоваться как личность через рамки новой, «отцовской» роли. Можно увидеть таким образом, когда игрок вселяется в чужую роль, а когда эту роль помещает в чуждое ей пространство. Установимые созиданием выводы о чужом опыте «подражательной», то есть одиночной, а не «ролевой», то есть коллективной игры, отразят собой чистую идею, непременно данную в истории; а потому одиночные подражательные игры являются мифотворческими ресурсами, и, как следствие, компонентами для традиционной магии: причём не только в качестве мифа, но и косвенно, то есть путём подражания полученному мифу, в качестве «ритуала». «Роль» здесь есть идея, причём именно как «роль развития личности в ролевой игре». В искусной ролевой игре поэтому сама личность суть «дайс» («пирамида», «куб», и т. д. ) с неограниченным, динамично-сменяющимся числом граней по отношению к выпадению тем ситуациям, на которые ролевые, то есть социальные границы не могут ответить, а потому предопределить реакцию личности, его поведение, и поэтому его становление: азартные игры поэтому с ограниченным числом выпадений очень органично вписываются в неограниченные выпадения личностных реализаций; только неоднократное переживание одного и того же личностного становления отвечает за игровую стратегию, но в отличии от математической модели, неоднократно одной личности попасть (не «организовать» как правоохранительную практику, а самому стать участником) в ситуацию «дилеммы заключённого», - вопрос неисчислимого множества вероятностей.

Положения приводимые ранее здесь раскрываются заново: 1) причинно-следственное воздействие одушевлённого объекта на неодушевлённый, то есть суть азартная игра; 2) причинно-следственное воздействие одушевлённого объекта на одушевлённый объект, - то есть суть ролевая игра; 3) мистическое, то есть непостижимое разумом или неустановимое причинно-следственно воздействие некоторого фактора на одушевлённый или неодушевлённый объект, - суть подражательная игра, если ввести то уточнение, что всё высказанное здесь стоит понимать как неопределённую вероятность личностного становления по отношению к идее обналиченно-облачённой в форму вне своей формы, как то же «журчание воды» без самой воды и без самого журчания, то есть вне своей, но в иной, например, музыкальной форме. Здесь же делаем вывод: подражательные, ролевые и азартные игры суть игры родственные и взаимодополняемые. Так как мир существует во времени, причём в мире одновременностей, всякому постоянно выпадает всякое, и потому даже «выпадение» реакции суть материал азартной игры, в которой можно заявить условия «победного выпадения» и назначит ставку; только по той причине, что игрок участвует в игре коллективно, «счастливое выпадение» заменяется на ролевое взаимодействие, однако одиночная, «подражательная» деятельность, - то, что случилось после выпадения какого-то значимого события случая.

Есть же и то, что существует вне времени: известно, что «5< 6», и вне времени так будет всегда. Также известно, что сильный сильнее слабого, ловкий ловчее неловкого, а чёрный чернее белого. В рамках таких вневременных положений известно, что у кого больше, за тем и победа, а значит для того чтобы одерживать победу, требуется чтобы было чего-то более. Только по той причине, что эти вневременные положения входят в мир одновременности мы говорим, что игрок, одержав своим мастерством победу необязательно победит ещё раз, как бы ни хотелось всякому спортсмену уверить в обратном, - этого можно было бы избежать, сохранив традицию обожествления статуса чемпиона, возводя единственную победу в абсолют; можно вспомнить что случалось с такими абсолютными победителями в мезоамериканских играх с мячом и согласиться с тем, что такой исход лучше чем постоянно доказывать собственную мастерскую неповторимость, или смириться с тем, что во времени счастливый случай более числа определяет победу, а число более определяет победу вне времени чем счастье: поэтому о подражательной деятельности и говорится, что это то, что случилось после выпадения какого-то значимого события: мы уже имеем шестёрку, если данного выпадения для победы недостаточно, то мы переходим во вневремение и созидаем идею: если при этом правилами предопределено что именно приведёт нас к победе (ведь для игр необязательна победа), то созидать такую идею игры мы будем только по отношению к победе.

 Тем менее победа имеет свою значимость в идее, чем более игра проистекает в одновременности без подражательного, то есть одиночного экзистенциального акта созидания: поэтому написание музыки (конечно «подражательно», нежели по-методичке, например, «хитовой» музыки, не говоря уже о чистом плагиате) есть подлинный акт созидания, где «написал» значит подлинно «победил»; играние же написанной музыки вообще победы не имеет лишь только по тому, что в одновременности игры акта созидания нет (конечно если актор проигрывающий произведение не озаботился об эстетике вне-партии лично: не сам выбрал место исполнения, не сам выбрал композицию, не сам озаботился окружающими ароматами, визуализациями, и т. п. ). Подлинная победа есть победа становления личности, поэтому невозможно сравнить между собой два разных произведения на одну тему или идею (если те не созидались по каким-то внутренним правилам определяющих мастерство жанра), так как каждая такая подлинная победа есть победа абсолютная; лишившись созидания и, как следствие, идеи подлинной победы, человечество получило чистый «спорт». При этом стоит помнить, что «спорт» и «физическая культура», хоть на примере «шахмат», хоть на примере киберпространственной «доты», суть явления друг друга необязующие.

 

***

 

Пусть данное здесь не будет воспринято критикой в штыки, но на протяжении всего сказанного ранее помимо всего прочего, тонкой красной нитью ведётся мысль, что чистые подражательные акты и производные от них подлинные победы суть инициативные процессы в их общем понимании: не только потому что с написанием первой песни деятель становится «композитором» и может себя утверждать именно так, но и по ряду других причин (будь то понимание победителя Олимпийских игр как местного воплощения Зевса, будь то жертвоприношения по случаю окончания игрищ, будь то подражательный мифу ритуал «священной (а потому абсолютной) победы над врагом» и т. п. ). А потому здесь понимаемо, что без искусности, то есть без известных и подконтрольных игроку факторов, определяющих победу, не может быть подлинной личностной победы, то есть не может совершиться инициатический акт. Юлиус Эвола в своём особом контекстуальном понимании магии (убедиться в этом можно в работе «Введение в магию») заверяет, что она суть есть инициатическая дисциплина[7].

Игры, со всеми должными уточнениями затронутыми ранее, есть потенциальные магические ресурсы не только для мифа и ритуала, но и для инициативного акта, прямым образом дающим вам право заявлять о вашей принадлежности к «магам» (не «волшебникам»); и строго по той причине, что в основе главного механизма приводимой здесь нео-традиции заложена созидательная сила, утверждаемо далее, что игры творимые вами пусть хвалят Святую Троицу, а они и будут, раз вы игры эти творите, нежели разрушаете: материя и идея в игре едины, и истинный акт познания всякой идеи кроется в созидательной победе вне времени, какую бы игру вы ни сотворили.

Сотворение заклинания, что есть недостающее звено в формуле Б. Малиновского, является таким же игровым искусным актом как написание картины или симфонии, но в отличии от них, заклинание само из себя обладает потенцией к гармоничному «вписыванию» в отдельную от самого «заклинаньетворения» игру. Наличие заклинания в игре на данный акт ненацеленное, - подлинная победа игрока, а потому и завершение его инициации, а потому и лучшее освидетельствование искусности овладения ремеслом игротехника создателем игры. Чем больше будет проведено партий, чем больше будет в ней исходов, стратегий и разветвлений, тем больше по окончанию игры вы сможете получить заклинаний: и данное, как и следует в традиционной магии, используйте, когда вам будет угодно в тех сферах, что затрагивает идея вашей игры: заклинание, полученное в игре про бросок мяча, не подействует на приготовление пиццы, если конечно внутри вашей игры данные акты не коррелируют между собой. Если после этого будет кем-либо сказано, что «после игр ничего не остаётся и они ничего не создают рационально-полёзного», прошу объяснить, в каком месте возникновение и практика традиционной магии как рациональной деятельности человека здесь была проинтерпретирована неверно.

Новая магическая традиция есть восстание игроков, она есть также личностное становление, и она есть развитие имагинативного мышления через игровые конструкты; имя ей пусть будет «Drazar», - выверенное в одиночном понимании игр как понятие, что возникло по счастливому случаю и без значимой символики, сродни «Дада» в дадаизме, но не имеющее своим звучанием аналогов в словарях, но по смыслу сходное с китайским пониманием игр в русле одновременного поглаживания гладкого нефрита и бесцельного мечтания. Только по той причине, что алкоголизму и наркомании свойственно оправдывать своё деструктивное поведение некоторым поводом, идеей, причиной, здесь об «идейном», «дразарном» распитии не будет упомянуто в принципе. Однако могу сказать, что использовать алкоголь в качестве «наказания» (как это делают в «барных» карточных играх, мол, не справился с заданием – изволь испить штрафную рюмку) есть неверное понимание алкоголя в принципе: люди согласные с тем, что выпить есть наказание, пусть не будет вас большинства.

Можно ввести некоторый ряд Дразарных тезисов:

Тезис 1: Игра на одной из некоторых ступеней символического прочтения выступает мифом, а следовательно – личностью. Игра есть не только символ личности, она и есть конкретная личность, - личность Игры, который каждый из игроков обладает потенцией к подражанию. Явление обналиченных игр посредством подражания, - подлинная победа игротехника, явление заклинаний внутри таких игр, - подлинная победа игроков.

Тезис 2: Различие между мифом и сказкой лежит в том, что сказка рассказывает о межличностных отношениях, а миф – о личности. Волшебная сказка (как можно убедиться из трудов В. Я. Проппа) построена на выпадении счастливого случая, - такова её игровая идея.

Тезис 3: Игра своей личностью даёт только себя, лишь обмифичив её чем-то ещё можно будет познать Дух; поэтому любая игра, что есть единая Игра Богоугодна, раз собственной личностью духовно устремляет к Духу. Обмифичить её представляется возможным только в процессе играния в неё же.

Тезис 4: Путь к Духу устремлённый собой может приводить к священному мифу. Намеренное конструирование может быть таким путём, если он сам из себя бесцелен, то есть непомыслим в цели, но созерцаем в идее. Священный миф игры таким образом объективно явит собой духовную, то есть устремлённую к Духу личность, - игрока. Такой миф объективно явит собой не личность негативную, но свободную, устремлённую к Духу.

Тезис 5: Фантазия и воображение таким образом есть инструменты, механизмы, работающие при этом объективно, и устремлённые во благо. Не будет зазорным таким образом конструировать священные мифы, их постулировать, и к ним ссылаться в собственных практиках.

Тезис 6: Любые заклинания, используемые впоследствии с помощью сконструированных постулированных мифов, будут собой направлены на Духопозание. Силён тот маг новой традиции, что участвовал при создании множества мифов. Пользоваться его заклинаниями значит пользоваться искусными инструментами.

Пусть в качестве лирического отступления здесь будет приведён качественный Дразар: «Бесцельно порезать яблоко». Яблоко есть тот обязательный объект (воображаемый или реальный), по отношению к которому происходит игра, - одна из множеств разновидностей «игры с яблоком». Бесцельно – есть онтологическое условие Игры, так как целеполагание обналичит игру в работу. Порезать – есть то множество пресуппозиционных предопределённостей, что определяет и «механику», и «инструмент», что есть эгоистичная личность, что привела к кризису яблочной целостности, - то есть к кризису яблочной целостности привела не жизнь яблока, а бесцельное применение человеческого Духа, что выражен в инструменте и кризисе, явленном в применении Духа. Игра оканчивается, никто не получил счастья, не показал собственную искусность, ничему не подражал. Он просто обналичил наличие Духа человека в ноже, что не стоит за целью. «Условие» же нечто здесь ненужное, ведь обозначить «условия», значит обналичить проявление «Духа» в его игровой стихии. Тем более для этого не требуется «правило». Тем более для того чтобы порезать яблоко не требуется его наличная материя, - всё это спокойно может произойти в воображении. Так мною созидательно была познана идея игрового действия.

Игротворчество для созидания таким образом представляет из себя ряд познаваемых идей в действии предусмотренных правилами, - поэтому игрок рано или поздно с ними столкнётся. Поэтому обеспечивая игру хотя бы единственной игровой установкой, а тем более правилами, вы гарантируете игрокам путь к созиданию, особенно если помнить об игровом вневремении. Таким необходимейшим образом вашей идее игры нужен комплекс установленных правилами действий; действия же эти могут быть ролевыми, азартными и искусными, так как подражательная игра уже обеспечена наличием правил. И так как Дразарное игротворчество суть нацелено на созидание, правильным будет для такой игры выбрать такой субъект и его эстетику, которой хочется подражать с самого начала. Этим образом можно подражать осеннему лесу, если вам нравится непременно осенний лес. Можно подражать любимому произведению, блюду, человеку, общественной группе, и совмещать в одной игре данные подражания.

По очевидным причинам «подражать» осеннему лесу не есть «репрезентовывать» осенний лес: прежде всего следует соотнести счастливое выпадение, роль, и потенциальную искусность рассматриваемого субъекта с его эстетикой. Затем следует нарушить некоторый ход соотнесённых эстетик: если игра азартная, нарушьте выпадение, если ролевая – нарушьте, например, «роль осеннего леса для художников», - если такая роль вами была явлена. Нарушить естественный ход можно одновременно в нескольких элементарных формах. Нарушив же такой ход, вы помещаете субъект в новое, несвойственное ему пространство и время, как было ранее разобрано на примере шамана в школе. Затем вступит ваш творческий гений: созидая идею вы определите границу кризиса, обозначите, на каком моменте данный кризис разрешается, тем самым определив и границу игры, и форму её. Вообразите инструменты, с помощью которых данный кризис разрешим, и, если они как-либо не подходят, подстройте под них сеттинг, или переосмыслите данные инструменты, - они есть главные игровые объекты, вокруг которых и будет строиться вся игра. Вам останется только ответить на вопросы «почему именно это работает», не забывая при этом о формальной логике, которая тесно должна определяться миром вашей игры. Этим образом вы придёте к пониманию должны-ли иметься карточки в вашей ролевой игре, требуется-ли игровое поле если всё определяется выпадением кубов, и т. д. Дело останется лишь за малым: для первой партии производство игровых компонентов может обойтись обыкновенным «pnp» (печатай и играй), и посочувствуйте тому деятелю, кто лично верстал и рисовал хотя бы 20 игровых компонентов, забесплатно, без потенциального коммерческого успеха и потенции к издательству, ради того, чтобы просто обозначить как сильно тот любит осенний лес. В такие игры даже не обязательно играть: несомненно, чтобы довести дело до ума и предоставить на потребительский рынок играть всё-таки придётся, но и не каждая картина имеет коммерческий успех, и сколько существует невостребованной и непопулярной музыки, и сколь много еще можно перечислять данные примеры: игры в идее своей заложенные тем что дорого вашей личности не появятся на прилавках без вашего ведома, в ином случае вам дорого только то, что предлагает рынок.

 

***

 

Следует завершить манифест, однако данное не представится возможным до тех пор, пока не будет обговорена позиция ранее незатронутая, а именно: игру нельзя «пройти», и её невозможно «перепройти»; причем мало того всякую «игру», но и «репрезентации», и «симуляции». То есть понимание «прохождения» не применимо не только к играм, но и к «труду»: один и тот же вид табуреток при своём производстве «репроизводим», но никак не «репроходим». Понимание «хода» внутри, пусть будет, настольной игры, то есть момент, когда тот или иной игрок обладает потенцией к реализации игровых действий, предлагаемых учреждёнными создателем правилами игры, не есть тот же «ход», что предполагает «перепрохождение». Это связано с тем, что с момента завершения хода игрока «А» и до момента повторного получения хода игроком «А» сама игра суть обладает полной потенцией изменить своё течение таким образом, что невозможно будет повторить тот же самый ход (то есть совершить опять-таки игровое действие, учреждённое правилами) с получением таких результатов игрового течения, которые, с начинанием «новой» игры, в своей сути игровые действия (и игровая стратегия игрока) приводили к абсолютно-одинаковому, предопределённому внутриигровому течению. То есть «перепрохождение» есть такая форма предопределённого течения внутреннего времени мира всякой игры, что сама собой в попытке повторной реализации явит не только предопределённый конец, но и в принципе такую презентацию, в которой актор не сможет повлиять даже на то, что к игре практически не относится.

Можно сказать, что такой мир есть даже не мир «абстрактных» игр, то есть мир идеи взаимодействия вневременных позиций во времени, но, скорее, мир «вакуумного театра»; и, если бы в такой театр пускали несколько акторов одновременно, такой вакуум стал обыкновенным «сеттингом» хотя бы для обыкновенной ролевой игры символических интеракций. Но в него пускают поодиночке, обозначая его буквально «одиночной игрой», и причём такой, что и азартную игру ограничивает в свободе собственных выпадений: «в нашем мире вы не встретите моря, снега, или злого колдуна, так как там их нет», например.

То есть если это всё-таки игра с ограниченным счастливым выпадением, такую игру можно назвать «азартной», вот только в азартных играх исход не предопределён. Такую одиночную игру можно и назвать искусной, но в искусной игре актор обладает непрограммируемой свободой влиять в мире игры на то, что к игре не имеет отношения: на ту же эстетику, например. Поэтому если сейчас рассуждать об «искусных» игроках в такие игры, можно обозначить явление «speedrunning», то есть скоростного «прохождения» таких одиночных игр, как если бы устраивались соревнования по скоростному прочтению «Властелин Колец»: в этом случае понятно, чем информативнее, а потому «сложнее» проистекает предопределённый ход вакуумного театра, тем, по сути, «искуснее» одиночная игра на такое соревновательное прохождение. Можно предположить насколько чтение «Властелин Колец» усложнилось, хотя бы если 30% текста являлись скороговорками. Какой же тогда является «одиночная игра» такого мира, если такая игра не ролевая, не искусная, и не азартная? Понятно, что такая игра суть разновидность подражательной игры, но лишённая дразарного элемента: если она может вдохновить деятеля на всякую творческую композицию своей эстетикой, то творение заклинания, основанного на мире предопределённого игрового хода и его конечного результата суть не есть заклинание, но обыкновенная пустышка, которую можно использовать только для ролевых игр по сеттингу соответствующего мира. И никакого «перепрохождения».

А теперь можно представить, если внутри такого мира есть не только эстетика, как если бы человек просто погружался в красиво-запрограммированный лес и гулял по нему, но и нечто такое, что за счёт постоянного «перепрохождения», или хотя бы периодического «возвращения» в мир, что можно понять если эстетика мира вакуумного театра действительно краше окружающей действительности, пусть будет не «зомбирует», но хотя бы «навязывает» какую-то обособленную от эстетики идею, как например идею «маны».

Покажется удивительным, но в мире некогда считавшимся «современным», а именно в 1970 году американский представитель неоязыческого религиозного течения «New Reformed Druids of North America» Филипп Эммонс Айзак Бойневиц (1949-2010) окончил калифорнийский университет Беркли («UC Berkeley») со степенью бакалавра в области дисциплины «Магических искусств», тем самым являясь на сегодняшний день единственным научным представителем, получившим академическую степень по магии в аккредитованном университете. Как сообщил в своей интернет статье Алекс Голаб[8] (Alex Golub), доцент по антропологии «University of Hawai‘i at Mā noa», именно он, выпустив некоторый труд под названием “Authentic Thaumaturgy” повлиял на сегодняшние киберпространственные игры тем, что описал как именно создавать магические системы для ролевых игр основываясь на «реальной работе магии». Разницей между мной и Филиппом Эммонсом является тот факт, что традиция Drazar не основана на идее «маны». Как минимум: «мы находим магию там, где есть место случайности, эмоциональной игре надежды и страха»[9], а как максимум: «каждый вид магии рождён своей собственной ситуацией и её эмоциональным настроением, обусловленным стихийным ходом мысли и стихийной реакцией человека»[10], в то время как представление о «мане», учитывая её универсальные разновидности, есть «просто примеры» первых попыток генерализации ещё «незрелых метафизических представлений»[11]. Но факт есть факт, работа Бойневица тесно коррелирует с возникновением киберпространственных одиночных игр на базе таких ролевых игр как «The Arduin Grimoire», «RuneQuest», «and other games drew strongly on Bonewits expertise with ‘real’ magic», то есть «и других игр сильно опиравшихся на «реально» магическую экспертизу Бойневица». А так как «мана» есть идея универсальная, встретить её вариации можно едва-ли не в каждой, пусть будет, второй вариации «одиночных игр» на фэнтези тематику в киберпространстве. Это если помнить, что такая «реальная магия» есть плод трудов аккредитованного нео-друида, а не обыкновенного ценителя фантастики. Это если ещё не говорить об обыкновенной «экзотерике» в формах «диалогов» и потому идей «внутримирового социального поведения».

Надеюсь, что высказанное здесь дополнение к основному тексту манифеста «Восстания» позволит вам не только творить собственные игры, но и ясно понимать, что играми не является. Всякого деятеля Дразара пусть будет постигать удача в реализации игр и сотворении заклинаний, а потому надеюсь также, что встречу ваши игровые детища на соответствующих рынках.

Смирение игроков.

Феноменология игровых стихий исходя из категорий времени и пространства была выявлена ранее, а именно: для того чтобы научиться делать игры следует принять как должное, что игротворчество проистекает из чистой, «Кантовской» метафизики, метафизики религиозного характера, и поэзии, - ни первое, ни второе, ни третье не являются абсолютными ключами к пониманию игр, так как они суть, если угодно, школы, акцентирующие свой взгляд на угодные им модели восприятия.

Принимая, что и время, и пространство даны для игры a priori, эмпирически мы находим, что всякая игра обладает необходимостью быть приведённой в движение, как минимум из того, что такая игра существует во времени, а не вне него, ибо само время приведено в движение; находясь во времени, мы уже находимся в движении во времени.

Этот момент утверждает, что игры потенциально могут происходить без движения в пространстве, так как прежде всего игра невозможна без течения (т. е. «движения») времени, то есть без времени вообще, то есть того, что дано a priori.

И так, для игры нужно движение a priori, так как само время есть некоторая движущаяся субстанция по отношению к себе самой. Если взять какую-то часть времени за точку, а затем взять какую-то другую часть времени за вторую точку, можно будет обозначит пространство времени. То есть время как приведённая в движение субстанция проистекает в собственном пространстве, то есть пространстве времени.

Пусть возникнет вопрос: почему время проистекает, а именно: что a priori движет временем как субстанции a priori? Стоит помнить, что категории времени и пространства a priori даны только в категории эмпирического созерцания, то есть опытного способа познавательной деятельности как отношения сознания к предмету.

Сознавать время как самодвижущуюся непрерывную в себе же субстанцию человеку под силу только с обретением сознания. Разумея сознание как состояние психической жизни организма, выражающееся в субъективном, то есть личностном переживании событий, следует поставить вопрос о жизни всякого субъекта, то есть жизни всякой личности.

 Жизнь всякой личности, то есть всякого субъекта, обладающего сознанием, обладает потенцией к приобретению опытного знания a priori во времени о времени; опыт же этот появляется во временном отрезке (т. е. какой-то части субстанционального времени) жизни личности, то есть данный опыт не получаем субъектом вне его жизни. Этим образом следует разуметь, что никакой опыт не обретаем без жизни, а потому жизнь есть неопределённый отрезок времени ответственный за обретение опыта, то есть за становление личности; обретённый опыт и определяет всякую личность.

Для того чтобы всякая личность обладала потенцией к обретению опыта, такая личность должна обладать собственным временем и собственным пространством; собственное здесь есть понимание опытного знания a priori не только как следствие, но и как необходимое условие для получения такого знания. Данное каждой личности время и пространство позволяет всякой личности прийти к осознанию того, что всё проистекающее в мире есть во времени и пространстве. Такое время и пространство для каждого субъекта позволяет обналичить в мире понимание пространства и времени как закона для всякого живущего в этом же мире. Есть «моё» время и пространство, есть «твоё», а есть единое, но такое, что не является трансцендентным законом, то есть не определяемом вне времени. А значит моё время и моё пространство существует одновременно отдельно от «твоего», но внутри общего; можно сказать, что моё время есть тот самый «отрезок» от общего времени, то есть я, и всякая другая личность есть само собой разумеющееся временное пространство. Время же, что движется субстанционально по отношению к себе самому, причём такое время, что не только в мире, но и лично для меня отдельное, определяемо мной, то есть лично, а потому субъективно, не только как субстанция и субъект, но как совершенно простая и a priori необходимейшая для неё же субстанция. Её, как совершенно простую силу ответственную за самодвижение всякой личности я разумею как душу. То есть: для того чтобы личности получить опыт, ему необходима душа; становление личности есть опытное становление души, душа существует a priori как опытное знание о себе же самой, - такой первый шаг для понимания игр.

Теперь, если душа a priori есть простейшая субстанция данная всякому сознательному субъекту как необходимейшее условие как минимум для опытного постижения этой же субстанции как такого опытного знания, что установит её полную объективность как знания a priori, здесь следует разуметь два вопроса, а именно: 1) обладают-ли не-сознательные субъекты душой; 2) обладает-ли «жизнь» такими законами, что породили сами собой необходимость опытного становления.

Беря душу всякого субъекта как пространство от единого времени можно утверждать, что душа такая есть в принципе суть всё данное в какой-то отдельный промежуток времени, то есть что-то такое, что дано вовне субъекта, в моменте. Этим образом всякая «ситуация» есть обналиченная вовне субъекта душа, то есть «ситуация» есть субъект, и потому обладает душой. Но такой субъект не заключён в пространственные рамки: он сам есть пространство какой-то части времени, который мы можем постичь опытным путём. Если «собрать» таким образом множественность «ситуационного» опыта, прийти к пониманию времени и пространства как абсолютного опытного знания, - вопрос времени.

Если же опытно установимо, что всякая вовне ситуация есть какое-то пространство времени, то опытно можно заключить, что не только ситуация, но и всякий организм суть ситуация сама в себе; появление организма ограничивает пространство времени в такие рамки, что отныне сам организм есть не момент, то есть не есть отрезок, но есть протяжённая во времени форма, что не представляет из себя в мире ничего кроме того, что она сама собой представляет. Субстанциональность времени порождает пространства, постигаемые разумом как «ситуации»; субстанциональные ситуации, то есть такие, что направлены сами в себя и сами для себя собой же, суть организмы. Этим образом организм есть обналиченная в мир субъекция как часть единого субъекта; здесь можно предположить, что и субстанциональное время суть организм.

Обладает-ли не-сознательный субъект душой, если «ситуации» и «организмы» суть явления прямо относящиеся к субстанции души? Очевидно, что следует зайти в измышлениях далее, так как организм есть только форма организации души; одушевлён-ли или не-одушевлён организм, то есть обладает-ли душой форма душевной организации или нет; если организм одушевлён, значит такой субъект суть обладает душой, если же нет, то и не обладает. Одушевление сейчас следует предполагать как опытное наличие самодвижущей силы внутри организма. Время, как суть самодвижущая субстанциональная сила порождающее организмы, если соблюдать условие субстанциональности, обязано находиться в порождённом собой же организме, ведь в ином случае тогда время не будет в себе самом, а значит и не будет субстанцией. Только по той причине, что время есть самодвижение, одушевлённый организм есть организм, обладающий самодвижущей силой времени как необходимое условие существования всякого организма. Организм вне времени неодушевлён, и всякий организм во времени одушевлён. То есть всякий субъект как организм одушевлён, а всякий механизм, то есть организм помещённый во вневремение и затем возвращённый обратно, пройдя вневременное становление не одушевлён a priori. И только по той причине, что помещение организма во вневремение невозможно с помощью сознания, обладание субъектом самосознания есть необходимейшее условие обналичивания в мире «механизмов»; то есть самосознание суть причина не опытного, но «идеального» постижения неодушевлённых объектов, где «смерть» и «неодушевление» предстаёт собой как идеальные категории вневремения.

Не будь «смерть» только идеальным условием, но опытно всякому человеку известно, что рано или поздно, но организм прекращает в своём становлении быть одушевлённым, а потому смерть есть не только вневременное условие, но и черта во времени существования всякого организма. Однако опытно установимо также, что смерть какого-то одушевлённого организма не влечёт за собой смерть в принципе не то чтобы субстанционального времени, но и просто других таких же одушевлённых организмов; смерть организма поэтому есть смерть субъекта, но не его души, так как душа в принципе бессмертна, как бессмертно само субстанциональное время. Бессмертие времени этим образом определяет явление вечной жизни души. Смерть же есть изменение формы временного пространства, постигаемое как опытно, так и «идеально»: то есть с помощью сознания и самосознания. Только по той причине, что не всякий субъект обладает самосознанием, здесь можно предположить, что существуют некоторые субъекты, обладающие чем-то иным, кроме сознания и самосознания, и на этом пока можно будет остановиться.

И так можно наблюдать, что мы имеем ситуацию, помещённую в организацию, приведённую в движение собственным же временем, и умирающую с изменением формы собственного временного пространства. Определив такую ситуацию во вневремении, субъекту, обладающему самосознанием, не составит труда обозначит её механизмы, а потому и условия, активирующие эти механизмы и приводящие ситуацию в движение. От того, что рано или поздно такая ситуация в организме переживёт смерть, с помощью самосознания её можно будет заново воспроизвести, а потому всякий субъект, обладающий самосознанием может неоднократно переживать смерть всякого организма и одушевлять его; следственно, и свою смерть такой самосознанный субъект обладает потенцией пережить, и вернуться затем в другое время, но в эту же, пережитую смерть пространственно-временную организацию; сознанием мы потенциально обретаем личностное становление, самосознанием собственная личность обладает потенцией к ре-становлению в пределах одной и той же ситуации одного и того же организма, но в другое время. Единственная ситуация данная нам a priori: субстанциональное, единое, неумирающее время; и лишь предположив, что существуют субъекты уровнем собственной организации предвосхищающие наши как мы предвосхищаем растения и животных, мы устремляемся к тому пониманию, что суть субстанциональное время есть наипростейшая, и при этом непомыслимо-наисложнейшая организация, опытно нами познаваемой только в категории времени. Предполагая это, мы предполагаем Бога.

Предполагая этим образом Бога, стоит ввести то уточнение, отождествляем-ли мы собственную органичную материю с нашей душой, а потому и нашим бытием, или же мы рассуждаем, что наша душа суть уподобляется предполагаемому Богу после смерти, а потому может позволить себе «снизойти» в организм иного уровня организации чем был до этого. Если бытие нашей души прямо отождествляется с нашим телом, то со смертью нашего тела предполагается его воскресение вместе с нашей же душой; однако только по той причине, что тело наше мертво, воскрешаясь оно будет иметь совершенно иной уровень организации организма, если угодно, такое тело есть «тело Христово». Если же не возводить собственное тело в статус священной категории, Храма Божьего, здесь требуется ввести следующее уточнение: если души уподобляются непознаваемой по своему развитию субстанции времени как Божественной сущности, что именно руководит такой уподобленной душой, если она еще имеет своё Я, дабы переселиться, например, в петуха. Если мы не уподобляемся временной субстанции как непознаваемой организации, мы: или не контролируем собственное переселение (данное разрешается без нашего ведома), или собственным разумением действительно доходим до того, чтобы обладать желанием переселиться в петуха. Однако петух, что не обладает самостью и самосознанием, навряд-ли будет иметь возможность выбора, а потому его переселение или заранее предопределено его бытием, или, опять-таки, и душа петуха после смерти уподобляется непознаваемой опытом петуха организации времени.

В первом случае осознанная душа возымев желание превратиться в петуха совершает, если угодно, предопределённое экзистенциальное самоубийство. Во втором случае, а именно в случае уподобления души к единой непознаваемой, последующее свидетельство о реинкарнации может обозначить, например, о единстве одушевлённых организмов до такой степени, что не имеет значения переселяется-ли душа в петуха, рыбу, пчелу, или гриб. А это значит, что для того, кто предполагается как Бог, вообще безразлично и ненадобно самосознание. Если же это не так, то есть если самосознание для предполагаемого Бога всё-таки имеет значение в организации души, тогда переселение в петуха есть или благо, или зло, - в зависимости от определения справедливости.

Если известно, например, что сильный сильнее слабого, справедливо будет назвать сильным того, кто оказался сильнее; что делать тем, кто не был назван сильным из собственной силы? По этой же мере: если «души» конкурируют на то, чтобы «выиграть» себе переселение в тело получше, остальные не выигрывающие, получается, не выиграют себе такие же тела? Если да, это справедливо. Если нет, то тогда мы получаем не конкурс на место, а какой-то особый критерий, что достижим только с помощью самосознания; в классическом представлении такой «особый критерий» есть мораль, а потому «переселение» предопределено после смерти собственной «моральной» экзистенциальностью.

Поднимая вопрос об объективности моральной экзистенциальности мы обсуждаем здесь не только право на «достойное переселение» в случае если тело не священно, но и право на воскресение, если тело уподобляется телу Христову: сознанием, то есть намеренно и осознано понимать, что какое-то определённое действие Богоугодно, а какое-то нет, то есть в принципе рассуждать о Боге как о сущности прямо отождествляемой с моралью, человек лишает себя выбора, а потому ничем в своей экзистенции не отличим от петуха, если его действия заранее рационально предопределены моралью как путём благоверным, а потому не самоубийственным. Но христианская догматика рассуждает о морали не как о рациональном поведении, а как в принципе о, если угодно, экзистенциальном всепронизающем бытие стержне; человек поступает так не потому что хочет воскреснуть, а потому что он иначе бы не поступил; благой поступок, совершаемый с корыстным намерением есть не благой поступок, а потому следует вообще в своих измышлениях забыть о категориях предопределённых благ. Этим образом в самой своей сути Христианство отрицает Бога как объективную моральную категорию и всякое, даже «Божественное» предопределение. Отрицая предопределение таким образом, в христианскую полемику вступает случай, а именно такое событие во времени, когда самоосознанный субъект необусловленной корыстью экзистенциирует согласно собственному бытию и обналичивает свою собственную аутентичную личность в мире и по отношению к событию.

Видно: 1) Предполагаемому Богу не безразлично самосознание; 2) предполагаемый Бог как постулат морали заранее определяет «благое» действие от «неблагого». Этим образом экзистенциальность в мире есть испытание выдержки совершения субъектом предопределённых благих действий, если угодно, рабски подавляя собственную волю, где смерть сулит впоследствии награду: лучшую загробную жизнь, «новый уровень» собственной телесной организации и т. п; 3) «Мёртвый Бог», то есть Бог не определяющий ни мораль, ни её нормы, оставляет экзистенциальность всякого человека в его собственное самоосознанное воление. Время как наипростейший и наисложнейший субстанциональный организм, своим пространством порождает такие ситуации по отношению к экзистенциирующему, поэтому одушевлённому самоосознаному субъекту, за счёт которых такой субъект проявляет себя в мире и потенциально обретает качественный опыт, который впоследствии может дойти до априорных знаний о времени и пространстве. Самоосознанный организм рассматривая исторический личностно-экзистенциальный опыт по отношению к вневремению созерцая обретает идею, а история личности им рассматриваемой обретает себя как миф, то есть как историческое освидетельствование личностной экзистенции обнажившей категорию какой-то определённой идеи.

Если же разуметь, что за смертью нет ничего, значит утверждать, что смерть как созерцаемая определяемая идея «сильнее» неопределимого, вечного, априорного субстанционального времени. Этого я не утверждаю. Не склонен я и утверждать о переселении душ как минимум обладающих самосознанием субъектов, однако не отрицаю потенциального существования таких сущностей, что могут являться в мире, например, в телах животных, то есть не отрицаю инвокаций.

Пытаясь постичь априорное опытное знание во вневремении, субъект приходит к идее априорного Бога, а постигая опытное знание во вневремении не относимое к априорным категориям, субъект созерцает чистые идеи в мире, где обитает и идея априорного Бога. Постигая идею какого-то конкретного организма, во вневремении он теряет душу как самодвижущую силу и становится механизмом. Опытно-переживаемая во времени субъектом ситуация в организме (то есть в комплексе взаимообусловленных положений) суть «игра»; опытно-переживаемая во времени субъектом ситуация в «механизме» суть «работа». Таким образом «механики» всякой игры определяются только в том условии, когда игровой организм был помещён во вневремение; таким образом в каждой игре можно постичь определяющую роль души по отношению к явленной идее. Здесь же я возвращаюсь к игровым стихийным элементам.

Кантовская метафизика суть игровая логика, поэзия суть игровая эстетика, религиозная метафизика суть синтез логики и эстетики в игровой миф. Игровая логика суть приводимые в движение душой механики (вневременье организма), игровая эстетика суть созерцаемый душой сеттинг (конкретное время организма), игровой миф суть явленная во времени из вневремения идея, что не определяет собой логику и эстетику, но которая с их помощью созерцается шире, чем может себе позволить одна игра. То есть созерцать одну идею можно с помощью неограниченного числа логик и эстетик, являя бесконечное множество обналиченных игр одной идеи. Следует также добавить, что «религиозная метафизика» названа так только по той причине, что в актуальном дискурсе об играх налично присутствует категория «души».

Параллельно с этим следует признать, что для субъектов самосознанием не обладающим, очевидно не взирая на то положение что они не могут обозначить определением ни эстетику, ни логику, ни миф, в принципе игры лишены созерцательной потенции. Для игрового опыта сознательного субъекта имеют значения только логика и эстетика, которые по понятным причинам таким субъектом неразделимы.

И так, самосознание позволяет не только обозначить игровую логику, эстетику и миф, но также признать, что животные, лишённые этого самого самосознания не лишены души, но лишены её экзистенциального становления. Чтобы игра была приведена в движение, её самодвижущая сила должна быть «взвалена» на плечи игрока; то есть в этом случае «игрок» изначально есть такой актор, что приводит игру в движение в то время, когда её изначальное время, то есть время, когда она была приведена в движение собственным временем, собственной душой т. е, а не игроком, кануло в лету, или еще не явилось миру. Соответственно игрок есть явленная в мир игры инвокация её души: бывшей, актуальной, или будущей.

Азартные игры таким образом есть игры «прошлого», то есть такие, что своей идеей отрицают предопределённость будущего; даже если прошлый бросок вышел неудачным, то это не значит, что следующий будет таким же. Игра актуального времени являет игрока как себя самого, созерцающего себя же в мире и из себя в мире выражающего; всякая такая игра есть подлинное экзистенциирование, и выражается оно в любых формах искусства. Будущее же время, а также время несвершённое, альтернативное, есть такая игра, что задействует фантазию актора, но в отличии от настоящего времени, такая фантазия строго направлена как в формах выражения, так и в правилах этого самого выражения; такие игры суть игры ролевые и подражательные. Кроме того, есть ещё игры не требующие самосознания, но которые также действуют в настоящем. Можно утверждать этим образом, что игры сознательные суть игры только одного актуального времени, а игры самосознательные распространяются на прошлое, настоящее время в двух ипостасях (сознательное и самосознательное) и будуще-альтернативное время. Теперь же следует обратиться к каждому времени подробнее.

Выпадение случая, - свершившийся в истории факт, и в отличии от времени будущего или времени «альтернативного», история не знает сослагательного наклонения; вся свершившаяся история переходит во вневременье, и потому азартным играм по праву принадлежит назначать каким-то историческим событиям числа: если исторически сложилось что «рука сильнее», то это более никак невозможно переосмыслить. Мне «выпало» 4, тебе «выпало» 2, ничего не попишешь. Игрок в такой игре суть душа приведённых некогда в движение событий, сами же события, только для того чтобы их было возможно привести в движение из интеллигибельного мира в реальный, облачены в абстрактную, или вполне конкретную, но всё-таки материальную форму. «Счастливый случай» как объективная мера справедливости поэтому есть ничто иное как «исторически-данное» преимущество одних перед другими, до тех пор, конечно, пока события не «выпадут» в угоду проигравшим некогда. Предопределённость прошлого не предопределяет будущее, - такая главная идея азартных игр, игрок же в них есть и запустившая ход истории душа мира, и терпящий её последствия «житель» этого же мира. Этот же «житель» и распоряжается выпавшими ему фактами игровой истории.

Очевидно, что не только интеллигибельные события в форме абстрактной материи, но и вполне конкретные материальные объекты (рыба на рыбалке, грибы на грибной охоте и т. д. ) спокойно выражаются в карточках, палочках и кубиках. Зачастую и история не значит ничего сверх того, что она представляет сама из себя, как не значит зачастую и залетевшая в окно бабочка, и упавшая звезда, и так далее. Но это не значит, что «зачастую» есть «всегда»; рано или поздно, но пьяница сопьётся, хотя это и не предопределено. Так как будущие события ещё не выпали, и не могут по причине собственной непредопределённости, а настоящее время непросчитываемо в вероятностях, только по отношению к прошлому времени и возможны азартные игры. Всякая, не обязательная азартная игра, что сыграна в прошлом, есть такое же выпадение в истории счастливого случая, как и выпадение кубика. В социальных отношениях всякое действие исторически выпавшее в прошлом нет-нет да что-то значит в настоящем, особенно в отношении становления психики ребёнка. Понимать предопределённость будущего также не состоятельно, как считать, что в истории отсутствует всякий смысл выпавших событий не только для самой истории, но и для настоящих явлений. Отсутствие границ понимания того, что значимо в прошлом, а что нет, привносит такое понимание, что для будущего всё настоящее важно также, как и для настоящего всё прошлое. Поэтому даже если бабочка ничего не значит, это лишь указывает на то, что вы не являетесь активным участником какой-то истории, где эта бабочка имеет значение. Если же вы так не считаете, тогда бабочка непременно несёт какой-то смысл в вашей истории. Принимать данное положение, значит признавать значимость эстетики.

Подлинная, аутентичная экзистенциальность, высвобождение творческой интуиции или реализация в моменте тела своего, есть игры актуального времени, времени конкретного бытия, игры «Я», познающего идеи не только созидательно, как и положено игроку, но и действительно, как игротворцу; поэтому о душе следует рассуждать отдельно как для игры игрока, так и для игры игротворца. В первом случае душа приводит в движение уже-выраженную игротворцом игру, поэтому она тесным образом коррелирует с историей, а потому и с азартными играми: только в азартных играх история даётся без участия «игрока», реализуется она сама собой, как данное, если угодно, как то, что было совершено до экзистенциальности субъекта. Можно сказать, что азартные игры суть игры о наследии и традици, данной вам без вашей заслуги. История же данная в играх экзистенциальных уже конкретно утверждает о преимущественной и главной роли именно что экзистенциирующего субъекта, - то, как он распоряжается данной ему традицией и наследием, имеет-ли он право ей распоряжаться, достоин-ли он быть её носителем. Так песня, что не сочинена вами, не может принадлежать вам же как часть вас, если вы не в состоянии её сыграть; выпавшие на руки карты не имеют никакого значения если они не будут вложены в такое дело, что в конце концов привнесёт ещё более чем было изначально; и тело вам данное без вашего участия, его сохранение и реализация в мир, культура собственного тела, то есть, не может быть сохраняема просто потому что оно ваше. Каждый раз, тело, что есть Храм Божий, требует ухода за собой же ради того, чтобы в тот момент, когда оно попадёт в организм игры, душа игрока в теле выраженное приведёт игру в движение как достойное её провидения. Кто не проплывёт дальнюю дистанцию таким образом не будет достоин иметь на собственных руках выпавшую ему карту традиции заплывов на дальние дистанции. Экзотерично, такие игры именуются играми «искусными».

Игра игротворца есть откровение мира идей и действительное постижение какой-то конкретной идеи, что выражается в подлинном экзистенциальном акте творчества. Время такого акта растяжимо и ограничено только собственной смертью субъекта, являемые в мир идейные формы, имеют-ли они предпосылки или нет, но однозначно выражающие только идею. Горе тому игротворцу, что в своей игре выражает идею творческой методологии, что у него, несомненно, получится. Об этих «подлинных» играх я рассуждал в «Восстание игроков» в категории игр «подражательных», заверив, что всякая такая реализация есть инициация. Данное актуально только в том условии, что игротворцу необходим ситуационный организм; если же такой игротворец будет помещён в механизм, это будет не подлинный экзистенциальный акт, а обыкновенная творческая работа. Если же этот механизм еще не был сделан этим же творцом, то есть такой механизм дан как данное традицией, здесь уже рассуждается не только как о творческой работе, но и как о работе соревновательной: то есть врождённое в каждом самосознательном субъекте право на подлинную экзистенциальность вдруг приходится доказывать перед такими же другими «рабочими творцами» и судейской коллегией; вдруг, когда каждая душа экзистенциирует аутентично и неповторимо, требуется выбрать среди неповторимых одного, кто неповторимей неповторимого; на данном этапе традицией даётся выбор из принятия справедливости случайного выбора победителя (поэтому один художник популярен, а другой нет), или из принятия жанровых правил, что собой объективно являют судейские условия. Подлинная экзистенциальность актуальна только до тех пор, пока не появляется методология; «Восстание игроков» есть моя подлинная традиция, а игры сделанные согласно этой традиции суть игры «творческой работы», нежели подлинной экзистенции.

Время будущее или время альтернативное пусть будет здесь условно называться «время вневременья». Игры такого времени есть, если угодно, игры программы, или игры «диктата традиции» и трансцендентных законов. Если выступать против трансцендентных законов не имеет смысла, то диктат традиции есть пессимистичная категория общественной организации, зачастую связанной с отсутствием всякой мобильности: оседлый образ жизни или наследственный социальный статус, суть всё говорит, что и завтра, и через год, и дети, и внуки будут видеть одно и то же солнце, трудиться на одну и ту же фамилию и терпеть одни и те же болезни. Такая «статика» лишь самый наглядный пример в популярной форме, но она существует в принципе во всякой структуре упорядоченного общественного хаоса, как известно, например, что компания в три человека может вести между собой полноценный диалог, а компания в четыре человека и выше непременно разделится между собой на пары, если не будет какого-то определённого «лидера» компании. «Лидер» же такой команды необходимо обладает «лидерскими» качествами, а значит он «статичен» и не мобилен, - в ином случае компания разделится по парам, так как он не лидер. Этим образом игры, опирающиеся на время вневременья целиком опираются на объективно-явленные законы, а не опыт, который необходим только для работ. Игры такие есть игры ролевые, - традиция будущего не предопределена, но механизм её известен. Игрок здесь не помещён в механизм, но сам понимает себя как механизм внутри какой-то новой традиции, новой исторической данности, несомненно-непредопределённой. Что требуется такому игроку-механизму? Несомненно, ему требуется подлинно экзистенциировать не нарушая при этом законы принятого им на себя, собственно, механизма; организм в механизме в организме, - суть ролевая игра.

Счастливый случай, искусность, подражание, роль, животное («головокружение»), - вот суть пять элементарных игровых организаций, которые самосознательный субъект обладает потенцией постичь опытно, действенно и созидательно по отношению к временной субстанции данной a prior и исходя из неё же: прошлое есть история, то есть счастливый случай, будущее, или непредопределённое время предопределённого вневременья есть роль, настоящее есть: право на наследие, то есть искусность, право на аутентичную экзистенциальность, то есть подражание, и право жизни в чистой необусловленной вневременьем реальности, то есть сугубо-сознательные игры что свойственны и животным, а потому именуемые здесь как «животные»; но только по той причине что человеку под силам определить «животные» игры, «животные» игры свойственны только животным, а человек, что играет в определённые им «животные» игры играет в игры «головокружительные»; только неосознанно человек может уподобиться животному и перейти в категории чистого сознания, что достигается, опять-таки, путём головокружительных игр, куда включаются не только американские горки, но и всякого рода деструктивные отношения к собственной психике. Игры, что находятся выше приведённых положений, лежат выше самосознательной организации, там, где существуют категории сверхчувственного восприятия и интуитивной формы мышления, - то, к чему рано или поздно придёт человечество с помощью духовных наук, где антропософия (данная нам историческая традиция) будет играть (то есть будет подлинно экзистенциировать и творчески работать) не последнюю роль (то есть не выходить за пределы собственного механизма). Только та игра, что сочетает в себе категории 1) традиции, то есть такая игра хотя бы должна быть сделана, и 2) права на её наследие, то есть такая игра имеет право на соревновательный элемент и искусность, а также 3) подлинной экзистенции, где она собой должна приводить к подлинному, «инициативному» творению, чему «Восстание игроков» предлагает «магию» как акт чистой творческой экзистенции, что вместе с этим обеспечит саму традиционную магию (то есть «работу») новыми ресурсами для её же права на наследие, и 4) объективного знания, то есть знания вне категорий обыкновенного субъективного опыта, явит из себя организм, где игрок приведя игру в движение перейдёт в созерцание идей, вложенные в игру из того же мира, где созерцаемым абсолютом явится Бог, кто есть a priori необходимейшее условие для Его же постижения. Быть противником таких игр, нежели быть противником игр, устремлённых не к созерцанию, но к чистому «животному», «сознательному» опыту, значит быть противником Святой Троицы. Быть же противником игр «головокружительных» есть обыкновенная охота на ведьм; в них достаточно просто не играть. Если же и играть в такие игры, то ни в коем случае не оправдываться, - никто не имеет права вас осудить.

Исходя из данной игровой онтологии можно определить, во-первых, какие общественные формации есть формации Богоотрицающие, а во-вторых, можно определить какие культурные формы явлены в мир с помощью игр, что не устремлены к Богопознанию, или какие культурные формы прямо к этому призывают.

Говоря об общественных Богоотрицающих формациях: «Игра противна самому протестантскому духу. (Именно поэтому трудяга М. Лютер призывал праздновать праздники наскоро с утра, чтобы взяться за работу уже к полудню. Папа Лев X, противник его, был, наоборот, игроком — он покровительствовал искусствам, охотился, держал при дворе белого слона, обученного цирковым фокусам, и даже пел под собственный оркестр. ) Игра рыцарственна и антибуржуазна. В противоположность труду, она не имеет смысла и не имеет цели, коль скоро по завершении ее все результаты ликвидируются. В игре все, что накоплено и завоевано ценой значительных усилий, превращается в прах с ее окончанием. Игрок созидает, чтобы разрушить. Мосты, построенные в бридже, после игры не сохраняются. По ним никто никогда не поедет, сколько бы стараний не было положено на их сооружение. Тем, кто уже покинул мир игры (а мы все родом из него, поскольку мы родом из детства), представляется, что нет смысла строить, чтобы впоследствии разрушать построенное. В разумном и плановом мире труда такой абсурд недопустим. Игроку же, наоборот, представляется абсурдным стремление запечатлеть результат игры навеки»[12]. В принципе можно было и ограничиться кратким замечанием Ф. Юнгера касаемо игропротивнического духа Лютера, но рассуждая об «антибуржуазности» следует вспомнить не то чтобы (не дай Бог) К. Маркса, но хотя бы наивиднейшего классика социологической науки М. Вебера и его труд «Протестантская этика и дух капитализма», где чётко устанавливается между приводимыми в названии понятиями корреляционная связь. Классический марксизм, говоря об «отчуждённости рабочего класса от результатов собственного труда» и внушая поэтическими образами идеи красной революции не отказывается внутри себя от протестантского корня работы ради работы; можно-ли установить связь между повальным увлечением «рабочего класса» спортивными играми и самим «рабочим классом» как порождением игроотрицательной протестансткой этики? Несомненно!

Во-первых, капитализм появился в эпоху, если угодно, «позитивистского» мышления: «Бог» по-ницшеански «мёртв», человек науки становится выше жреческого сословия, происходит намеренное расколдовывание мира, - то есть не красное движение, но «буржуазная интеллигенция» обладает прямой заслугой перед тем, чтобы очистить игры и игротворчество от Богосозерцания. Во-вторых, марксистские категории не отказываются от духа протестанстской этики, так как они её не отрицают, т. к. сам «рабочий» есть явление прямо этой этикой порождённое. Установив «диктатуру рабочего класса», то есть оформив как следствие большую часть стратификационного поля в категорию «рабочий класс», мир узрел ситуацию богоотрицательного в природе собственного возникновения большинства, что, очевидно, не признаёт игры, где игроки не являются никем иным, кроме, разве что, временным-вневременным механизмом (т. е. ролью) внутри абстрактного, лишённого вневременьем эстетики, механизма.

Отрицая чуждое (весьма обоснованно) рабочей культуре пьянство, что суть головокружительные игры, причем даже не устремлённые к Богопознанию, красное движение лишило в собственном покровительстве даже инфернальные категории. Следующее суждение носит поэтический характер, что не претендует на историческую достоверность и объективность: стоит-ли говорить, сколько осталось существовать стране красного террора, когда её стагнирующую материю силой демократии, изобретённой до протестантских формаций, сверг в небытие Б. Н. Ельцин, народоизбранный президент Российской Федерации? Остатки красных идеологий вымрут по этой же причине: отказавшись от Богосозерцания и в то же время от устремлений к инфернальным силам головокружительных игр, общество Лютера, коего большинство по причине установленного диктата, подвергнется силам стагнации. Этим образом алкоголь, или иные виды наркотического опьянения могут обеспечивать сохранность не только общества большинства порождённых протестантской этикой, но и всякой анти-Богосозерцательной культуры.

Первый уровень такой культуры есть как минимум всякая форма, что ставит «материю» и «идею» по разные, взаимовраждующие между собой лагеря, а потому и отрицающая их синтез. Второй уровень такой культуры есть синтезирующий, а потому не отрицающий материю и идею по направлению к познанию головокружительных игр. Третий же уровень такой культуры устанавливает диктат головокружительных игр как истинного бытия сознательного субъекта. Пропаганда этих трёх уровней в сознание масс суть искусная игра; Лютер же в принципе отрицал игры, поэтому ни капитализм, ни иные исходные из протестантской этики идеи не являются ни чьими предвестниками. Данное будет в будущем: когда человечество перейдёт на уровень интуиций и сверхчувственных восприятий; тогда и головокружительные игры смогут предложить больше, чем обманчиво-простое нахождение в животном чувствовании.

***

Что есть намеренный отказ от самосознания в головокружительных играх с точки зрения христианской традиции? Прежде всего всё самосознание и вся жизнедеятельность христианина – во Христе и Христом, – так, чтобы с Апостолом говорить: «живу не к тому аз, но живет во мне Христос» (Апостола Павла послание к галатам, Гал. 2: 20). Вместе с этим сам Святой Дух должен иметь интеллект, чтобы учить (Иоан. 14: 26), свидетельствовать (15: 26), обличать (16: 8), направлять (16: 13), открывать (16: 13) и прославлять Христа (16: 14). Сколь многое из этого могут животные? Стоит предположить, что если животные могут всё, то есть если Святой Дух существует отдельно от самосознания, тогда, по понятным причинам, головокружительные игры тем более обязаны очистить человека от самоосознанного Я и вверить его в чистое опытное животное сознание, и чем более человек есть животное, тем ярче от него Святой Дух исходит… С другой же стороны, если Святой Дух не может Быть без самосознания, животные игры хороши только в том случае, если отказ от самоосознанного Я не ведёт к отказу от в принципе человеческого естества. Поэтому, по сути, головокружительные игры делятся на игры в меру, и игры без меры, - что необходимо иметь в виду всякому христианину.

Святой Дух сохраняет своё присутствие в человеческом естестве при умеренных головокружительных играх, и исходит вовне вместе с этим же человеческим естеством при обретении чистейшего животного сознания. Если кошка обладает естеством кошки, она всегда обладает чистейшим кошачьим сознанием. Естество собаки, также, есть чистейшее в своем естестве собачье сознание. Естество же человека есть самосознание, а потому, на время лишаясь его, человек не становится ни кошачьим, ни собачьим, ни чьей-либо другой сознательной сущностью; он временно теряет Святого Духа в себе, а потому теряет собственное естество.

Сохранив душу, человек такой в своём неистовстве есть вместилище для инобытийных сущностей, на понимании чего можно судить, например, о традиции диониссийского театра (конечно с точки зрения христианина) как театра оживших мертвецов, то есть как цель и следствие головокружительной игры как подлинного акта экзистенцирования направленного на искусное «умопомешательство», то есть отказа как минимум от собственного Я на грани отказа от человеческого естества во благо явления в миру призываемого мертвеца. Вне театра, такое игровое умопомешательство необходимо народам примитивного общественного строя для ритуального «призыва» в собственное тело богов и героев. С другой же стороны культура шаманизма, которой требуется выход из тела не для того чтобы тело занял кто-то другой, а чтобы сама сущность шамана выйдя за пределы его тела, отдавшись путешествию, обрела требуемые ответы (и иные целеположенные моменты) в мире духов, а затем благополучно вернулось в это же тело.

«Не знаете ли, что тела ваши суть храм живущего в вас Святаго Духа? »[13], - резко ответит Писание Иоанном Златоустом о святости человеческого тела и сохранении человеческого естества как необходимейшего условия, если угодно, «проживания» Божественной Ипостаси.

Странно-ли, рассматривая человеческое естество как необходимейшее положение наличия Святого Духа в теле, причём подразумевая в нём ничто иное как мысль только-человеческую, то есть мысль, как только реализуемую с помощью самосознания, не рассуждать о человеке и всяком знании, как опытно-субъектном, так и объективном без применения позитивистских категорий? Странно, несомненно. Учитывая, что между эпохой возникновения учения о Троице и эпохой «мёртвого Бога», то есть позитивистской эпохой, человечеству было отдано не одно столетие на осмысление человека и знания как необходимейших категорий для явления в мир Святой Троицы, а, следственно, и Бога. Сейчас лишь можно предположить причины столь долгого разрыва во времени между позитивистским христианством и его действительной реализации в мире (о роли Христа и христианского позитивизма в становлении научного знания чётко свидетельствуют своим историческим наличием ордена розенкрейцеров, мартинистов и т. д, целиком состоящие из интеллигенции, а не «обыкновенных мирян»), например: если рассуждать о том, что христианство прямо учит о человеческом естестве как естестве мыслью и созерцанием устремлённого к Богу, невозможно этим образом утверждать того, что всякая ненамеренная к этому устремлению мысль также есть являемый Святой Дух; человеческое естество есть естество не всякой мысли, а только такое, что именно намеренно устремленно, без этого, Святой Дух просто живёт в теле человека. Что есть намеренное устремление мыслью к славе и постижению Троицы, что есть, пусть будет, хотя бы мыслить о мысли? Есть-ли это такая интеллектуальная деятельность, которой необходимо объективное знание и знание априорное? Несомненно, в ином случае всякую фантазию, ложь, незнание и противоречие можно явить в постижении за Истину. Значит-ли это, что всякий субъект, устремлённый своим опытным познанием к Троице должен иметь прямой выход на получение объективных знаний? Если нет, то почему, и что тогда должно быть этому субъекту? Если же да, каким именно образом всякий субъект может реализовать живущий в себе Святой Дух, а потому и своё человеческое естество? Если не доступным большинству образованием и потому высокой мобильностью, то чем же ещё? Значит предположение моё прямо соотносится с историей импотентного становления образованного большинства и «высвобождения» человека в мир вертикальной мобильности, чего невозможно было реализовать в мире без, помимо всего прочего, и Мартина Лютера, внёсшего непосильный вклад в грамотность женщин христианской западной Европы (женщины должны знать Писание, а потому уметь читать).

Каким образом человеческому естеству сейчас устремиться в своём созерцании к Богу, если даже данная массам болонская система образования направлена прежде всего на «получение специальности» и повышения квалификации как, опять-таки, продолжение той самой истории с игроотрицательными порождениями протестантского духа? Вы, о массовые бакалавры и магистры, для чего же читаете страницы о головокружительных играх, если не знаете, что в мере своей они вам не позволят потерять человеческое естество; с ними вы лишь лишитесь того Я, что есть профан и мирянин к земному устремлённый. Не для того-ли головокружительное вино благо есть христианину? В пост учитесь иначе, вне поста играйте в меру.

Почему Христос Бог есть, а учение Его есть Истина? Если вас не устраивает учение о вере в человечество (что обоснованно подтвердилось в истории мировыми войнами) и мысль как Божественную ипостась, учение Его Истина есть, ибо Он Воскрес, а ведь и Он был предан. А если и не был Он предан, как то утверждает Евангелие Иуды, Воскресения это не отрицает. Могу заверить, что этого не отрицал и Лютер, а потому отличим человек эпохи модерна от человека постмодерна: первый есть антиигрок-позитивист, второй же антиигрок не только в своей массе «отчуждённый», но и не имеющий никаких идеалов кроме низменных и мирских. Так мы приходим к пониманию потребителя середины XX века- монстра, порождённого синтезом капитализма и отрицанием учения о Святой Троице (а потому христианского позитивизма), чей венец описываем Ж. Бодрийяром в своей работе «Общество потребления. Его мифы и структуры» следующим образом: «игровая редукция не нашла равного мифа, который описал бы метафизику потребления, метафизического мифа, эквивалентного мифу двойника и отчуждения, созданному в системе производства (прим. автора: речь идёт о сделке с дьяволом, что описывает метафизику модерна и классического капитализма). Это не случайно! Мифы как способность говорить, размышлять и транскрибировать солидарны с трансцендентностью – и исчезают вместе с ней»[14]. Согласно разумению моему, без Восстания Игроков, а именно без выхода за черты уровня потребления игр до достижения пределов автономного, мастерского игротворения, - не конвейерного, но именно что мастерского, возрождение христианского позитивизма и культуры игроиграний как объективного и наидоступнейшего способа постижения мира идей и потому Бога, Новое Средневековье не реализует себя как актуальный сценарий не мета-модерна, но как непременно что мета-средневековья.

***

Опишу далее ряд собственных фантазий: воспитав культуру игротворения как автономную от потребностей «потребителя» модерна и постмодерна хотя бы в пределах родного моему сердцу третьего Рима я уверен, что поколение, взращённое на игротворческих принципах Дразара, что невозможно без посильного участия семьи в целом, или иной традиции нацеленной против протестантской этики в первую очередь, рано или поздно но повлияет на невидимую руку рынка, снизив спрос на популярные игры потребителей постмодернистской, а потому в принципе антихристианской этики; как минимум, игротворческие мастера будут необходимы во время деурбанизации, когда осознанные граждане устанут от, собственно, актуального для некоторого большинства стран сценария антиутопичного «цифрового концлагеря» или «культурной революции», и начнут реализовывать собственную жизнь в деревнях. Подстроится-ли рынок под эти реалии или нет мне неизвестно, однако если в пределах «спроса» появится существенная часть человечества чьи кошельки еще не заинтересованы в тратах на предлагаемые рынком игры есть, основания полагать, что китайский конвейер открыто будет реализованные в пределах этики Нового Средневековья игры новой магической традиции. И перво-наперво, сценарий Нового Средневековья реализуется в пределах славянского мира, причем непременно что православного, если учитывать какую сегодня роль играет папа римский для реализации, собственно, вышеупомянутой культурной революции.

***

Постараюсь о далее затрагиваемой теме рассуждать без поэтики. Феномен детства, с точки зрения обозначенных игровых категорий, представляется мне как, прежде всего, подлинная экзистенция, а потому подражательная игра в чистейшем её виде. Первоосновную причину такой актуальной безграничной экзистенциальности проявляемой во всяком действии ребёнка, относится-ли такое действие к искусству или нет, я нахожу прежде всего в устремлении его приобщиться к миру и данной ему истории как полноценной его части, но за неимением ничего, что он может предложить этому миру взамен за своё принятие, ребёнку ничего не остаётся кроме как предложить этому миру себя и естество своё. Взросление в этом контексте выступает как следствие вытекающее из познавания мира: помещая всякий организм такого мира во вневременье, в следствии с чем получая механизм, такой ребёнок кроме собственного естества отныне может предложить, если позволительно так выражаться, «услугу», то есть осознанную пользу миру, если такая «польза» с самого рождения не навязана извне ребёнку как данность, которую он, по очевидным причинам, не познал сам.

Познание мира, очевидно, проистекает как во времени (то есть опытно), так и вне времени (пусть будет «математично»). Всякий труд, чья «полезность» познаётся опытно, может быть с рождения «навязан» ребёнку извне как данность без вреда для его психики, и кроме того, не вызовет в нём никаких внутренних комплексов и противоречий по отношению к собственным родителям. Прежде всего такая полезная деятельность начинается едва-ли не с категорий субстанциональных. За примером обращусь к весьма-утрированной истории первобытных народов в её вневремении: 1) жизнь есть благо, ибо я (ребёнок) устремлен к нему и хочу быть его частью, 2) для этого мне нужно предложить ему что-то, и сейчас я ему могу предложить только себя, 3) чтобы предложить ему себя, мне требуется жить, 4) опытно познаю я, что живу я если поем, а также вижу я, что еда необходима не только мне; 5) (переходим в категорию вневременья) еда необходима для того, чтобы являть миру себя же, а значит добыча еды есть польза, которую я могу предложить миру; 6) миру я приношу пользу тем, что добываю себе же пищу. Конечно, с развитием общества, его культуры и морали, категория «себе» переходит в понимание желаемого как «себе и своей семье», «себе и своему племени», и т. д.

На этом же моменте, то есть на установлении такого опытного знания как знания по ошибке отождествляемого с объективным, оно обладает полной потенцией для передачи его в качестве традиции, ведь на моменте возникновения вопроса: «если такая традиция прямо вытекает из необходимости жить, то, получается, жить более необходимо чем подлинно экзистенциировать в мире? », - сама «полезная» жизнедеятельность в мире и становится подлинным экзистенциированием, а категории «пользы» распространяются далее пищи, так как опытное постижение мира закономерно привносит новые потребности, когда предыдущие удовлетворены. Рано или поздно, но общество таким образом приходит к потребностям экзистенциального характера, чей минимум историки усматривают в медицине и идее смерти, так как в отличии от всякого ремёсельного дела, смерть невозможно познать опытно. Смерть здесь, если угодно, такое же экзистенциирование как экзистенциирование ребёнка: не несёт никакой пользы и существует просто потому что ещё не живёт подлинно. На этом же моменте смерть и рождение отождествляются между собой, и как следствие, возникает некоторое множество идей религиозного характера: мёртвый перерождается в этом же мире, мёртвый отходит к другому миру, мёртвый до сих пор существует в этом мире (в памяти, например) и т. п.

Параллельно же с этим, то есть помимо полезной жизнедеятельности как подлинной, а также помимо возникновения первой идеи полученной неосознанно созидательной силой суждения, сам мир окружающий преподносит собой множество бесконтрольных человеком событий и явлений, что ещё более выражают его подлинную экзистенцию не только как жизнь ради жизни, но и жизнь наперекор самой жизни. Несомненно, география и климат сыграли первостепенную роль для формирования нравов всякого народа, столкнувшихся с таким пониманием мира и себя же. В случае недружелюбного климата и соседей, животные-ли это или такие же суровые «взрослые», не весь мир, но окружающее общество (род и племя) становится миром, ради которого и стоит нести пользу, а потому подлинно экзистенциировать.

И вот вдруг оказывается впоследствии, что жить ради общества, по его праву и законам его, быть полезным ему как самоцель жизни, быть устремлённым к мирскому как подлинному, по своей сути не есть истинно. Истинно есть быть как ребёнок. В Святом Духе. Такую весьма упрощённую и местами неточную картину я и составляю из данной мне как данность истории белого европейского человека.

И так, подлинная экзистенциальность ребёнка есть всякое его действие как одушевлённого организма, подлинно себя выражающего в актуальном времени до тех пор, пока он не сможет явить в мире себя не как сам он есть, но как игрок, что собой же привёл в движение механизм (им-ли явленный или исторически данный), который объективно понимаем им как механизм «полезный». То, что именно определяет «полезность» такого механизма, есть идея, по отношению к которой, собственно, «повзрослевший» и трудится. Дабы «мирской» человек, то есть человек не устремлённый созерцанием к идее как к самоцели трудился во благо, собственно, самой идеи, требуется, чтобы она удовлетворяла весь спектр его экзистенциальных потребностей, а для этого необходимо обеспечить такого человека удовлетворением всем комплексом потребностей, идущих до экзистенциальных. Чем глубже такая идея своим действием проникает в пирамиду потребностей всякого субъекта, тем вернее мирянин её будет считать истинной.

Для того чтобы всякая идея могла являться таким стержнем, человечеству явились деньги: если идея бога плодородия, бога охоты или бога войны прямо своим естеством являют механизм как обеспечить свою базовую потребность в пище, то для того, чтобы и, если угодно, бог письменности или бог одежды также собой являлся объективным вариантом поклонения как необходимой всепроницающей идеи, требуется нечто, не в историческом контексте, но чисто логически, что объяснит, как «ботинок» может прокормить башмачника своим естеством, как то делают боги первой ступени потребностей упомянутой ранее, а потому и последней; что внизу, то и вверху. О богах здесь говорится образно, так как впоследствии будут затронуты примеры, связанные больше с традицией тотемизма, чем с, собственно, богами. Возникновение денег таким образом обеспечило идеологическую, а на тот период чисто-божественную конкурентоспособность среди мирян. И только с возникновением денег человечеству открылся путь для удовлетворения своим естеством новой, духовной потребности, заходящее за пределы экзистенциальных профанаций; за богами экзистенциальными появилась трансцендентность, суть ответственная и за понимание жизни. До денег же, трансцендентальные категории были доступны только жреческому сословию с помощью, как нетрудно догадаться, головокружительных игр; намеренный момент единения «простого» народа и жрецов я понимаю как мистерии, ритуалы и празднества. Очевидно, деньги, что явили своим следствием конкуренцию идей, пошатнули примитивное жречество, а потому и право на власть верховного мага: стало возможно свержение власти не путём войны, а путём переворота главенствующей идеи в сознании толпы за счёт, собственно, денег, что есть новейший инструмент к удовлетворению всякой потребности мирянина. Отсюда становление рыночных отношений, отсюда и возникновение цивилизации. Жречество теперь не право привилегированных, но статус для всякого, у кого есть деньги: в мир явилось институализированное образование, невозможное, в первую очередь, без письменности. О деньгах же следует рассуждать с момента привнесения в человеческую культуру металлов, своим же собственным естеством являющих свою ценность. О том, что кузнец едва-ли не сердце коммерческой жизни всякой деревни, так и тем более говорить не приходится, как не приходится говорить и о том, что кузнецов было свойственно отождествлять с колдунами в культурах народов примитивных. А тем более не приходится говорить о феномене «цивилизованного мага металлов» в культуре таких же цивилизованных мирян, - алхимиках; об алхимии вообще сейчас лучше ограничиться стереотипной профанацией. Речь шла только о том, что изобретение денег позволило установить равенство и потому равную конкуренцию между экзистенциальными идеями, что является как минимум магией в поэтичном смысле этого слова, а то, что мастеров металлов отождествляли с колдунами, так и тем более вносит в эту картину свою толику иронии.

Следует на время вернуться к теме, затронутой изначально. Ребёнок с рождения устремлён к миру своим естеством, устремление это лежит до осознания собственных потребностей, хотя потребности ему даны от природы (как он сам впоследствии осознает). Потребности эти не осознаются до тех пор, пока не будет не только опытно, но и осознанно понято как их удовлетворить. До этого момента, то есть до момента обмеханичивания собственного организма, ребёнок подлинно экзистенциирует, ибо его нахождение в мире не обуславливается опытно-постигаемой впоследствии идеей жизни ради жизни и вопреки ей. Что собой «рационального» может предложить мир, если самого мира-вне уже (пока) недостаточно? Мир, к которому я теперь и могу обращаться, есть мир меня, лежащий за пределами понимания моих же собственных потребностей: я не могу постигнуть разумом собственное тело, как-то могу постичь хотение еды. Потому, если чистое самосознание ребёнка не позволяет ему постичь мир себя же, ему требуется от него отказаться. Чисто опытно установимо, что такое состояние достижимо, например, при высоком жаре, - болезни даются миром-вне как то, из-за чего и стоит жить вопреки. Изменённое состояние психики во время болезни есть не осознанное, но именно что опытное, только-сознательное постижение собственного мира. Вернувшись к самосознанию, отныне ребёнок задастся поисками тех путей, которые ему позволят и дальше прикасаться к миру вне его разумного постижения, а потому рано или поздно, но придёт к головокружительным играм, - хотя бы исходя из собственной гиперреактивности как данное ему природой причина, и как доступный механизм для головокружения. Мир-вне в это же время также не останется в стороне: вдруг окажется, что сам мир, причём не только семья, род или племя, но сама природа даст ребёнку множество способов к намеренной реализации головокружения: будь это бушующая стихия или крутой ландшафт, с которого можно спуститься быстрее собственного бега. Мир-вне, оказывается, даёт еще больше для головокружения, чем то даёт собственная, направленная исключительно к себе потенция.

 Удивительно, но и мир сознательных отношений также даёт широчайший простор для реализации головокружения, а потому и отказа от собственного самосознания. Перед ребёнком вдруг рано или поздно, но предстанет понимание об эмоциях, которые вдруг присущи не только ему, но и в принципе, как животному миру, так и миру человеческому. Обладая чуть-ли не тождественными в своём субъектном выражении между собой механизмами этих эмоций (мимика, голос и т. д, а также резкость их выражения в моменте), вдруг само общение (как в принципе всякое начинание отношений с миром) становится не только способом к достижению головокружения как реализации эмоций (ненависти-ли или радости), но и самой головокружительной игрой не требующей самосознания, как то активно показывают своим бытием животные. Помещая всякий такой субъект во невременье, ребёнок получит модель для подражания, которую невозможно привести в движение никаким самосознательным способом; подражать гневливой собаке невозможно без гнева, гнев же должен охватить бытие человека, а для этого должен собой хотя бы закрыть саму личность. И только по той причине, что «гневливая собака» выходит во время из вневременья, гнев этот пусть и настоящий, но он не должен быть получен извне никакими другими способами кроме как собственным, исходящим же из себя акте. Гнев должен произойти из ничего, а не как закономерное следствие, а это и есть подлинный экзистенциальный акт. То есть гнев как следствие, - головокружительная игра, гнев же как акт творения, - подлинная экзистенция головокружительной игры, то есть подлинное подражание без самосознания.

Следует повторить еще раз: ребёнок подлинно экзистенциирует к миру-вне до тех пор, пока не осознаёт собственные потребности; удовлетворение собственных потребностей, как показывает опыт, данность, без которой невозможна подлинная экзистенция к миру. Значит обеспечение жизни в своём механизме полезнее, а потому преимущественнее, чем отдача себя миру; жить и есть жить подлинно, а потому во главу миропознания встаёт живущий экзистенциирующий субъект, собственно, «мирской» я, а потому «мир-вне» интеллигибельно перемещается на «второй план». Эгоцентричный экзистенциализм, очевидно находящийся до категорий трансцендентального характера, не может предоставить человеку никакого способа постижения мира «я» в обход субъективного эмпиризма, для которого прежде всего необходимо изменённое состояние психики, а потому и головокружительные игры. Эти же головокружительные игры потенциально применимы не только к опытному самопознанию, но и к опытному, а потому чистейшему познанию окружающего мира до категории человеческой сущности, понимаемой в христианской полемике как Святой Дух. Сейчас это следует запомнить.

Постижение мира-вне, как нетрудно догадаться, в следствии своём есть необходимейшее условие для удовлетворения собственных потребностей, - это понятно не только интеллигибельно, но исходит и из чисто опытных категорий, а потому известно, что и животные, хоть и не имея интеллигибельного представления о собственных потребностях, но обладают чистейшим опытным чувствованием необходимости в пище. Из этого в принципе следует, что если, например, головокружительно познать волка, то можно обрести чистейшее понимание принципов добычи пищи как волк, не применяя для этого собственное самосознание; о нём, в смысле о самосознании, человеческая культура может забыть до того момента, пока хотя вопрос о пище не будет разрешён в пределах возникновения запасов. Но что важно, - именно чистейший экзистенциальный акт головокружительной игры логически проистекает как необходимейший инструмент выживания в условиях актуальной культуры авангардного субъективного эмпиризма, что прямо возникла из сущности ребёнка. Только со временем чистейший опыт перейдёт в категории вневремении и механизируется так, что будут получены принципы угодные для охоты, собирательства, строительства и т. д. Для этого даже не необходимы тысячелетия, особенно в местах круглогодичного доступа к еде. Но даже это ещё не есть традиционная магия.

Этим я и объясняю причину того явления, что священные мифы примитивных народов утверждают о преемственности собственной традиции от животного, особенно там, где процветает тотемизм и шаманизм. Если миф есть в своей диалектике есть чудесная личностная история, а никакое животное диалектически не может быть личностью без самосознания, то можно прийти к пониманию: 1) или какое-то определённое животное действительно обладало личностными качествами чтобы основать традицию не своим естеством, но собственными интеллектуальными усилиями (закономерно, что у такого животного должно быть имя); 2) или сам человек подлинно познал естество конкретного животного, чтобы сам его чистейший дух (чего невозможно получить без подражательной, а потому подлинно-экзистенциальной игры) снизошел в мир и явил собой традицию, которой сами животные и следуют собственным естеством. Отрицать объективность подлинного познания животного в акте головокружительной игры, значит отрицать, что познающий животное актор отказался от собственного я и сущности человеческой; но неужели такое подражание недоступно ни одному другому носителю традиции племени, неужели традиция была дана всего раз, и более её невозможно обозначить в мире? Утверждать это, значит отрицать наличие жреческой страты, которые как-раз таки и ответственны за, ладно что устную передачу традиции, но и за доказательство её неустаревающей во времени объективности: жрец обладает не только потенцией, но и законным правом на такое же чистейшее животное познание, которое было произведено и основателем традиции, чьё имя не важно только потому что традицию явил в мир не он и его откровения, но сам животный дух, волк-ли это, краб, орёл, змея, кабан, акула, или ещё кто-то. Возможен и третий вариант, а именно если актор подлинно-головокружительной игры действительно утверждает в мире традицию животную как традицию личности, так как именно эта животная личность обладает именем. В этом случае священный миф соприкасается с трансцендентными категориями, ибо: 1) давать животному бессмысленное имя не имеет никакого смысла для священной традиции; 2) если имя что-то значит, то общество совершает такую миропознавательную деятельность, которая чисто объективно помещает всякий организм во вневременье и нарицает его поэтому вневременной характеристикой. Отождествлять животное в его духе с чем-то, что не является этим самым животным в своём нарицании и понимании, значит уподоблять свою традицию с вневременьем, а потому и трансцендентностью. Это как если представить, что традицию основал не дух волка, но дух волка, чьё имя есть «вечность». Очевидно, что это уже совершенно другой уровень развития, - ещё не цивилизация с её письменностью, но уже такое племя и такой род, что открыл конкуренцию между идеями, что я и связываю с возникновением денег. Никакая конкуренция без денег среди инаковых тотемических традиций невозможна в принципе. Каждое племя есть какой-то конкретный тотем ответственный не за «идею плодородия», а вообще: и за военное дело, и за организацию хозяйственной деятельности, и за правила и табу, и за культуру, и за ремёсла, и за прочее, и прочее. Поэтому вношу ясность в сказанное ранее: боги как идеи ответственные за экзистенциальное и уходящее в трансцендентное не только получили конкуренцию за счёт возникновения денег, но и в принципе появились только благодаря их появлению. До денег же боги как идеи не существовали в принципе, так как, очевидно, даже если и рассуждать о разделении труда (а конкретнее о едва-ли не о его отсутствии или слабо выраженной стратифицированности) в архаичных обществах, за всю экзистенцию племени отвечал тотем или иная категория лежащая до пределов трансцендентального или вне пределов самосознательного, чья традиция была явленна в мире с помощью подлинной головокружительной игры. Этого я и придерживаюсь.

Если без денег не могло возникнуть идей о богах, то без них же не могло возникнуть и бога кузнеца, - потому бог кузнец в культуре появился позже самого кузнеца как явления, над которым, несомненно, уже стоял тотем (не обязательно конечно, что именно тотем, но всё же). Если отождествлять верховного жреца с вождём, что позволяет здесь Дж. Фрэзер и его теория возникновения власти, а тем более если своевольно, потому сугубо в форме анекдота, хотя современный мир знает такие виды «профессий», что внутри себя объединяют несколько несвязанных между собой функций, как например то из себя представляет учитель начальных классов, кто есть учитель, психолог и судья, как то описывается И. Илличом в труде «Освобождение от школ. Пропорциональность и современный мир», такого жреца-вождя еще и отождествить с кузнецом, что позволяет опора хоть на М. Элиаде в своей работе «Космос и история» (читать главу «шаманы и кузнецы»), и всё время держа в памяти роль головокружительных игр для возникновения тотемизма, следует вопрос: кому именно нужно подражать чтобы, во-первых, обрести традицию кузнечного ремесла, а во-вторых, чтобы ещё и явить окультуривание литья в чеканку денег. Откровения такого уровня невозможны если подражать сугубо сознательной природе, ведь нужно своим намерением перейти в категории шире эмоций и чистого опытного познания.

Условно приняв как данное, что руда была брошена в огонь по воле случая, или потому что в культуре условного народа-первопроходца было в принципе распространено понимание огня не только как источника тепла или необходимейшего инструмента для приготовления пищи (иначе как могло бы возникнуть гончарное дело), а потому руда в него была помещена намеренно, вне зависимости от выбранного предположения, но ценность металла, несомненно, была познана опытно.

 Только мастер обработки металлов может обрабатывать металлы, без него, захватят-ли его в плен или убьют, кучка отчеканенного металла останется собой же и не сможет быть реализована во что-то полезное мирянину, - а потому ценность денег обеспечена наличием кузнеца. Войной или миром, но ремесло кузнеца непременно распространится и на соседние племена, как минимум из-за того, что всякий металл объективнее выигрывает перед деревом или камнем во всём, что должно быть в своём комплексе мобильным и прочным. Таким образом племена разной тотемической традиции наглядно обретают понимание о мире духов, так как между условными тотемами быка и лисы существуют мастера, обеспечивающим своим наличием гарантию мирного процветания; можно отныне продать часть чего-то своего кому-то не-своему, получить взамен какую-то часть ценной материи, и при необходимости отнести её кузнецу для выковки, например, нового гвоздя. «Мир духов» есть такой мир отношений, когда можно выйти за пределы собственного тотема и свободно путешествовать в мире, населённом другими экзистенциально-тотемическими традициями. «Если и наша традиция, - думает условный жрец-вожак, - есть традиция, исходящая из чистого духа нашего тотема, а их традиция, - их чистого духа, тогда есть и другие чистые духи, а потому есть и мир таких духов, в котором от каждого можно почерпнуть что-то не данное нашим тотемом». Измышления эти приводят к пониманию шаманизма как феномена, возникшего после явления традиционной магии: мифа-заклинания-ритуала.

 Здесь не обязательно рассуждать именно что о кузнечестве, ведь известно, например, о «вампумах», распространённых некогда среди индейцев Северной Америки, что использовались в качестве валютной единицы; о деньгах как о деньгах металлических идёт речь только потому что известно древнейшее происхождение кузнечного дела. Утверждается же здесь о том, что без возникновения денег не могло возникнуть и феномена шаманизма, а кузнечество, - объективное условие обеспечивающее становление мира. Этот же момент, а именно если понимать кузнеца как гаранта мира, вынуждает его понимать также как шамана, а потому лидера племени. Формален-ли такой лидер или нет, - уже вопрос истории конкретного общества по отдельности. И так без денег не может быть шамана, изобретение металлических денег суть феномен, что утверждает значимость кузнеца как мирного гаранта, хотя в принципе и без металлических денег рыночные отношения спокойно могут устанавливаться как между членами группы, так и между племенами.

Теперь же вспомним о том, что именно деньги обеспечивают идеологическую конкуренцию. Исходя из того, что не металлические, но суть любые деньги необходимы для возникновения аутентичного шаманизма, то есть идее мира за пределами одной экзистенции и потому идее выхода в мир извне собственной традиции, можно только представить, что этот момент значил в сознании мирян и в принципе для всякого, если угодно, ортодокса. Раскол племени на принимающих и не-принимающих шаманизм, а потому и посягающих на фигуру шамана, - суть вопрос времени. Во время реализации только такого кризиса, не считая просто слепой родоплеменной войны, металлические деньги сами собой обуславливают их необходимость быть придуманными никем иным, но шаманом-кузнецом- формальным вождём или неформальным лидером. Это тем более было объективно, что взамен обыкновенного рационального подхода о взаимосогласии, сам металл своим собственным естеством имел ценность и значимость для мирян. Только в последствии возникшая культура солнцепоклонничества определила ценность эмиссий денежных единиц из золота. Но это уже совсем другая история.

***

И ещё раз о магии. Известно, что для неё необходим миф. Его необходимость обусловлена тем, что реализация в мире события описываемого внутри истории, если угодно, более не повторима сама собой во времени актуального мира: «как-то раз случилось нечто, что никогда с тобой не случится». В это же время личность, попавшее в ход тех событий, поступила в ситуации ТАК, а не иначе, а поступив так, он получил то, что и требуемо магу. И таким образом миф даёт установку на события, в которые маг должен поверить, как пережитые им лично. Затем должен быть проведён ритуал, в котором маг по своей необходимости обязан отказаться от своего самосознания и опытно пережить заданную мифом установку на переживания как свои собственные, а потому именно что свои собственные, получив таким образом тот самый опыт, который обрёл и герой мифа. Данное невозможно сделать без подлинных головокружительных игр. Заклинание же суть обозначает в мире желаемое достижение результата, а претендовать на этот результат маг имеет право так как, во-первых, он опирается на миф, в котором личность получила именно то, что и обозначает маг, а во-вторых, сам опытно переживает в актуальном времени то, что и пережила опытно личность в обусловленном ранее мифе. Этим образом магия претендует на право предопределённого результата, что в мифе, то есть в исторической данности, предопределено не было. Маг таким образом не просто загадывает в мире ему требуемое, но претендует на статус, если угодно, предопределения времени вневременья. Если ролевая игра есть предопределённый механизм в не предопределённой истории, магия суть предопределение этой самой истории с помощью переносимых из прошлого (то есть из канувшего во вневременье) механизмов, которые также должны себя реализовать и в будущем: по праву полного сопереживания. Здесь же, чистое подражательное головокружение суть эмпатия к себе же и в себе, что обращена: 1) к истории; 2) к идее. Сам же чистый акт эмпатии обращён не к себе, а к кому-то другому, и только в актуально-текущий момент времени. Известно, что животным также свойственно проявлять эмпатию по отношению к другим.

 Рассуждая о чистом подражательном головокружении обращённому к духу какой-то идеи, здесь имеется ввиду: так как животное своим бытием каким бы оно не являлось субъектом прежде всего есть, если угодно, «животное в себе», его можно познать только опытно, а потому собой же одушевив её бытие отказавшись от собственной сущности. Но есть и такие идеи, что выражены не в собственном естестве, а вне себя, в сугубо-интеллигибельном мире. Соответственно, подражательное головокружение, обращённое в сторону отказа от сознания, нежели самосознания, являет из себя подлинные экзистенциальные акты, - те самые, которые ребёнок своим естеством выражает по отношению к «миру-вне», и это я понимаю как творчество.

То есть есть два вида интеллигентных эмпатий: эмпатия к истории и эмпатия как к идее вне-мира, а также два вида животной эмпатии: обыкновенная эмпатия, и эмпатия обращённая к «идее в себе», например, ко всякой животной сущности. Эмпатия обращённая к истории, то есть реализовавшейся в мире идеи, есть необходимое условие для существования магии, а эмпатия обращённая к идее-вне, то есть чистой идее которая может не иметь реализованных в мире актов её реализации, есть необходимое условие для существования искусства. Несомненно, искусство устремлено к миру-вне, а магия устремлена к главной мирской идее жизни ради жизни и на перекор ей. Потому магия есть труд, а искусство есть чистейшая игра в моменте, а потому и подлинная игра, а потому и устремлённая вне опытного познавания, где о Боге можно размышлять только в категории времени и пространства.

И еще раз: заклинание есть необходимейший для магии компонент, так как без обозначения в мире требуемых результатов магической работы, сама такая работа не будет иметь никакой магии. В это же время если произнести заклинание без ритуала, маг не будет противоречить непредопределяемому будущему, но просто предстанет в мире обыкновенным азартным игроком. Значит ритуал, что есть направленное к истории подражательное головокружение, то есть к свершившейся в мире идее, которую можно, если угодно, ещё раз вызволить из мира идей, так как такая она суть идея вне времени. Проблему магии здесь можно обнаружить с лёгкостью: она обращается к миру идей не через, пусть будет, идею Бога, но через Я, во главу ставя даже не самосознание, но чистое сознание и потому чистый опыт субъективных переживаний (в точности мифического контекста реализованных) как силу, придающее идее форму для явления в мире. Верящие в силу субъектных переживаний как подлинных суть те еретики, что в своём сердце отрицают Бога, а потому принимающие реальность дьявола, потому же и рассуждающие о Божьем Произволе и Божьем Попущении. Те же, кто не имеет сомнений в знаниях несомых Святым Духом, ничего против магии иметь не будут. В таком понимании традиционная магия суть искусство загадывать желания.

Гадания же есть ничто иное как искусство верной интерпретации актуально-реализуемой, то есть творимой в данный момент времени истории. О том, чтобы утверждать что-то про будущее, гаданию необходимы представления о ролевых механизмах. Обозначив в мире значимую историю по отношению к которой происходит сам акт гадания, гадатель определяет по отношению к какому миру выпадения счастливого случая будет совершаться прорицание. Если выпавший случай проинтерпретирован верно, будущее непременно в своей истории реализуется. Как видно на этом примере, интерпретация выпадения в своей сути есть подлинная работа самосознания, а потому человеческого естества. Теперь же, если предрешённое событие реально свершилось, получаемый для магии миф теперь имеет свою особую силу, так как событие свершилось при участии Святого Духа. Получаемая в следствии этого магия теперь не только искусство загадывания желаний, но и такое искусство, что славит жизнь во Христе.

Другое же дело обстоит в случае прорицания не затрагивающего самосознание, как то может происходить в случаях транса, беснования, или добровольного умопомешательства. Согласно явленной здесь анекдотичной логике, использование получаемого мифа в случае верного прорицания (риторический вопрос: «неужели» бесноватый или умопомешанный может ошибиться? ) уже не будет такой магией, о которой можно было рассуждать ранее. На этом моменте считается, что человек теряет свою душу. Добро пожаловать в инфернальный мир пятнадцатого мытарства, уверовавшие в истинность безумства, а потому использующие её освидетельствования в собственной магической традиции.

Рассудив, однако, о магии, как искусстве загадывать желания, если история свершившихся событий не была предопределена заранее, я обозначил немаловажный факт: магия тем более не претендует на предопределение истории, если на то нет ни Воли Божией, ни силы дьявола. То есть объективно всякая традиционная магия имеет в себе силу реализовать то, на что она претендует по собственной природе, если в структуре её мифа стоит не маг, но прорицатель, по своему обыкновению человек, что обладает знаниями о том, как именно интерпретировать выпадающие ему события.

Наглядным примером работы такой магии является то, что в своей первооснове лежит в механике «кки», то есть коллекционных карточных игр; в 1993 году издательство «Wizards of the Coast» выпустило «Magic the Gathering». Гений её механик лежит в том, что существует два противопоставленных друг против друга игрока, которые вместо обыкновенной магической дуэли на волшебных палочках, шпагах, пистолетах, или кулаках, реализуют собственные боевые навыки с помощью единиц «маны» (о «мане» в играх было упомянуто ранее в «Восстании игроков»), за счёт которых они «призывают» карточных существ из вневременья, о чём свидетельствуют числа, ответственные за «здоровье» и «атаку», и с помощью этих же существ атакуют как друг друга, так и существ противника.

В собственное удобство приведу эпизод из неоднократно переизданного труда о монахе Бэконе, с которым был я ознакомлен в русском переводе. Эпизод этот наречён так: «О том, как повстречались Вандермаст и брат Банджи, и как старались они друг друга превзойти в магии, и об их смерти». В связи с сюжетной краткостью данного эпизода, приведу его целиком:

 «Вандермаст, считая, что брат Бэкон умер, приехал в Англию и в Кенте повстречался с братом Банджи. Памятуя об унижении, которое он претерпел от Бэкона, немецкий чародей не жаловал также и Банджи, посему взял он из конюшни его лошадь, а вместо нее оставил духа в виде коня. Наутро встал брат Банджи, сел на духа, думая, что это его лошадь, и поехал. По пути нужно ему было пересечь небольшую речку. На середине ее дух под ним растаял, и брат Банджи упал в воду. Мокрый до нитки, вернулся он на постоялый двор. Вандермаст, который уже поджидал его у дверей, спросил:

— Разве в это время года купаются? На это Банджи отвечал, что будь под ним столь же добрый конь, как тот, на котором брат Бэкон отправил его в Германию, то он остался бы сух. Тут Вандермаст прикусил язык и, ни слова больше не говоря, вошел в трактир. Банджи решил, что посчитается с ним, и измыслил вот что. Вандермасту сильно приглянулась в этом доме одна девушка, которую он пытался завоевать и любовью, и деньгами, и щедрыми посулами. Банджи об этом прознал и подослал ему духа в образе той самой девушки. Немец, уверенный, что перед ним настоящая девица, назначил духу свидание у себя в комнате, надеясь наконец-то насладиться ею вполне. Но радость его скоро сменилась печалью, а смелые мечты превратились в дурной сон наяву. Брат Банджи постелил ему такую простынку, которая, как только Вандермаст устроился на ней с духом, тут же взмыла в воздух, отнесла его к ближайшему пруду и там сбросила. Так бы и утоп чародей, не будь он искусным пловцом. Он скоро выбрался из пруда и встряхнулся, словно спаниель. Однако найти дорогу на постоялый двор оказалось нелегко, и от простуды его спасла только быстрая ходьба. На следующий день, добравшись до трактира, повстречал он брата Банджи, который спросил его:

 — Ну что, как девушка?

Тот ответил:

— Хороша, и тебе такую желаю.

На это монах заявил, что его сан запрещает ему вступать в контакт с любою, а потому держит он их только для своих друзей. Так они продолжали друг друга изводить и обидными словами, и пакостными делами. Однажды Вандермаст, желая сделать Банджи гадость, вызвал его в поле, но не для того, чтобы драться на мечах или кинжалах, или на одних только рапирах либо сразиться в метании ножей, а для того, чтобы посостязаться в самом страшном и темном из искусств — в искусстве магии — и выяснить, кто же из них умней и у кого больше власти над дьяволом. Банджи принял его вызов. Взяли они предметы, необходимые для колдовства, и пошли в поле.

 Там они начертили себе по кругу футах в ста друг от друга, и после некоторых церемоний Вандермаст приступил к делу. Вызвал он своим колдовством огромного дракона, который жег круг брата Банджи огнем так, что тот готов был уже растаять. Монах пытал чародея другой стихией: он вызвал морское чудовище, которое убил Персей, чтобы освободить Андромеду. Это чудовище металось вокруг Вандермаста, изрыгая такие потоки воды, что тот едва не утонул. Тем временем брат Банджи вызвал дух, подобный святому Георгию, и тот дракона убил. Вандермаст последовал его примеру и вызвал Персея, который справился с морским зверем. Так оба чародея опасностей избегли.

Но на этом не удовлетворились они проверь кой своих способностей, а продолжали колдовать дальше и вызвали каждый еще по одному духу, Банджи вложил в своего всю доступную ему силу, чтобы одолеть Вандермаста. Дух обещал помочь монаху, если тот даст ему три капли крови из левой руки, и пригрозил, что если он крови пожалеет, то победа будет за Вандермастом. То же самое сказал Вандермасту и вызванный им дух. На это требование оба соперника согласились, но дьявол перехитрил их обоих.

Отдав требуемую кровь, продолжали они колдовать. Сначала Банджи вызвал Ахиллеса с греками, которые приступили к Вандермасту и стали ему грозить. Тогда немец поднял Гектора и троянцев, и они защитили его от греков. Разгорелась тут между греками и троянцами великая битва и продолжалась долгое время. Наконец Гектор пал, и троянцы отступили. Разразилась тогда ужасная буря, с громом и молниями, и двое волшебников пожалели, что оказались в поле в такое ненастное время. Но поздно было жалеть, настало время платить дьяволу за те знания, которые он им дал, ибо он не желал больше ждать, но, застигнув их за непотребным делом, лишил обоих жизни.

Когда буря утихла — а жители близлежащих городов сильно напугались, — горожане нашли в поле тела Вандермаста и Банджи, бездыханные и странно опаленные огнем. Одного похоронили по христианскому обряду из уважения к его сану, другого потому, что он был чужеземец. Так закончилась жизнь двух великих волшебников. »

Этот эпизод, а его как оказалось достаточно для того чтобы из него же сделать карточную игру, наглядно указывает на то, каким образом традиция гадания по мертвецам, суть некромантия, на что указывает не только использование крови, но и откровенное вызывание духов за пределами защитного круга, что возможно если такие духи, например, вызываются из наполненных кровью ям, о чём говорит «Греческая и Римская некромантия» Дэниэла Огдэна, превратилась в откровенную боевую магию никак с прорицанием по трупам не связанную. Говорить о том, что модель «ККИ», во-первых, запатентована как коммерчески-успешная, во-вторых, сама по себе возникла в эпоху постмодерна, а в-третьих, включает в своей созерцательной идее волшебство на почве объективности некромантии и «реальной работе магии» Филип Эммонс Исаака Боневитса, значит говорить о том, кто захватывает рынок созерцательных игр в эпоху отрицания значимости игр в христианской традиции и самого христианского позитивизма.

 На этом же популярном примере видно, как в культуре предсказательная традиция становится мерой объективной истинности магии на ней основанной, - её, то есть объективную магию, и называют по всей видимости волшебством. Отсюда наблюдаемо следующее становление: традиция чистой головокружительной игры как акт становления жречества внутри мира не заходящего за пределы границы отождествления рождения и смерти, обрамляющего круг жизни – возникновение денег как следственный акт становления первой трансцендентной идеи «мира духов», отсюда историческая необходимость становления шаманизма – осознание в мире времени как априорного знания, отсюда возникновение потенции обращения к прошлому, то есть к мифу, а потому к событию не духовного уровня, но к чисто-экзистенциальному, что выражает трансцендентное, а отсюда и становление магии– осознанное понимание причинно-следствия, то есть свершения событий в прошлом пронизывающее настоящее и устремлённое в непредопределённое будущее как предопределённое хотя бы на почве понимания трансцендентных законов и ролевых механизмов, в связи с чем возникает прорицательствоволшебство, как подлинная магия обусловленная прорицательской традицией. Оно же есть взаимодействие с силами сверхъестества, а потому силами, лежащими за пределами человеческой и животной природы, то есть по сути за пределами чисто опытно-познаваемого мира, достигаемого, по всей видимости, только самосознанием, что невозможно сделать без установления объективных истин магии, за которые и отвечают: 1) успешно-реализованные предсказания, 2) сама традиция предсказаний, куда и входит феномен рассудка или сверхъествества как силы, определяющей успех.

Зримо и не только это: в отличии от прорицательства и волшебства, в магии, жречестве и шаманизме не существует как явления не-магического понимания истории, то есть свершившегося прошлого как причинно-следственного феномена. Как указывает Ю. Эвола: «Традиционный опыт времени был опытом весьма иного рода. Время воспринималось не количественно, а качественно; не как последовательность, а как ритм[15] части времени нельзя было рассматривать отдельно от исполняемых действий, они обладали активным характером, с которым нужно было считатьсяВо многих отношениях можно согласиться с тем, что древний календарь отмечал не что иное, как периодичность системы обрядов[16]». Даже не человек, но душа человека и её потенция к реализации головокружения из эмоций, которые сама же душа и может породить без предварительной стимуляции, то есть эмоционального умопомешательства и добровольного безумия, - вот то, что отходит на второй план в традиции прорицательства; оно же первое, что обращается к прошлому как к феномену объективнее, а потому главнее, чем настоящее жреца, будущее мага, или вневременье как новый мир настоящего-будущего шамана.

С установлением значимости идеи истории, само время стало делимым: взаимообусловленные между собой причинно-следственные события помещённые, а затем вышедшие из вневременья явили числа. Феномен азартных игр свидетельствует о свершении того момента, что человек когда-то смог поставить что-то выше собственного субъекта, а потому сделал чуть-ли не первый шаг в сторону Богосозерцания. О самом времени теперь можно было мыслить не через традицию духов своим естеством себя же выражающих в каждом субъекте их же и инвоцирующих, но через само реализующееся во времени вневременье. Такое созерцание не сузило, но расширило понимание о магической работе, оно же не заменило головокружительные, подражательные, или подражательно-головокружительные игры, но внесло в них такую инаковую категорию, что пролегают за пределами значимости самого субъекта до понимания его как одушевлённого механизма, следственно-взаимообуславливающего своим движением историю настоящего и устремлённого в будущее: не бытие определяет число, но число определяет бытие до границ души бытийствующего субъекта. Одно другому в своей сути не противоречит, а потому и потенциален их синтез.

***

«Ужас», «сверхъестественное» и «магия» идут рука об руку. Прежде всего, само по себе магическое мышление возводит душу субъекта, его переживания, опыт и потенцию к творению как фактор, определяющий и предопределяюший настоящее, в обход историческому следствию и трансцендентным, математическим законам: для человека культуры чтущей только «научное» знание, объективное проявление в мире явления сотворённое только усердием души, необходимейшим образом вызовет ужас, что ознаменует крах парадигмы рационального мышления. Человек культуры магического мышления, наоборот, испытает ужас перед расколдовываемым миром: теперь не важна никакая выдающаяся личность для сотворения чудес, всякий, даже недостойнейший, обладает правом влиять на ход течения истории. Прежде всего, если всякий человек обладает на это потенцией, то время всякого такого человека ценно, ибо всё что находится за пределами такого человека уже предопределено законами и необходимостями: только тогда живёт человек, когда он творит и свершает подвиги; но даже на почве объявленного равенства между душами, не всякий человек обладает в принципе способностью к реализации себя из себя же в мире, и это понимает сталкивающийся с «рациональной» парадигмой субъект, в осознании своём созерцающем ужас экзистенциального кризиса.

Потому можно слёта определить два «архетипа» ужаса, а именно: ужас в обход логике и ужас порабощённой души, сугубо-герметический, который свойственно приводить во всякого рода антиутопиях. Сейчас можно рассуждать, что люди магического мышления в «светском» обществе религиозно-идеологического плюрализма есть люди творческие, экстрималы и алкоголики, - то есть игроки в подражательные и головокружительные игры; люди же «рационального» мышления есть люди предпочитающие азартно-спортивные игры и игры ролевые, то есть менее-подверженные к объективизации субъекты.

 Лютер и порождения капитализма, очевидно, отрицали именно что культуру игр магического мышления, в общественном сознании отрезав таким образом потенцию к синтезу двух типов мышления в третий, сверхчувственный тип мышления. В это же время рассуждая о постмодерне как парадигме отрицающей человека сознательного, следует определиться: реабилитирует-ли она в это время магическое мышление, или объявляет о новом, четвёртом типе мышления, то есть игроотрицательном типе в принципе. Думая о первом случае рассуждения мои коснутся того момента, что с наступлением постмодерна не произошел крах капитализма как данное, ни в форме коммунистических, ни в форме капиталистических. Кроме того, попытку реабилитировать магическое мышление как политическую теорию я усматриваю именно что в фашистских идеологиях в формах вождизма и массового помешательства, развитого символизма, традиционализма, отрицания исторической данности как следствия определяющего настоящее, иррациональное мышление, ложь и воображение как подлинные категории знания, как например идея о сверхъестестве нации и расы, и т. д. Рассуждать поэтому о постмодернистской этике первого случая, значит предполагать постмодерн как реальность реабилитированного фашизма. То есть я усматриваю, что капитализм суть культура рационального мышления как экзистенциальной идеи, а фашизм суть культура магического мышления как экзистенциальной идеи; социализм и национал-социализм я усматриваю как продолжение капитализма и фашизма в феномене необходимости абсолютного большинства; вся нация суть аристократия, все рабочие суть заведующие производством, всё большее суть меньшее. Это и интересно: и социализм, и национал-социализм претендуют на то, чтобы в обход всякой исторической данности реализовать на почве консолидизации сил общественного сознания то, что в своей сути может существовать только если какую-то идею абсолютизировать и поставить выше идеи Бога. То есть в принципе о христианском позитивизме уже не мыслится, когда речь заходит не о человеке, выдающаяся-ли это личность или винтик рыночного механизма, но о самом, собственно, обществе как мире и как силе, понимаемым Э. Дюркгеймом как феномене Бога, - потому нет ни объективной морали и нет выбора, есть только хаос истории, который можно ре-интерпретировать сознанием большинства и которым можно управлять с помощью этого-же общественного сознания. Именно явление социализма как идеи и ознаменовал собой отказ от христианского позитивизма, требовалось лишь время, когда само общество опытно бы познало его лжеучение, что нет ни человека, ни Бога в нём, а только само общество и есть Бог; но и социализм потерпел крах.

Крах социализма доказал, что всякое общество потерпит кризис, если отрицается всякая идея по отношению к которой человек может себя реализовать, если сама «всякая идея» не обусловилась в рамки диктата; Бог не помыслим, и единственное что можно обусловить как идею Бога, так только идею непомыслимости Бога, потому только постижение мира идей каждым человеком и явит пользу для общества, и только так и сформирует его общественное сознание, а потому и объективное право судить, потому и объективное право выбирать своего представителя власти, - выдающуюся личность от имени такого общества, что устремлено своей экзистенцией к Богопознанию.

Вне созерцания идей, что невозможно без синтеза игр «магического» и «рационалистского» типов мышления в «сверхчувственный» тип, каждый отдельный человек не работой своей, что отграничивает общественную «полезность» границами собственного механизма, но игрой своей не сможет нести пользу ближним своим и обществу, что его окружает, а потому и миру в целом. Этим я обещаю, что феномен Нового Средневековья будет ответственен перед обществом не военной аристократии, но медицины, что создаёт и созерцает всякий одушевлённый организм. «Диктатура» и «масса», - две суть главные болезни актуальной современности, сами собой как феномен снизойдут на нет, как то и произошло по факту краха античного мира и установления средневековья. Это и есть новый, третий тип ужаса для человека всеотрицающей парадигмы мышления, ведь утверждаю здесь: не будет более ужаса.

Творение игроков.

Drazar the single role play.

Вы остались наедине с собой, а потому обращаетесь к страницам актуальных правил ролевой игры, созданной согласно принципам игротехнической школы и по совместительству новой магической традиции, имя которой Drazar.

Идея её вынашивалась долгие годы, мечты о ней грезили душу, и множество рассматривалось её вариаций, и переосмысливались её идеи множеством более. Спасибо всем, кто верил.

Суть игры: Существует мир, порождаемый вашим творческим гением, - это есть вы. Существуете Вы же, но как тот, кого вы сами можете определить и обозначить в окружающем вас мире, - это есть не вы, но ваше собственное представление о себе, что и будет вас представлять в вашем мире: ваш мир, - ваша личность, ваше представление о себе, - ваша роль. Явить вашу роль в вашем же мире представится возможным если вы сможете для себя обозначить принципы вашего взаимодействия с реальным миром: какие стимулы вами руководят в принятии решений, какие ваши ожидания от результатов ваших же действий, и т. д. Следует быть честным с самим собой.

Как только вы осознаете, что готовы отделить вашего «социального человека» от вашей личности, заключите «социального человека» в какие-то особые ситуации, что наиболее ярко вас обозначат. Такие ситуации выступают в форме карточных изображений, поэтому для игры позволительно использовать как символичные, так и абстрактные карточные колоды; из них и составьте стартовую колоду в 10 карт, что наиболее ярко отразят вашу роль. Этим образом являемый в ваш мир «вы» становится вашим архетипом, чья роль, а не личность, определяет принципы ваших действий; если вы были честны сами с собой, вы сможете довериться составленной вами колоде, что вас же и будет представлять в вашем мире.

Оставшись без роли, вы облачаетесь в мир угодный вашей личности, и только на него падает ваша ответственность как игрока; вы ответственны за всё происходящее в мире за исключением тех действий, которые исполняет ваш архетип: его вы не контролируете, а потому не можете своей волей направить его действия. То же что он делает определяется выпадением карт из колоды вами составленной; интерпретация вами их и будет направлять ход партии, так как «стимулы», изображённые на картах заранее вами определены как ответственные за какие-то определённые действия. То есть если «жадность» в качестве «стимула» для вас имеет значение при переедании, «выпадение» «жадности» обозначит, что в мире ваш архетип столкнулся с чем-то таким, а следственно и произвёл такое действие, что соотносится с вашим архетипом. Что произошло, а также к чему это привело, - на ваше усмотрение; но именно действие вашего архетипа заранее предопределены картами в колоде.

Всякое ваше действие происходит сообразно архетипу, а потому всё что противоречит такому архетипичному поведению есть: или сугубо ваше личностное вмешательство, или сугубо ваша личностная фантазия, то есть или ваша воля, или ваше попущение. Таким образом с самого начала составления колоды архетипа: чем менее вы честны с собой, тем более вы предопределяете какие-то не-ваши действия, а потому тем более попускаете. Только по той причине, что вы не имеете понятия о том, как именно вам довелось бы себя вести в ситуации созданной внутри вашего мира, поведение вашего архетипа в форме карточного выпадения есть определение поведения наисправедливейшее из возможных.  

И так, предопределяя стимулы и действия им соответствующие в форму карточной колоды, вы не можете предопределить ни одно действие вашего архетипа. То есть если вы говорите о том, например, что «в мире» вы «пошли», но при этом вам не выпала карта определяющее данное действие, значит такое действие произошло с вашего попущения. Чем более вы изъявляете попущение, тем менее вы доверяете себе.  

В это же время, буквально каждое действие в мире должно сопровождаться новым выпадением карты. Если вы разговариваете с кем-то внутри мира, каждое новое предложение, обращённое к вашему архетипу, работает как новый стимул; всё происходящее в мире есть стимул, и этот стимул должен прямо соотноситься с трактовкой архетипичного поведения; поэтому «диалоги» можно пропускать, если по своей сути они «ничего не решают». Соответственно, если выпавшая карта практически не соотносится в вашем понимании со стимулом окружающего мира, действие вашего архетипа определено вашим волеизъявлением. Если же это так, обнаружьте из не-включённого в игру набора карт такую, что будет соотноситься со стимулом, побудившего вас проявить свою волю, и включите её в вашу колоду.

Всё в мире происходящее следует фиксировать письменно, и над каждым действием вашего архетипа следует добавлять такие обозначения, что укажут на проявленную вами «волю», «попущение», или игровое «предопределение».

Для какой цели игроку следует быть честным с собой: Согласно игротехническим принципам магической традиции Drazar, всякая игра обладает потенцией обеспечить игрока всеми необходимыми ресурсами для магической операции, а именно: мифом, заклинанием и ритуалом. Миф по своему обыкновению сформирован за игроков заранее создателем игры, однако в данном случае каждый игрок формирует миф игры сам. Отделив «себя-социального» от «себя-личности», игрок, то есть личность, всё равно заключена в социальные рамки, так как такой деятель есть «игрок», а «игрок» есть роль; в это же время то что отделено от личности, то есть «я-социальный», - абсолютно свободен в выделенном игроком мире. Поведение «я-социального» не только «презентует» архетип комплексом карт, но и сам обладает подобием такой души, что непредсказуемо себя являет в действиях внутри мира. То есть если игрок обладает такой верой, что выбранные в колоду карты действительно есть «я-социальный», то есть настолько осознанный, что такому «себе» игрок действительно доверяет как себе и знает, что это он и есть, - такой свободный «я-социальный» и есть та личность, по отношению к которой формируется миф. Как следствие, составление заклинания игроком будет опираться на реально-пережитый мифический опыт «социального-себя» как обособленной личности, и творимый впоследствии «ритуал» завершившим партию магом, - есть обоснованная магическая традиция «социальной магии», - то есть такой магии, что нацелена на ролевое-коммуникативное взаимодействие в обществе. Очевидно, что, если с самого начала не быть честным с самим собой, одиночная игра и личные переживания за «себя-социального», то есть за «себя», превратится в обыкновенную генерацию внутриигровых историй, то есть обычную «role play game».

Правила «Drazar the SRP» для RPG: В игровые принципы DSRP для игры в компании вносятся следующие коррективы: 1) с самого начала следует убрать правило «честности» в составлении игровой колоды, так как игроки отныне не помещают в неё «себя», но «себя в отыгрыше персонажа». То есть отныне в игре участвует несколько колод, где каждая колода является архетипичным представлением какой-то определённой социальной роли внутреннего общего мира игры; игрок же здесь обязан рассказать подробную историю той личности, которой пришлось стать представителем роли; 2) описание мира игры переходит от одного игрока к другому только в том случае, если каждый из игроков хотя бы раз вытянул карту действия собственного персонажа; 3) О том сколь объективно игрок интерпретирует вытянутую карту действия судят все игроки; 4) Ход игровой партии завершается только в том случае, когда каждый из персонажей составленных колод «предопределённо» (то есть не «волеизьявительно», «попустительно», или вынужденно «по сюжету») отправится спать. По завершению сна и начинанию нового дня, в колоде персонажа можно заменить до пяти карт; 5) Игроки не могут интерпретировать действия собственных архетипов, данное право предоставляется только другому игроку; игрок чье действие в мире интерпретируют не имеет права ни вмешиваться в повествовательный ход, ни иметь какие-либо обиды по совершённому действию: только неудобные для архетипа действия смогут превратить путешествие в приключение.

О системе конфликтов: Ни для DSRP, ни для DRPG с самого начала не предусмотрено боевой системы за её ненадобностью, поэтому заинтересованные в «варгейме» игроки пусть объединят DSRP с удобным для них модулем; очевидно, что такой модуль будет проистекать без «мастера». Те же, кто не хочет усложнять игру боевыми модулями, но при этом желают внести в процесс партии нечто отдельное для реализации асоциальных моментов, пусть используют следующую механику покера на костях, которую будет удобно использовать как для DSRP, так и для DRPG. Определитесь с опасностью вашего противника для вас, где 1 – «очень опасно», а 4 – «практически неопасно». Затем определитесь и с тем, насколько вы опасны для вашего противника по такой же системе подсчёта. Этим образом можно получить, например, «противник» 2d6, «я» 1d6. Произведите броски, а затем перебросьте неудовлетворяющие вас результаты; победитель определится минимальным – максимальным выпавшим числом. То есть если противнику выпало 3 и 6, а вам выпало 4, победа остаётся за вами, так как ваше минимально-максимальное число «4», а его «3». Если победителя этим образом установить не удаётся, побеждает сторона с максимально-выпавшим числом, при этом чем меньше таких чисел, тем сильнее соответствующая сторона. Такая боевая система применима не столько для боя, сколько для симулирования всякой конфликтной ситуации внутри мира. Несомненно, каждый результат броска должен быть сопровождён тем подробным комментарием, что опишет стимул для дальнейших действий. Очевидно также, вступление в конфликт есть такое же предопределяемое колодой действие, как и всякое остальное. Можно сказать, что «конфликт», - это всякое осознанное деструктивное поведение по отношению к окружающему миру; если, например, пустить на костёр валежник конфликтом не является, то намеренный поджог леса конфликт есть явленный. Главное правило для всякой симуляции конфликта: поражение персонажа автоматически ему закрывает доступ к повторению такой же конфликтной ситуации на ближайшее количество действий, определяемое единичным броском 1d6.

О магической системе DSRP: По завершению партии бывший игрок обладает полным правом пополнить собственную книгу заклинаний сообразно пережитому опыту, разнообразив свою традицию. Вернувшись в реальный мир, или отправившись снова покорять собственные миры, такая книга будет используема и вашей личностью, и вашим архетипом. Поэтому даже если вы не будете пользоваться соответствующей книгой в реальной жизни, ваше «я-социальное» обладает таким же нераздельным от вашей сущности правилом пользоваться известной ему магией. О том, будет-ли работать такая магия обязательно или только с вашего волеизъявления (и волеизъявления игроков в DRPG), решает хозяин соответствующей книги для каждой игровой партии. Совершать продажу и обмен заклинаний в реальном мире позволительно только с описанием мифа заклинание породившее, а также с тем условием, что сотворивший заклинание находился в полном одиночестве, чего быть не может в DRPG. Успех творения такого заклинания сопровождается счастливым случаем (так как невозможно установить сколь честным был игрок сам с собой, когда составлял колоду), поэтому его внутриигровая реализация сопровождается единичным броском монеты (где будет обусловлено «да» и «нет»), а его реализация в реальном мире сродни обыкновенному загадыванию желания.

Определяющие добор карт факторы: Путь вашего архетипа, сколь бы вы ни пытались собственной волей разнообразить ситуации внутри мира, есть путь лишённый всякого рода переживаний за пределами социальных иллюзий и конструкций. Мир социальный, рано или поздно, но избавится от городских оков, и «я-социальный» выйдет в мир, причём в такой мир, где действие, если оно не ведомо воспоминаниями, будет лишено всякого социального стимула. Рано или поздно, но ваш архетип начнёт с вами разговаривать, - и правом на это он обладает с того самого момента, как данное было занесено на страницы актуальных правил. Хотите-ли вы этого или нет, но лишённый всякой радости нахождения в вашем мире, всякий архетип законно потребует от вас привнесения вашей воли в его жизнь, дабы тот хотя бы на время смог себе позволить просто насладиться запахами, просто понаблюдать за птицами, просто не поступать как он поступает обычно.

Определите в вашем мире такую ситуацию, которая своим стимулом побудит архетип обратиться именно к вам; такое действие совершается как всякое другое действие вашего архетипа. Пусть он лично обозначит чего именно хочет, и с вашей воли пусть он выполнит что хочет: понюхает-ли цветок, просто, бесцельно послушает-ли уличных музыкантов, и т. д. Такое действие произойдёт в обход всякого стимула вашего архетипа, но его причина будет крыться в «я-социальном» поведении, а потому по факту изъявление вашей воли к вашему архетипу есть дар, свидетельствующий об установлении контакта вашей личности и вашего «я-социального». Определите по какой именно социальной (так как вы всё-таки взаимодействуете пусть с собой, но с кем-то другим) причине вы одариваете благом ваш архетип, и перенесите этот стимул на карту; эту же карту вы и включите в колоду вашего архетипа, тем самым пополнив соответствующую колоду.

Можно пойти и иным путём, а именно одаривать свой архетип положительными ситуациями, не устанавливая никаких контактов с ним; в этом случае в его поведение вы закладываете подсознание, и пусть тогда такие действия будут происходить только из-за субъективных стимулов, никак прямо к ролевому взаимодействию не относящимися. Теперь запахи, вкусы, цвета, гармоничные звуки и т. п. являются эстетическими механизмами автономного волеизъявления; используйте их, чтобы ваш архетип по собственной воле (а не по счастливому течению мира под вашим контролем) попадал в ситуации, что не свойственны ни ему, ни вашему миру. Такое своеволение позволительно совершать вашему архетипу единственный раз за внутримировой день.

Главное правило повествования: Завершённое точкой предложение не может быть отредактировано в истории партии.

Дополнительные комментарии: Советую вам взять за правило: в «плохом» мире ваше «социальное-я» стремится к выживанию, а в «хорошем» мире пусть он «влипает» в приключения; одной колоды на 10 карт обычно хватает на полтора часа одиночной партии; после перерыва можете заменить до 5 карт в колоде. «Умирать» и «воскресать» ваш архетип может сколь вам будет угодно, но только по той причине, что сам он этого не контролирует. Также, если вас заинтересовала эстетика какого-то определённого игрового мира, никак не связанного с ролевым взаимодействием, в DSRP и такую игру можно играть одновременно. Таким образом ролевое взаимодействие тесным образом будет соотноситься с миром игры и объяснять какие-то внутренние моменты, что создателем игры были пущены на самотёк за ненадобностью. Не возбраняется также в одиночку создавать несколько архетипичных ролей: только по той причине, что они сами себя будут «отыгрывать», спокойно помещайте их в ситуации сродни «подземельям», и не удивляйтесь, если и они не будут намеренны идти по «сюжетным рельсам»; по понятным причинам такое действие уже не игра, но симуляция обыкновенного проведения RPG партии. Когда появятся деятели, что завели любовные отношения с собственным архетипом, прошу понять, что данной цели не преследовалось на всём пути разработок. Удачи, искусности и подражательности вашим партиям!

***

Всё что находится до пределов человеческого естества суть такая природа, что сама в себе, и в содержании всякого субъекта содержит «вещь в себе». Эти вещи, в каком бы отдельном субъекте они не были выражены, но не заходят за пределы самости, данной им в себе же. Такова суть созерцаемая идея самой природы, данной человеку в потенции её не только созерцательного, но и опытного постижения.

Такое постижение исходит из необходимости отказаться от категорий интеллекта как мышления вне времени, потому его невозможно обналичить в рамки механизма, потому и невозможно его превратить в труд, а потому всякую вещь в себе можно познать только через призму игр, причём таких, в которых не существует ни истории, ни вневремения, но только сам момент, с которым отождествляется мир и субъект в нём.

Невозможность истинного познания жизни и всякой его природы без игры приходит в этом понимании как само собой разумеющееся. Исходя же из понимания жизни как самой игры, жизнь предстаёт не только как игра, но как подлинный момент обретения опыта.

Для того чтобы познать не жизнь, но какую-то конкретную её часть, какую-то конкретную вещь в себе, прежде всего её необходимо получить хотя бы в рамках такой установки, которой следует подражать. Самой этой мысли уже не может появиться без человеческого естества. И человек и животное обладают полной потенцией к подражанию, но только сам человек может это определить; животное же получает модели к подражанию не по своей воле, но по счастливому случаю.

Этим образом человеческое подражание всякому субъекту, то есть всякой природе, а потому вещи в себе, с лёгкостью облачается в форму труда. Такого труда, что обязует на время отказаться от мышления во благо чистого опытного познания. В принципе «трудом» здесь является только реализация отказа от собственной сущности, а преследует-ли это какую-то цель или нет, зависит уже от того, совершается-ли такая работа ради самой игры, или за этим действительно стоит какая-то особая, интеллектуально-обусловленная необходимость. Кроме того, само состояние отказа от мышления может являться в жизни человека даже без его ведома, как то происходит во время медитативной работы никак изначально несвязанной с отказом от мышления.

Отсюда постижение всякой новой природы несёт в себе чисто-опытное откровение на первой стадии, и привыкание, обусловленное неоднократным повторением к возвращению в пределы субъектного постижения, несёт в себе уже не откровение, а медитативную практику. О том, почему какому-то субъекту нравится одна медитативная практика, а другому другая, есть вопрос психики, то есть вопрос конкретной души конкретного человека в её ощущениях.

Можно сказать таким образом, что объективно-подлинный опыт есть такой опыт, что являет медитативные ощущения, раз более в них нет никаких опытных откровений. Очевидно здесь же, что всякая душа будет устремлена к поискам такого субъекта, постигая который дойдя до состояния медитации она не будет намереваться его покинуть; всякой душе требуется ненадоедаемая ей медитативная традиция, в чьём лоне она и собирается находиться до окончания собственной жизни. Животным, и всякому иному субъекту достаточно их же собственного бытия, - быть кошкой для каждой отдельной кошки душе кошки медитативно в себе же. Свободный же человек угодную ему медитативную практику находит в выборе работы, несвободный такую практику получает с рождения. Например, такая несвобода может быть обусловлена обыкновенной необходимостью.

Из этого следует, что всякое постижение мира происходящее впервые, эстетикой-ли или логикой своей, но привносит в субъект такие новые переживания и такой опыт, что определяет, готов-ли он возвращаться к такому миру снова и снова до достижения медитативного состояния, или к нему же он не собирается возвращаться в принципе. Очевидно, добровольное возвращение в какой-то мир до медитативного состояния и как следствие отождествление себя с постигнутым (! ) миром, есть-ли такой мир дубовая роща, рыбалка, космос, музыка, собственная постель, или мир фантазий, являет в культуре представление о сущностях за пределами человеческой жизни, которые и населяют мир какого-то конкретного извечного в-себе субъекта.

Помыслив же о субъекте во вневременьи, человек столкнётся с идеей и каким-то собственным представлением об идеальном субъекте. Вдруг окажется, что без времени, вечного и неделимого, отождествлять себя же с каким-то конкретным феноменом в представлении такого субъекта может оказаться недостойным не только для себя, но и в принципе для всего человечества. То единственное, что делает желаемым слияние мыслящего субъекта с конкретным феноменом жизни есть само время, без него, познать и слиться с ним можно сугубо интеллектуально. Конечно, и бык и кошка до сих пор остаются в себе, но от этого «в себе» избавляется вся неодушевлённая материя и всякая работа, в принципе всё человеческое.

И так, вещью в себе обладает всякий субъект, а саму такую категорию можно постичь только в пределах чистого опыта, путём подражательного головокружения, где сам объект для подражания и есть вещь в себе. Требуется, чтобы такой объект был не идеей, а подлинным, бытийствующим во времени самим миром, нежели его частью. Становление познаваемого субъекта в себе как актуального мира есть такой мир, что определён не им же, но вашим подражанием ему. Но просто описать отождествляемый с субъектом мир, значит описать идею субъекта через метафоры, так и не приведя сам субъект в движение, внутри которого всякий субъект как вещь в себе и может существовать, - в движение будет приведено только ваше представление о нём. Для этого требуется, чтобы такой мир себя являл не в вашем воображаемом представлении, но действенно во времени по отношению к вам же. То есть: то, что не может существовать вне времени, а потому как созерцаемая интеллектуально идея, для того, чтобы явить её в мир идей, потребует от вас вашего чистого опытного переживания её же по отношению к вам, и в то же время необходимо, чтобы вы собственным сознанием её же и постигали в то время, когда вы же не сможете этого сделать так как будете её постигать чисто опытно. Для этого потребуется отделить вас от вас же, при этом оставив контроль как за тем, кто будет головокружительно подражать, и кто будет подлинно постигать идею в себе как мир явленному в событии. Проведя такой эксперимент, всю сложившуюся историю будет возможно перевести во вневременье, обналичить её механизмы и вернуть обратно во время, то есть получить игру, в чьей идее лежит созерцание какой-то конкретной вещи в себе, которую впоследствии также можно будет постичь опытно, и что созерцанием явит себя как идею какой-то жизни. Игрок в ней будет душа, что необходима для бытийствования выраженной в идее вещи в себе. Этим образом можно будет явить целый комплекс игр, в которых будет обозначена роль одушевления для реализации вещи в себе как идеи, а потому и постигаем план творения мира и смысла его жизни.

Что есть такой метод, что позволит уподобиться всякому субъектному естеству, если не метод подражания самой логике и эстетике субъекта? Понимая природу язычески, то есть чисто опытно, значение «уподобиться логике» определено здесь как воздействие на такой орган человеческих чувств, что сам собой является преемственным для мировосприятия субъекта. Эстетически же само ваше переживание должно соответствовать искренности вашей души; возникающие от стимуляции желания при этом должны перейти в форму каких-то событий, которые вас побудят совершить то, чего вам хочется от воздействующих на вас в реальной жизни стимулов, но которые вы совершите из-за сугубо-интеллектуальной ситуации, то есть чисто разумно. Чем более сложному организму вы подражаете, тем большее количество чувств будет участвовать в вашей истории.

Достигнув уровня растений, вы сами собой потеряете своим подражанием взаимосвязь происходящих событий как следственных: в принципе это и происходит, когда не учитывается никакое воздействие на орган чувств как значимое кроме тех, что отвечают сами собой за восприятие внешних раздражителей (звуковые частоты, климат и т. п. ) как данность. События мира вами описываемого обретут сами собой сновиденческую структуру: подсознательно-являемые события и есть чистое подражание миру растений.

Теперь же что касается «гадалки». «Разделив» себя на «я есть мир» и «я есть в мире», интерпретация «я есть в мире» объективно явит себя как традицию гадания в форме следующего выбора: 1) гадатель (другой) объективно знает весь символизм карт и потому соотносит своё понимание вас на карты; 2) вы как сам гадатель объективно знаете себя, но при этом не имеете объективного знания о символизме карт, ограничиваясь только собственными интерпретируемыми представлениями об изображении в обход символов, заложенных изначально.

***

Свеча не разгоралась, и кончалось огниво. Параллельно с этим сообщения одни за одним в видениях приходили, звенело от этого в ушах. Настояв на своём, свеча дала огонь, и комната заполнилась ароматами ритуальных благовоний. Сообщения было решено игнорировать, какими бы интересными возгласами не поступали команды.
День, как и несколько предыдущих, прошли в скорости своей столь молниеносно, что не было ни радости, ни горя от надвигающегося понедельника. Плотно поужинав, придался я раздумьям, и требовалось мне общение, которое планировал я получить от собственной же компании. Я выглянул в окно, в надежде встретиться лицом хоть с кем-нибудь, кто будет рад мне и хотя бы позовёт на пиво. Я выглянул, и никого не узрел. Тогда вышел я на улицу, пока время ещё оставалось до закрытия рынка, в надежде на получение редких специй, которые непременно пойдут на ближайшую сходку. Из них мне следует отварить причудное варенье, которое буду подавать на праздники. Никаких праздников не светило мне в ближайшем будущем, но я намеренно шел… Пока не вспомнил, что забыл погасить свечу в собственном доме. Мне пришлось повернуть обратно. Дверь моя осталась открытой, и слава Богу никто не пролез в дом; такая рассеянность заставила меня запереться от греха подальше дома. На рынок я непременно пойду завтра.

 Я снова остался без идей, и придаваться видениям мне по-прежнему не хотелось. Но в дверь постучали: женщина, лет 20 отроду, и принесла она мне ящик крепкого пива.

- Я занят, - сказал я ей, - и не намерен распивать с тобой пиво.

- Но как же, мне срочно требуется с кем-нибудь выпить; у меня проблемы! Чем же ты занят?

- Я работаю, и потому отказываюсь с тобой пить.

Я настоял на своём, и она ушла. К большому моему сожалению. Я думаю, однако, что мой отказ сыграет со мной добрую шутку, и она расценит это как некоторый альтруистический акт. Я передумаю и догоню её, заверив, что выполнил всю работу. И я выбежал из дома, и догнал её, и попросил прощения. Хорошо, что всё кончилось хорошо, и мы откупорили пробки стеклянных бутылок. Плод моих трудов оказался успешен, так как теперь она испытывала не только благодарность, но и стыд за то, что отвлекла меня от работы. Мне неизвестно чем это кончится, но у меня появился новый туз в рукаве; рано или поздно я его использую.

- Что же случилось? - спрашиваю у неё я.

- Ни больше ни меньше, но я не имею понятия как тебе объяснить. Давай мы просто молча попьём.

- Неужели хочешь ты сказать, что ты меня отвлекла от работы только чтобы мы с тобой молча пили? Я уверен, что всё не так страшно.

- Хорошо, - сказала она, - мне дико хотелось пива, поэтому я взяла одну кружку у отца моего, а тот меня поймал, и говорит мне, что я могу хоть весь его погреб обнести. Я понимаю, что зимой пива не сварить, и тем более понимаю как тяжело приходится его варить, но я ничего не могла с собой поделать.

Я не понимаю… Ты хочешь сказать, что тебя застыдили, а ты всё равно принесла мне ящик пива на распитие?

- Да, у меня же случилось вон какое горе.

*Чую неладное*

- Я вернусь к себе домой, и тебе того советую; надеюсь, что мы ещё встретимся.

*Достаёт нож*

- Нет (улыбается сродни пустому «смайлику»), я домой не пойду; не выпьешь пока со мной, - не отпущу.

Она протягивает в руки бутылку, параллельно направив на меня лезвие; только сейчас в свете луны я увидел её бледное лицо; было понятно, что она в шоке. Я принял от неё бутылку и выпил несколько глотков доверившись ей, - мне было известно, что она не поднимет ни на меня, ни на кого другого нож.

Она опустила нож на пол, после чего направилась в мою сторону.

- «Мой дом пропал», - сказала она, - «Я пыталась тебе сообщить об этом, но ты игнорировал зовы мои. Я пришла к тебе лично, и очень боялась, что ты не примешь меня. Всё что я спасла из дома, это только ящик пива. Я очень надеялась, что, если я вернусь к моему дому, он чудесным образом вернётся. »

Сказать по правде, я сам не верил в то, что слышал. Если нож она не направит, то нести такой бред про дом для меня звучало ни капли не убедительно. Это я ей и высказал.

Она начала вести в истерике длинный монолог, как её ругал отец, как она заперлась в комнате и достала из закромов ящик, как долго смотрела в окно, и как… подожгла свечу.

Я снова подумал о том, как недавно сидел один, и у меня не загоралась свеча… и о том, что на моё удивление дверь в мой дом была открыта, и свеча не была потушена… Это меня побудило спросить её о типе свечи, что была ей подожжена.

- «Арома-свеча из лавки эзотерики», - сказала мне она, - «сколько раз туда не заходила, всегда покупала там свечи».

- «Моя свеча не загоралась, странно, что ты покупала у них такие некачественные свечи».

Мы простояли в тишине после этого несколько минут к ряду, и молча пили пиво. На город опустился туман, но капли, оседая на одежде, расплываясь, застывали. Этого не было заметно сразу, но я чувствовать стал, как задыхаюсь от заложенного носа; она сморкнулась передо мной застывшим воском.

Сморкнулся и я, отшутившись, что делаю это из солидарности. Но мне стало не по себе, и желанием горя вернуться домой спросил у неё:
- «Я думаю, все равно ты ничего не потеряешь если останешься у меня; не будешь же ты ночевать в таком тумане».

Она проявила согласие, что было на руку нам обоим. Мы завернули через два квартала в сторону моего дома. Дверная ручка была залеплена воском, от того чуял я, что дело принимает оборот серьезнее обыкновенного фокусничества.

Накрыв ей постель в комнате, я остался сидеть на лавочке в гостиной. Пережитые впечатления за вечер не оставляли мне желания разбираться в происходящем ни сейчас, ни по утру, но всё равно что-то придётся делать по утру, тем более если её дом не вернётся. Я думаю, и ей это было известно; но хмель сыграл нашим переживаниям на руку, поэтому ни я ни она, думаю, не были против того, что мы разошлись по постелям в течении десяти минут с момента того, как всё было постелено. Свеча была потушена, но тушил-ли я её, когда догонял её, - этого я не помнил. Надеюсь, что потушила она, иначе мне никак бы не хотелось поиметь еще проблемы с памятью. Мы легли спать.

Время партии: 60 минут. Колода: 7 чаш, 3 пент, фортуна, 7 пент, 8 пент, 5 пент (ни разу не выпала), дурак, 3 чаш, 4 чаш, отшельник.

Утро разбудило невыносимой духотой, Солнце нагрело комнату пробиваясь через стёкла окон; чем бы ни кончилась эта история, но вписывать своё имя в её ход мне не хотелось пока так нелицеприятно встречает погода. Как и прежде, до сих пор мне не было известно ни причин, ни следствий происходивших событий; единственное что я мог сделать, это предложить сходить на озеро пока не спадёт жара, что я и сделал.

Моего предложения она не приняла, и очень удивилась тому, что я не терплю жару. Я отпил из дубовой бочки в погребе кислого яблочного вина ровно десять больших глотков на вдохе, и вышел из собственного дома, искренне намереваясь оставить её дома, а самому пойти купаться. Благо я позаботился о том, чтобы оставить ей ключи, хотя идти ей было некуда: или в дом которого нет, или пусть ждёт меня до возвращения.

Жара клонила в сон, в горле стоял щекочущий ком, и дёсны мои постреливали сами собой лёгкими щелчками возле передних зубов; десяти минут не прошло как я вышел за городскую стену представ перед знакомым моему сердцу водоёму. У озера заметил я шумную компанию, игравшую в грибные баталии: выбирается несколько грибных колец фей, такие кольца символизируют базы, по одной для каждой команды. Та команда, что первая сможет распространиться на все базы, то есть иметь хотя бы по одному участнику из своей команды на чужой территории, и победит в игре. Если в тебя кинут гриб и попадут, переходишь на чужую сторону в следующем раунде. Мне нравится эта игра, она очень тонко подмечает как работает агрессивная реклама наших рыночников. Это интересно тем более, если учитывать, что именно с момента как наш край стал популярной кладоискательной территорией, сюда нет-нет, да и заглядывают люди других культур: они и поведали нашим об эльфийских играх… Но мне не хотелось сейчас бегать с ними, в планы входило только зайти в воду и выйти, - и я к ним не присоединился.

Я вошел в воду, и ни капли не пожалел ни за одно действие мной предпринятое. Холодные ключи, что бились на глубине неглубокого водоёма сняли с меня и сонливость, и дурман, что царил некогда в моей голове. Это же меня и отрезвило.

Было понятно, что мне не получить ответов на вопросы ситуацию актуальную затрагивающие, пока рядом мне слышны только задорные крики хранителей эльфийских колец; потому я нырнул на дно водоёма ближе к ключам, в надежде получить ответы от них. Виски мои заболели от холода, а давление звоном отдалось в уши. Я держал один глаз закрытым, во тьму обращённым, а другой глаз поднят был к поверхности; я лицезрел видения лёжа на метровой глубине, и руками держался за валун на дне, дабы не всплывать раньше времени. Видения мои ни к чему не привели, ключам не было известно ни о причине пропажи дома, ни о превращении тумана в воск. Было понятно, что вода в принципе не имела отношения к делу, - как минимум теперь известно стало, что духи воды нам врагами не являлись.

Но я не выныривал; к ужасу моему, видение ключей перебила рыба, что свечением своим во тьме моего глаза стала предрекать видения покойникам сведущим: Они Знали, и явно давали мне это понять. Адекватный запас воздуха кончился, ныне под водой я нахожусь на издыхании, в страхе умирания, и вижу, чем ближе к границе собственной смерти, тем более отчётливее, вижу я, как на смерть мою смотрят из чаши церемониальной, и взывают ко мне чтобы руку я протянул. Её протягиваю я, и отцепляюсь от валуна на дне, всплывая на поверхность водной глади.

Этот же смотрящий тянет руку в чашу, и чувствую я, вижу открытым глазом, как эта же рука меня и вытягивает. Вижу я себя дымом в глазе закрытом, и вижу, как окутываюсь и клублюсь в комнате колдуна, а он собирает меня в колбу по стенкам. Я решил и дальше ничего не предпринимать, от того могу сказать, чем кончилось моё видение: в мгновенье, как воздух я вдохнул, колба лопнула его, и видел я отчётливо взором своего тумана, как изрезало осколков множество руки его; известно теперь мне искать кого надо.

И так, мной был совершён вдох, и как можно было посудить, компания, игравшая у берега, и не думала меня спасать. Весьма от того стало мне весело что жив остался.

Собираясь с мыслями домой идти вышел я из воды, открыв второй глаз. Рыба, которую видел я в видении своём, из глаза моего молниеносной вспышкой света озарила моё окружение, и пробудил я этим эльфов, спящих в кольцах: о, бедные парни и девушки, что стояли внутри колец грибных, стёрлись с них всякие улыбки, и лицами каменными ныне они украшают окрестности: писать с них стали картины впоследствии, и горько рыдали родители их. Хуже этого было, наверное, то, что я не извинился перед ними, и впоследствии подношений им не носил. От того, отстранившись от них на расстояние, мне ни капли не было удивительно, что в мою сторону с укором медведь смотрел. Благо, что не напал.

 Побуждаемый усталостью я однозначно определился, что сначала мне следует вернуться домой, нежели сразу с разгорячённой головой отправляться на поиски. Благо, что спала жара: значит уже прошёл полдень, и вдобавок ко всему небо прикрыло Солнце своими облаками, за что им я был благодарен. Был благодарен я и Солнцу, так как без него, я уверен, сегодня бы точно не пошёл на озеро: благо, что всё закончилось конструктивно. Скорее всего испытывал я гордость за собственную прозорливость. Дело оставалось за малым.

… Овцы прекращали блеять, когда мы выдвинулись на вечернюю ярмарку. Неприятные запахи города сменялись лёгкими порывами ветра, от чего миазмы навоза на улицах не казались настолько невыносимыми как им следует по своему обыкновению; но она на всякий случай держала в руках букет лаванды, который периодически подносила к собственному носу. Я зациклился на лаванде, ощупывая в памяти знания о ней, и в размышлениях обнаружено было, что исчезновение дома не стало не то чтобы новостью, но хотя бы простой темой для обсуждения среди горожан, сродни обсуждению погоды: а моя внимательность действительно меня стала подводить, не иначе! Но считаю, что от этого история происходит куда интереснее; вообще в таких ситуациях мало того, что молчать, но даже и думать об этом, и значения предавать происходящему не стоит, - если кому это и надо, но только не мне. Так даже интереснее.

Этим же интересом побуждённый, я выхватил без её спроса лавандовый букет. На её руках были порезы.

В эту же секунду ноги мои застыли в навозе, который невзначай, но подступался к нам; от этого, видимо, вонь и усиливалась. Она обернулась ко мне, и снова достала нож. Я опять ничего не понял, но на всякий случай вскинул руки с бутылкой вина вверх, и резким кругом очертил его над собой.

Дрожжи в винном осадке упали в навоз, образовав искусственное кольцо фей.

- «Получай, ведьма», - подумал я про себя, и движением лёгкой руки бросил в неё навозом. Ей и хотелось бы меня пронзить, но навозные эльфы до ужаса не любили сталь; этим образом я оказался внутри защитного круга, из которого ни я не мог выйти, ни она в него зайти.

Выхода у неё сейчас немного: или опустить нож, или отпустить меня из кучи. Пока та бросалась в сторону мою в раздумьях, я закрыл один глаз, а на открытый стал выливать остатки яблочного вина. И вот она, та самая рыба, вижу её ясно, плывёт обратно к глубинам, обратно в мёртвые воды. Женщина вошла в круг бросив нож, и окаменела от пробудившихся эльфов, что снова вылезли из грибной культуры в надежде поймать рыбу. Для них я был как градостроитель, поэтому меня они отпустили с лёгкостью. И стоило мне выйти из круга, как пелена дурмана слетела с разума моего: я впервые видел эту женщину! И сейчас моя беззаботность дала о себе знать: не знаю я и ни каким образом она меня околдовала, и не для чего ей это было совершать. Ни гидромантией, ни некромантией более пользоваться мне не хотелось, всё разрешилось само собой стоило мне вернуться домой: церемониальная свеча, купленная мной, каталась по полу моей комнаты.

 Я разрезал свечу, но в ней никого не оказалось. Однако фитиль её был твёрд как камень, что побудило меня очистить свечу от воска. Удача мне улыбнулась, и я отыскал ответ: на воске, красным по зелёному, заговор на защиту от всякого некроманта. Это объяснило мне вообще всё. Теперь осталось вспомнить откуда у меня эта свеча вообще взялась.

Завершение игровой партии.

***

Беспамятство, колдовство, самоирония, сновидение, чистая импровизация за неимением ни малейшего понятия о чём я пишу и к чему это приведёт. Всё описываемое придумывалось на ходу, при этом если бы я сам был ответственен за собственное поведение, мне бы пришлось больше вести собственную речь о чувствах. Но за меня действовал мой сугубо-рациональный клон, все чувства мною испытываемые выражались в мире, и потому приснившийся сон за провидение трёх полноценных партий не привели ни к чему «вне» меня: окружающий меня мир действительно магичен, а я действительно сугубо-рациональный и не поступаю никак, как не поступал бы, - в этом меня уверяет моя самоаналитика, применяемая практически к каждому действию при выпадении карты.

Подражал я собственному миру, в принципе себе же самому: берёзовым рощам, водопадам, и пшеничным полям. Их в себе я и созерцаю в истории, об их природе и будет помышляемо в игровом созерцании.

Игрок такой игры есть в своём мифе человек, который не имеет понятия к каким именно силам он в профанационном желании эстетического ритуализма от чистого безделья и одиночества обращается: защита от всякой некромантии здесь суть и позитивная компания, и неоднократное намерение к убийству, и колдовство, ибо игрок есть и некромант, и тот, кого нужно защитить, и отсюда же суть психоделический диссонанс происходящего, и нетрезвость мышления в собственных рассуждениях. Проблема и в том, что история разрешилась только благодаря некромантии, причём дважды: именно мертвецы и явили видение кого нужно искать, именно они и пробуждают эльфов, что окаменяют всех зашедших к ним в грибную деревню.

Значит сама игра про то, как человек не имеет ничего больше чем у него есть, это для кого-то может являться проблемой (иначе зачем изготавливать ритуалистические инструменты для защиты от таких), и только за счёт этого он и может жить наперекор тем, кому это не нравится: история начинается с того самого момента, как одиночество и безделье, возможно именно те самые негативные порождения от занятий феноменами антисоциальными, и приводят в движение ход всей истории, что заканчивается, и не факт что ещё раз не повторится. Как видно из игрового мифа, игрок сам собой породил себя как игрока, - это же тем более интересно, раз и история появилась в контексте DSRP, то есть одиночной ролевой игры. Саму по себе игру можно тянуть бесконечно, за подземельем подземелье, за комнатой комната, и это никогда не сможет закончиться без чудесного спасения заложенного изначально сюжета, то есть по своей сути завершению сюжетных рельс, «внутриигровой смерти», или прихода чудесного волшебника в самый необходимый момент. Видно, что разрешение истории собственным естеством есть органичный феномен самой игры, остальное же ничего не даёт: сюжет мог быть и получше, смерть есть ничто, а чудесная спасительная фигура суть примитивное язычество.

Отсюда уже понимаю я, не только в своей теории, но и на явленной практике: подражая природе, мы не сможем сделать ничего, что не сможет явиться игрой. Вещь в себе отсюда суть игра и игрок: её душа.

Акт игротворчества, стоило уже определиться с игровым мифом, логично переходит к логике и эстетике; позволю себе её сохранить. Каждый из игроков по своей сути есть асоциальный элемент, но такой, который не переступает черту закона. Раз он законопослушный, но асоциальный, то, за счёт чего он выживает в мире, есть суть или отшельнический труд, а в рассказе игрок живёт в городе, или труд, на данный период времени, трудно поддающийся пониманию.

Здесь же снова следует обратиться к оригиналу: единственная работа о которой прямо утверждалось, есть некромантия и гидромантия. Если второй вид прорицательства в истории был ну-максимум понимаемым как шарлатанство, вопросы, связанные с прорицанием по мертвецам, не всегда из себя могли являть что-то позитивное, - вопросы осквернения могил, гадания по органам только что умерщвлённых тел, и в принципе сами причины к этому обращённые; навряд ли некромантом быть было чем-то таким «лучшим», чем быть палачом. Потому в принципе вопрос потенциального владения такой практикой суть вопрос, во-первых, кто этому обучил, и во-вторых, по какому праву. История найдёт ответ на оба этих вопроса в фигурах представляющих царскую власть античной цивилизации, причём непременно Римской, чьё эстетическое понимание права наиболее приближено к нашему.

Значит игрок есть такой некромант, который обладает полным правом на владение таким искусством по причине его «императорского» статуса, но в это же время он есть тот, кто ещё не достиг действенного права на власть. Значит один из игроков точно потенциальный императорский отпрыск, во дворце он не находится хотя бы потому что уехал обучаться некромантическому ремеслу. Этим образом можно представить, что такой некромант живёт на какой-то отведённой для него резиденции в пределах города. Стоит предположить, что такая «римская провинция» находилась не в Александрии или Афинах, но там, где в принципе были распространены человеческие жертвоприношения, а потому культура, никак не соотносимая с Римским правом. Отсюда можно прийти к тому пониманию, что будущий император отправился на кельтские земли изучать и систематизировать осколки друидических практик. Фигура рыбы в кельтской культуре находит своё отражение, например, в работе Джона Маккалоха «Религия древних кельтов», поэтому можно допустить вольность отождествить «приход» золотой рыбы в контексте «кельтской клюквы», - сам эпизод с золотой рыбой был придуман, и не содержал изначально в себе никаких отсылок.

Этим образом эстетика и логика потенциальной игры уже находит своё отражение в сеттинге античного мира, - расценивать приход золотой рыбы в мир из царства мёртвых как аллегория на воскресение Христа здесь будет выглядеть слишком экстремальной, а я об этом и не думал изначально; но Гай Юлий Цезарь, открывший миру кельтскую культуру, был умерщвлён чуть меньше чем за 50 лет до прихода Спасителя. Но определившись с кельтской культурой, вокруг которой можно фантазировать сколь угодно долго, как то могут себе позволить представители неоязыческих сект, мы тем более не имеем право переосмысливать ход становления Христианской культуры, - прошу с самого начала учитывать, что игра не про это.

И так некромантия есть то, что своим естеством явило мир игры, и только с её помощью игра может разрешиться. Значит все игровые механизмы будут условно имитировать её традицию. Поэтому следует ещё раз обратиться к ходу внутриигровой истории: в видении произошло нечто значимое, что своим действием позволило оставить след на противнике, который впоследствии и был найден. Рыба не могла приплыть, не находился бы предсказатель в воде; вода же, гидромантия как таковая, то есть гадание по воде, столь субъектно и вообразительно само по себе, что не может предстать в объективном свете в обход какой-то другой практики, происходящей одновременно. Значит прежде всего, один какой-то конкретный игрок есть некромант, пока что ожидающий прихода рыбы как концепт, а остальные игроки по своей сути вода; когда один некромант вынырнет из воды, на его место пойдёт другой игрок.

Положение некроманта, обращённого к воде ограничено: он обязан смотреть на солнце, так как без света не будет и бликов на воде, и образов, которые он интерпретирует. Игроки же, что суть есть вода, действовать могут и за пределами «фиксированного положения» некроманта, но то что попадает под его взор, суть что-то значимое, - в ином случае он не гадает по воде. Отсюда взгляд некроманта должен быть устремлён или на игроков, или на какую-то точку на столе, перед которой и будет разворачиваться действие. Следует предположить, что стол есть водная гладь, и стол есть единственный объект, на который должен быть устремлён взор: во-первых, потому что игра настольная. Также можно представить, как каждый из игроков будучи некромантом закрывает свой глаз, и появившаяся слепая зона должна иметь какую-то особую значимость для игрового процесса.

Теперь же, обращаясь к некромантии как к гаданию в принципе на всём, что так или иначе имеет в своей природе обращение к мёртвым, где в истории было сказано о том, например, как герою пришлось откопать чей-то труп или зарезать какого-то петуха? Есть единственный эпизод, который отвечает на поставленный вопрос: есть это эпизод, что сам некромант поставил собственную жизнь на кон как ту объективную истину, что в себе ему объявит все требуемые ответы. Значит, мы находимся не просто в воде взором своим устремлённым на стол как на водную поверхность «по пояс», «по щиколотки» и т. п., но в принципе, как под водой. Понимать это стоит таким образом, что мы не знаем какого именно видения ожидаем, смотря на стол, но мы точно знаем, что ресурсы, которые можем тратить на это: 1) преодоление страха, 2) вера в успех, 3) риск собственной жизнью.

Отсюда вопрос риска, вера в успех и преодоление страха неудачи являет механику «push your luck», и здесь же: так как некромантия и потенциальное самоубийство НЕ являются чем-то объективно весёлым, вопрос рассматриваемой игры должен или завуалировать эти темы таким образом, чтобы они рассматривались в обход оригинальной истории («игроки уже некроманты-киборги поэтому умереть от таких предсказаний не могут», например), или уже понимать, что игра будет только в категории 18+, а отсюда: или можно внутри неё уходить в отрыв и не затрагивать темы с ними смежными, или сохранить эстетику оригинальной истории, являя такую игру не сверхвесёлую, но сверхсерьёзную. Вопрос поставленного выбора есть вопрос хотите-ли вы продавать такую игру, или хотите её сделать для себя.

Пусть пока будет она абстрактной. Как и положено «push your luck», нам необходима неизвестность. Эта неизвестность есть вопрос по своей сути: сколько осталось времени именно мне для прихода золотой рыбы, и прибудет-ли она вообще. На кону человеческая жизнь, - не чья-то, но собственная. Это и будет то, что находится на столе у закрытого глаза, этим же и распоряжается вода, то есть игроки. И тем мысль эта и ужасна: вода, а отсюда и игроки, имеют право на то, чтобы «распорядиться» вашей жизнью, и не явить рыбы. Здесь же вопрос рыбы есть вопрос сугубо инициативного обряда: это имело бы под собой то значение, которое оно из себя же являло в оригинале рассказа, и потому, если такая инициация требовалась какой-то конкретной группе, она бы и не претендовала на то, чтобы не один, но каждый из игроков прошёл бы такую инициацию, причём еще и неоднократно. В этом нет смысла, игроки или будут друг друга «убивать», или сугубо из того, что инициация всё-таки должна быть пройдена, постоянно подыгрывать, в обход всякой воле. То есть такая игра явит иллюзию, что воде и самому миру необходимо видеть тебя живым. А в такую предопределённость не верил даже я.

Отождествляя человека с водой не просто в форме необходимого механизма для мантии, но и как полноценного игрока, такого же, как и сам некромант, в таком магически-игровом мышлении мы должны понимать, что и сам игрок-вода чем-то рискует, претендуя на нашу жизнь. Здесь же перед нами преступает и главный феномен магически-игрового откровения: не вода или смерть, но жизнь вопреки жизни есть взаимообусловленная игра. Когда жизнь претендует на нас, она рискует тем, что мы выживем вопреки её воле и её хотению, - она нас боится ничуть не меньше чем мы её. А значит если мы выживем, мы не только пройдём инициацию, но и сами сможем претендовать на то, что и ей требовалось от нас. Но в этом случае нам необходимо выжить чтобы воздать ей по её заслугам, а отсюда очевидно, что, если у «жизни» был выбор поддаваться нам или нет, когда ей за это ничего не будет, теперь поддаваться нет никакого толка, раз в её сторону не будет никакой пощады. Вопрос этого порядка есть вопрос мести, а потому вопрос идеи даже не кровной вражды, но деструктивного отношения к самой жизни. Погружение в воду же здесь происходит на взаимовыгодных, если угодно, условиях: у тебя есть шанс получить ответы, у меня есть шанс заполучить твою жизнь. Поэтому игроки не только забирают, но и дают: уже вопрос доверия и жадности, кому повезёт больше.

Хватило бы двух игроков: того, кто проходит инициацию, и того, кто её контролирует. Однако в своей сути это противоречит изначальному условию: некромант асоциален, поэтому заключать союз и выстраиваться в команды в самой своей идее звучит алогично; также было выяснено, что деструктивное отношение к друг другу также не подходит: однозначно проиграет тот, кому выпал жребий на первый ход. Значит нужно «отгородить» каждого игрока в такие условия, чтобы: 1) две стороны между собой не имели вражды, 2) некромант до сих пор проходил бы инициацию, 3) подобие такой же инициации принимала и противоположная сторона. Эта же сторона по своей сути контролирует происходящее, значит на ней лежит больше ответственности, и так как такая сторона обязана быть «эгоистом», то и рисковать она должна больше.

Здесь же интересный момент: теперь не только некромант, но каждое отдельное естество воды отождествляются с некромантом, но их дилемма выбора, что уподоблена некроманту, имеет больший груз ответственности, так как вода не только некромант, но ещё и вода, и сама смерть. Здесь же видна необходимость каждое естество, каждого духа воды перед друг другом, и поставить их в одинаковое положение перед игроком не-водой. Для этого «золотая рыба» или должна быть доступна для каждого по отдельности, или быть сугубо «фартовой», выпадающей чисто случайно. Во втором случае игроки по своей сути ничего не решают: для них появление рыбы также неожиданно, как и для некроманта, - и здесь мы говорим о том, что в принципе духи воды не при делах. Однако это не так: она суть необходимейший, прямым образом ответственнейший феномен для того чтобы встретить нечто из загробного мира: всё-таки вода живая. А следственно каждый игрок-некромант-дух воды должен обладать правом быть проводником для золотой рыбы.

Таким образом уже для игры необходимо 3 человека, где один из них некромант, а два других суть духи воды. Если бы в истории не имело бы значение множество духов что составляют воду, но речь велась только к одному какому-то конкретному, почему-то именно ему ответственному за приход золотой рыбы, история повернулась бы по-другому, а история не знает сослагательных наклонений. На этом моменте уже понятно, что необходим какой-то специальный игровой объект, что ознаменует собой рыбу.

И так о неизвестности. Некромант: 1) не знает сколько у него предполагаемого «здоровья», которым он распоряжается, находясь в воде; 2) не знает, что думают «духи», поэтому свою удачу тесным образом связывает с интуицией. В это же время «духи», каждый по отдельности, могут предложить некроманту золотую рыбу. Если представить, что некромант не знает сколько изначально игроков на стороне духов, значит прямо утвердить: скорее всего некромант откликнется на ближайшее же предложение о рыбе. Теперь можно представить, что некромант знает о том, что в принципе все игроки есть духи, вся вода есть духи воды, но он не знает какой из духов воды является проводником рыбы. Эти размышления здесь приводят нас к тому, что теперь необходим такой элемент удачи, то есть такая азартная игра, которая определит какой из игроков имеет право предлагать рыбу для конкретной партии, а какой нет. Для этого следует знать: необходимо-ли чтобы рыба приходила в принципе? Если нет, тогда игрок дух не нужен, за него «выпадение рыбы» может подстроить обыкновенный внутриигровой движок, завязанный на чистой удаче: интуицией чувствую, что она не прибудет, потому выныриваю из воды. Тогда в принципе можно сделать обыкновенную одиночную игру, растянуть её процесс минут на 20 дабы выпадение рыбы нельзя было превратить в бросок кубика, и дело с концом. Теперь можно представить, что выпадение рыбы необходимо, так как это то, из-за чего собственно в самом начале и пришлось залезть в воду: требовались ответы, с желанием получения ответа некромант залез в воду. Тогда нужно обеспечить факт хотя бы того, что один из духов напротив может явить рыбу, а также то, что все могут эту рыбу явить. Значит на двоих игроков требуется 2 карты условного «да» и 1 карта условного «нет». Для чего это делать? Во-первых, это не противоречит изначальному условию «уравновешивания между собой», во-вторых, теперь не только духи, но и игроки между собой «уравновешиваются» перед удачей.

Теперь все духи не только уравновешены между собой, но также сами из себя представляют «неизвестное» друг для друга: теперь не факт, что, оставшись вдвоём с другим духом он может явить рыбу. Интуиция распространяется не только по отношению к некроманту, но и к соседнему духу. Это и то, что требовалось найти под фразой: «теперь не только некромант, но каждое отдельное естество воды отождествляются с некромантом, но их дилемма выбора, что уподоблена некроманту, имеет больший груз ответственности, так как вода не только некромант, но ещё и вода, и сама смерть», - сейчас у духов воды действительно больше ответственности: они не только проводники смерти о отождествлённые некроманты, но сами из себя духи воды по себе же. Вопрос о том, объявляет-ли дух о том может-ли он явить рыбу или нет, следует рассматривать только в том контексте, что некромант об этом знать не должен. Таким образом каждый из игроков может показать свою карту в слепой зоне некроманта, а может и отказаться от этого, по обоюдному согласию или нет. А так как некромантом однозначно станет каждый из игроков, то есть роли «проводник – не проводник» будут постоянно перераспределяемы, в принципе оставить свободное воление значит явить простор для стратегии или реализации «хоумрулов». Математика развивается просто. Пока что требуется: одна рубашка на карту, два изображения на карту, изображение на объект «рыбы», - того 5 необходимейших для реализации игры изображений.

Теперь требуется нечто, что одновременно не заставит ни одного из некромантов реально задерживать воздух, но при этом явит из себя и само время как необходимейший ресурс нахождения под водой, и время как ресурс, что при своём окончании явит смерть, и при этом быть такой жизнью, которая является из себя тем условием, за счёт которого духи намерены действовать. То есть нужно отстраниться от реальной репрезентации или ритуально-магического подражания и перейти в мир аллегорий, то есть перейти уже к игротворческому гению игротехника и механика. А раз речь идёт о гении и подлинной экзистенции, здесь мы и сталкиваемся с тем явлением, что одну и ту же игру и одну и ту же идею можно явить в бесконечном множестве игровых форм. Поэтому прежде чем читать следующие строки, обдумайте каким образом явить один вид ресурса, который одновременно будет и аллегорией времени жизни, и эстетичным её явлением в пока-ещё абстрактных механиках взаимодействия духов воды с некромантом, и самим «сокровищем» для духов воды. И так, процесс подлинной экзистенции:

Только по той причине, что сейчас не требуется никаких трактатов по отношению к культуре кельтов, тот факт, что я интерпретирую «котёл» как необходимейший сосуд или для мистериальной идеи «перерождения», или для тем более мифологической идеи «вечной жизни», я аллегорически представляю, как в «слепой зоне» некроманта находится котёл, полной его крови. Здесь же видно, как игра о том, как некромант сам породил игру и сам её вышел, причём с прямой отсылкой на кельтскую культуру как предполагаемого места действия, теснейшим же образом связывается с аллегорией на саму жизнь через призму культурно-клюквенной отсылкой на саму же кельтскую культуру. Возможно найдётся среди гениев такой смельчак, что решит применять аллегории на другие культуры, никаким образом в своей эстетике, не связанной с кельтами, но насколько это будет «гениально» мне пока непонятно.

 Фетишизация котла по своей сути есть чуть-ли не визитная карточка кельтской культуры, его мифологическая роль тесным образом может быть связана с тем, почему именно кельтским духам необходимо взаимодействовать как с некромантом, так и с его «временем жизни». Отсюда понятно, что котёл является аллегорией на тело для некроманта, и для духов само тело является аллегорией котла. Так-ли это было на самом деле в культуре я сказать не могу, в моей игре это так. Кровь некроманта сама из себя кровь значимой фигуры, как-то представляет из себя знать, барды и волшебники. Значит не только тело, но и сама кровь представляет из себя интерес для духов. Поэтому, раз некромант всё-таки значимая особа, он имеет требовать по своему праву от духов взаимовыгодных, равных отношений.

И так, духи взаимодействуют с кровью из котла некроманта, а некромант смотрит на всё это взаимодействие. Эстетически, потемнение в глазах при нехватке кислорода можно определить, как бордовую, тёмно-красную кровь, что и будет ознаменовывать «предсмертное» состояние. Кровь же ярко-красная знаменует, что всё с некромантом хорошо, кислород ещё есть. Значит потребуется к 5 изображением ещё изображение котла, и двух капель крови.

Можно теперь представить, как духи забирают кровь. Некромант созерцает сколько он потерял, но не имеет понятия сколько у него осталось. Если его не устраивает сколько у него забрали, он «выныривает», а духи теряют всё. В это же время каждый дух по очереди, то есть по кругу забирают из котла кровь. Кровь можно сделать трёх видов: только красную, красно-тёмную, и тёмную. Забрать её из котла можно только одной щепоткой. Щепотку этой крови следует подбросить вверх, дабы та «случайно» сама себя определила красно-тёмную кровь как или красную, или тёмную.

И так, духам кровь нужна для перерождения. Значит за это же перерождение они готовы предложить золотую рыбу. Значит можно представить, что есть два котла: для некроманта и для духа. Поэтому следует понимать: из котла воскрешения кровь не тратится, в отличии от котла некроманта. Можно-ли вернуть кровь себе обратно в некромантовский котёл? Очевидно, кровь возвращается в двух условиях: некромант «выныривает» и возвращает себе всё, некромант соглашается на получение рыбы, и отдаёт кровь только тому, кто её предложил. Игрок, что не может предложить рыбу, в случае выныривания некроманта также забирает себе кровь, но только такую, что меньше всего представлена в своей разновидности.

Чтобы никого не обделить, пусть если среди духов будет тот, кто ещё не успел взять кровь некроманта, победитель отдавший рыбу разделит с таким духом кровь поровну, или в его большую сторону.

Победителя может быть два: как дух, как некромант. Одному требуется иметь наибольшее количество ценной крови среди всех духов, некроманту же выйти из игры, сохранив наибольшее количество крови в себе. Каждая рыба выступает как множитель для крови некроманта: первая рыба как Х2 для красной крови, вторая рыба как Х2 для красно-тёмной крови, третья рыба как Х2 для красной крови. Для духа наоборот: чем больше имеешь нереализованных рыб, тем меньше получишь ценной крови для перерождения: одна нереализованная рыба засчитывает тёмную кровь за тёмно-красную, вторая нереализованная рыба засчитывает тёмно-красную кровь за красную, третья нереализованная рыба в принципе красную кровь не засчитывает.

В этом плане реализуя рыбу можно будет возвращать из котла духов себе в тело кровь: красную, темно-красную и тёмную. Подлинный акт творения завершён.

Теперь следует приступить к редакции. Во-первых, когда игрок будет «выныривать», он обязательно откроет глаз чтобы вернуть кровь в собственный котёл, а потому если допустить, что он изначально не знает сколько в нём было крови, теперь же без труда ему будет под силу иметь чёткую информацию о собственном теле. Вполне логически, а также весьма эстетически будет сделать не только котёл, но и крышку для него, которую он возвращает на «исходную позицию». То есть таким образом он не только ознаменует конец хода, он действенно покажет, во-первых, понимание закрытого котла как органического человеческого тела существующим в мире вне-духов, а во-вторых, что более он не представляет интереса для духов так как путь, через который с ним они могли взаимодействовать, путь «дыхания сосуда», ныне для них не доступен. Таким образом игра про кельтскую эстетику с отсылкой на кельтскую культуру с возникновением необходимости перевести игровой процесс задержания дыхания под водой в аллегорическую игровую структуру оборачивает всю игру в русло герметической философии: «закрытый» и «открытый» котёл есть уже не только тела, они есть тела закрытые и открытые для воздействия природных субстанций, «мира вне». Это интересно ещё и потому, что об этом и не шло речи в изначальном, экзотерическом понимании рассказа. Здесь сам субъект, кто раньше был «я», становится частью самого мира как феномена, в котором меня сам мир понимает не как меня, а как ещё какую-то его часть, в данном случае, меня, как и каждого игрока по отдельности, мир игры понимает не как меня, но как котёл, ибо сам этот мир игры пронизан кельтскими интеллигенциями. Это же и свидетельствует о том, что созерцание «вещи в себе» необходимо усматривать не только в подлинном творении, но и в как таковой уже пусть будет «трансмутации» подлинного творения в игру созерцательной идеи. Здесь я усматриваю тот момент, что попытка сделать из подвижной игры настольную игру как игру не симулирующую, или не как азартную, но как подлинную, без герметических категорий представляется мне невозможной.

Затем, если было определено, что крышка для котла есть необходимость, а также если был определён и тот момент, что закрытый и открытый котёл суть эзотерика, скрытая за условными отсылками на кельтов, несомненно игнорируя реальные исторические данные которые имеют полные основания на то, чтобы отрицать, да хотя бы «роль фетишизации кельтского котла в герметической философии Англии-Франции-Ирландии-Шотландии», нужно понять откуда берётся кровь. Так как оригинальный рассказ не затрагивает в принципе объективный мир, а потому и исходит из исключительно-субъективных измышлений, то, как «регенерируется» кровь, когда в принципе речь шла о дыхании, сказано не было. Только по той причине, что идея крови есть аллегория на воздух, время и ресурс ценной жизни, она из себя в это же время есть символ. Если время есть самодвижение, а о крови в котле можно судить как о жизни в организме, время по отношению к котлу выступает огнём, что и приводит кровь в движение внутри котла. Значит помимо крышки требуется ещё и костёр. Вполне логично теперь, что сколько бы ни было крови в двух котлах, если игрок не имеет костра или пламени хотя бы в одном из них, он и не может претендовать на победу.

Снова обратимся к кельтской мифологии с тем исследовательским интересом, можно-ли найти в понимании язычников такое существо, что сейчас одновременно будет подходить и к регенерации крови, по своей сути «исцелению», и к феномену «огня», хоть в эзотерическом, хоть в экзотерическом понимании, как-то, например, происходит у Богов-кузнецов. Проводим первичное культурологическое исследование, и находим среди некоторого множества источников такие имена одной женщины Богини как Belé na, Belé stis, Belé stis Augú sta, Belé stris, а также мужские имена в своей этимологии чуть-ли не тождественные: Belenus, Belenos, Belinus, Bel, Beli Mawr, что своим корнем, вне зависимости от того отождествляются эти Боги между собой или нет, находят отражение в Бельтайне, традиционном кельтском, а сам Белунос обладал потенцией к врачеванию с помощью вод горячих источников. Ссылок, конечно же, не будет, но для игры этого и не требуется. В параллели с этим находим, что Цезарь в своих «Записях», пытавшийся вписать религию галлов в рамки римской мифологии, говорит, что Меркурий у них считается главным среди богов, а из этого заключимо, что он для галлов, как и для римлян, исполнял функцию проводника мертвых. Запоминаем это; следовало сказать сразу, что о «котле перерождения» я рассуждал из сюжета сказания “Гвион Бах, или История о Керидвене и волшебных каплях”, сказанного бардом Талесином, что жил в середине VI века нашей эры, хотя мне и известно, что котёл фигурирует в большинстве своём как символ изобилия.

Аллегорическая история о происходящем складывается сама собой. Огонь, что ответственен за жизнь через горячий источник пусть будет Бельтайн; передающийся ход по кругу и есть, собственно, процесс его празднования, а огонь сам из себя предстаёт в форме ощущения. Опытное чувствование кислорода как ощущение, когда следует аллегорически «подбросить дрова в костёр» есть в своей сути один и тот же феномен в контексте аллегории. Поэтому, когда каждый из игроков пойдёт и «заполнит» стол кровью, у игрока будет предостаточно времени «на подумать»; чтобы этого избежать, пусть такой игрок созерцает не только стол, но и само текущее время: здесь эстетика соотносится с логикой. Кроме того, сами песочные часы смогут таким образом являться крышкой для котла: поставить песочные часы на котёл — значит вынырнуть и открыть глаза.

Весьма разумным на этом моменте будет принять решение о пересмотре закрытии глаз и взаимодействии с котлом также через аллегорическую призму, в ином случае не будет никакого смысла к этим аллегориям обращаться вообще. Прежде всего об этой необходимости говорит сама трудность производства 16(! ) котелков на настольную игру, а само закрытие глаз просто потому что так было и в оригинальной истории, в то время, когда задержка воздуха с лёгкостью была механизирована в настольный формат, выглядит весьма несерьезно. Даже не то чтобы несерьёзно выглядит: оставить оригинальные механики действования в мире, значит в принципе уподоблять настольную игру магическому ритуалу. Аллегории же весь эзотерический смысл оставляют неизменным, но позволяют не выражать игрока в мир действования; если игра действительно претендует на то, что в ней главное действие не носит интеллектуально-созерцательный характер, значит в принципе это не искусная настольная игра. Значит феноменология аллегорического смысла есть процесс становления смысла экзотерического, лица субъекта субъекта.

 Отсюда в игре будет не какой-то конкретный котёл, но что-то, что символизирует одновременно и закрытый глаз некроманта, и сам котёл в его обговоренном ранее смысле. На первый взгляд в призму «производства», как показывает опыт, для этого очень подойдёт маленький мешок. «Скрытость» его содержимого таким аллегорическим образом становится закрытым глазом, а сам из себя он представляет ничто иное как котёл; «котёл» здесь есть нанесённый на него символ. Тогда уже отпадает потребность смотреть только на содержимое стола, игрок в своём вне-игровом действовании свободен, смысл остаётся неизменным.

 

И вот, был выявлен эстетически-логически-мифический игровой концепт, были подготовлены подлинно-экзистентные аллегории в формате концепта, была совершена попытка соотнести аллегорию с оригинальным концептом и отсюда же были сделаны выводы по отношению к точкам соприкосновения механик, сеттинга, мифа и самих компонентов. Осталось перейти от концепции к реализации: о том, каким образом потенциальные правила становятся конкретными я описывать не буду (суть данное творческий процесс). Ход этой истории во вневременьи может облачить чистую логику, которой можно будет подражать. Это, насколько мне известно, может негативно сказаться на собственном «почерке» игротворца.

***

Абстрактный полукооперативный патигейм «Котёл перерождения».

От 3 до 8 игроков. 25 минут +. 18+.

Авторская игра Сорокина Николая. Версия 1. 0.

Правила игры.

Суть игры: Среди равнин и просторных лугов колесо года, что снова дало оборот, явило зрелище всем желающим: великую рыбалку Бела. В единственный день в году речные духи обладают правом связаться с посвящёнными магами: за их кровь, духи готовы предложить золотую рыбу из подземных вод, что принесёт славу всякому её поймавшую своей мудростью, проницательностью и поэзией. Взамен, духи жаждут перерождения: кто в жабу, кто в рыбу, кто в камыш.

В этой игре игроки поочерёдно выступают в роли мага, что ловит золотую рыбу с помощью волшебного огня Бела, и в роли речного духа, что забирает кровь из котла мага в свой золотой котёл, который охраняет в глубинах вод речной дракон. Он же и даёт право на справедливую, честную рыбалку, - и духи переродятся сообразно своему разуму, и маги обретут славу сообразно их скромности и удачи, а потому остерегайтесь хитрости своих соперников.

Состав игры: 8 песочных часов по 2 минуты (для игры в pnp версию хватит 8 различных таймеров), 8 мешочков по 8 серебряных и 8 золотых котлов, 24 жетона «золотой рыбы», 8 карт «Боглов» и 24 карты «Фоа», жетон речного дракона, символизирующего жетон хода, жетоны крови трёх типов: тёмной, тёмно-светлой и светлой, 40 единиц каждая.

Подготовка к игре: Равномерно расположитесь вокруг стола; распределите среди игроков по мешочку серебряного и золотого котла по левую и правую руки. Пусть игрок находящийся рядом с мешочком серебряного котла поместит в ваш серебряный котёл до трёх щепоток тёмно-светлой, и до трёх щепоток тёмной и светлой крови, после чего «накроет» котёл песочными часами (засунет часы в мешочек и завяжет его), что собой олицетворяют в таком положении крышку котла, и сообщит вам об этом для дальнейшей подготовки стола. Составьте колоду «Фоа» таким образом, чтобы 1 фоа приходился на одного игрока, и добавьте в такую колоду хотя бы 1 богл. Тот, кто первый себе взял жетон хода при подготовке стола, тот и получает право первого хода, остальные же берут себе по карте из составленной колоды. С передачей хода колода составляется заново, и заново распределяется: составляет её только тот, кто обладает правом хода. Распределите 3 жетона «золотой» рыбы лицевой стороной рядом с золотым котлом каждого игрока. Такие жетоны на обратной стороне, где указан множитель, должны иметь между собой хотя бы одно различие.

Общие правила: Ход игры передаётся по кругу, а при завершении круга любой из игроков имеет право заявить о выходе из игры с сохранением результатов; если в пределах игрового круга остаётся меньше трёх игроков, игра завершается автоматически, а игроки подсчитывают победные очки.

Ходящий игрок, то есть «маг», чтобы обозначить начало собственного хода должен поднять песочные часы с котла и активировать время их хода, что символизирует горение «священного огня Бела». Открытый котёл передаётся по рукам среди игроков, из которого те берут кровь и помещают в пределы игрового пространства; «по кругу» ознаменует под собой «по очереди», котёл может находиться на своём исконном месте.

Боглы и фоа забирают кровь из открытого котла одной щепоткой, подбрасывают и ожидают её выпадения, заранее сказав: «забираю светлую кровь» или «забираю тёмную кровь»; всё что такой игрок забрать не может, помещает обратно в серебряный котёл. Если фоа устраивает сколько крови они взяли, они имеют право от себя предложить магу «золотую рыбу». Эту же рыбу они имеют право предложить в любой другой момент, если они уже успели забрать кровь; боглы золотую рыбу не имеют права предлагать. Во время первого круга, когда изъятие крови доходит до последнего водного духа (богла или фоа), процесс изъятия останавливается, а в серебряном котле обязана оставаться кровь. В последующих кругах котёл дойдя до крайнего игрока передаётся из рук в руки как будет угодно игрокам.

Маг в любой угодный ему момент может: 1) «вынырнуть» из воды: для этого ему потребуется перевернуть часы и подождать, пока всю изъятую из котла кровь не вернут обратно; 2) согласиться на предложение о получении золотой рыбы: в этом случае песочные часы также переворачиваются, но уже кладутся на жетон предложенной ему рыбы. Если маг совершает одно из двух действий до того, как изъятие крови завершится крайним игроком, то: в случае выныривания никто не получает кровь, а в случае согласия кровь получает фоа совершивший сделку («реализовавший рыбу»), что делит полученную кровь поровну (по количеству жетонов, а не по их стоимости) среди других, «непошедших» фоа, а также все успевшие получить кровь боглы. Получаемая кровь мага помещается в золотой котёл, получаемые золотые рыбы кладутся под серебряный котёл. Тёмно-красная кровь в серебряном котле даёт 3 победных очка, тёмно-светлая кровь даёт 2 победных очка, светлая кровь даёт 1 победное очко. Каждая полученная золотая рыба выступает как множитель для крови в серебряном котле: Х2 для тёмной крови, Х2 для красно-тёмной крови, Х2 для красной крови. Их множитель показан на обратной стороне каждого жетона рыбы.

 Для водного духа наоборот, чем больше имеешь нереализованных рыб, тем меньше получишь ценной крови для перерождения: одна нереализованная рыба засчитывает тёмную кровь за тёмно-красную, вторая нереализованная рыба засчитывает тёмно-красную кровь за красную, третья нереализованная рыба в принципе красную кровь не засчитывает. То есть изначально кровь в золотом котле даёт 0 очков за светлую кровь, тёмно-светлая кровь даст 1 очко, а тёмная кровь даст 2 очка.

Этим образом может быть три победителя: победитель-дух, победитель-маг, победитель по общей сумме очков.

Маг не может вынырнуть когда у него закончилось время в песочных часах, а также когда закончилась кровь, однако у него есть шанс на спасение, если он совершит сделку: когда будут «в обратную» перевёрнуты песочные часы, игроки-духи не вошедшие в сделку обязаны убрать взятую кровь обратно в котёл до окончания их хода; если кровь не успевает «убраться» в котёл при окончании хода часов, даже если в серебряном котле не было крови, переход к «дракону» магу не засчитывается: если в серебряном котле не остаётся крови, маг становится драконом, а значит не может победить никаким образом до тех пор, пока не вернёт хотя бы часть крови в собственный котёл, однако может свободно выходить из игры и возвращаться в игру обратно; такой игрок не выбывает из игры, но продолжает игру как дух воды.

 Вернуть дракону кровь в серебряный котёл представляется возможным с соблюдением следующих условий: 1) такая кровь должна быть только из собственного золотого котла; 2) вернуть кровь можно только если у такого мага реализована хотя бы одна рыба; 3) вернуть можно только кровь одного вида. Таким образом можно вернуться в обличье дракона во второй раз, но в третий раз игрок становится драконом навсегда. При этом кровь в золотой котёл может продолжать пополняться в любую фазу драконьего становления.

Став драконом навсегда, игрок обязан сразу выбрать такого игрока, чья кровь из серебряного котла пойдёт к нему в золотой котёл, когда будут подсчитываться победные очки; такая кровь не перейдёт к дракону только в том случае, если выбранный им игрок оказался по факту сильнейшим магом. Если драконом был выбран игрок, что вышел из игры и ожидает результатов, дракон возвращается в игру как маг с тем фактом, что он поменялся с вышедшим магом серебряными котлами, тем самым такого мага обернув в дракона; регресс превращения в дракона обнуляется, и в случае неудачи игрок снова может возвращать себе кровь из золотого котла в серебряный. Если по окончанию игры драконов больше чем магов, победу одерживают драконы. Быть «магом» здесь, значит иметь больше золотых рыб под серебряным котлом, чем реализованных рыб у золотого котла, однако игрок подсчитывает свои очки и как маг, и как дух.

Дополнительные компоненты и дополнительные правила: Введение в мир игры «лже-золотой» рыбы, чья «лживость» указана на обратной стороне рубашки жетона золотой рыбы; теперь можно предлагать несколько золотых рыб на выбор, а если такая рыба окажется «лже», она вернётся к хозяину, и сам её хозяин получит кровь. Такую рыбу может предложить и богл.

 Тот дух, в чьё лицо посмотрел маг, когда котёл быт открыт, автоматически заберёт себе всю кровь что изъял из серебряного котла, даже если он не богл, если он не участвовал в сделке, и даже если маг вынырнул. Чтобы обезопасить себя от нападения духов, пусть маг имеет рядом с собой горящую свечу, не являющейся священным огнём Бела; тогда ни один дух не посмеет воспользоваться правилом «бесплатно» забрать кровь. Если свечи под рукой нет, подойдёт любой искусственный источник света, который маг держит в руке.

***

Для того чтобы привести игру в «продаваемый» вид, достаточно отредактировать её правила до более вразумительного вида, но, чтобы игру издали, потребуется от самой игры нечто, что вызывает из неё же интерес в процессе игроиграния. Учитывая, что игры интересны сами по себе, от них требуется только то, чтобы в глазах потребителя правила были, во-первых, взаимооправданными (логикой, эстетикой, мифом), а во-вторых, по выражению ходящим в народе, не были бы «душными», то есть не формировали внутри себя какую-то особую сверхъсерьезность, что играть нужно не именно только как предрешили правила, но в самих правилах нужно следовать и тому, что к игре не относится: как-то особенно себя вести, что-то из себя представлять в ролевом контексте когда сама роль ничего не решает, носить что-то определённое и т. п. Игрок есть самодвижущая сила механизма, а не сам механизм, и его же созерцательная сила по отношению к аллегориям подлинной истории, явленных действий оригинального игрового мира идеи в-себе, как наипростейше-достижимой игрой же идеей.

Вы, уважаемые игротехники, при чётком соотнесении мифа с аллегорическим смыслом трансформируемом в игровые механики, уже можете быть уверены в «играбельности» вашей игры, ведь достаточно лишь чётко обозначить первичный игровой костяк. Игра в этом случае будет работать безошибочно, как она и работала в контексте оригинальной истории. Затем можно и обдумывать какие-то игровые дополнения, что не переосмысливают оригинальную игру, и ей не противоречат.

 От чисел в принципе откажитесь, и прибегайте в своей игре к ним только если считаете, что за явленной игрой стоит не личность, а данная ему вне него история и его, вполне-рациональная экономика, если конечно с самого начала вы не собираетесь о мифе творимой игры размышлять через призму теории игр.

 

 


[1] Ф. Г. Юнгер: «Игры и ключ к их значению», стр. 76

[2] «Те, кто отвергает метод обучения Вольфа и вместе с тем метод критики чистого разума, могут стремиться только к тому, чтобы вообще сбросить оковы науки и превратить труд в игру, достоверность – в мнение, а философию – в филодоксию», - И. Кант. «Критика чистого разума. Предисловие ко второму изданию».

 

[3] А. Ф. Лосев: «Диалектика Мифа. Глава: XIII. Окончательная диалектическая формула. 1. Что мы имели до введения понятия чуда? ».

[4] Б. Малиновский: «Наука, магия, религия», ст. 55-56

[5] Б. Малиновский: «Наука, магия, религия», ст. 81

[6] Б. Малиновский: «Наука, магия, религия», ст. 58

[7] «В названии сборника был использован термин «магия»: это нужно рассматривать максимум как уточнение. Вы увидите, что это слово отсылает здесь не к тому, что оно обозначало в древности; в данном контексте слово «магия» употребляется в переносном смысле и характеризует лишь особо активную позицию — в большей или меньшей степени общее для всех авторов — в области традиционных и инициатических дисциплин. В конце концов, определение магии как «практической метафизики» принадлежит именно Роджеру Бэкону. », - Ю. Эвола: «Введение в Магию. Том первый. Введение», ст. 13.

[8] Статья: «The History of Mana: How an Austronesian Concept Became a Video Game Mechanic», ссылка:

http: //theappendix. net/issues/2014/4/the-history-of-mana-how-an-austronesian-concept-became-a-video-game-mechanic (Дата обращения: 20. 07. 2021)

[9] Б. Малиновский: «Наука, магия, религия», ст. 137

[10] Б. Малиновский: «Наука, магия, религия», стр. 77

[11] Там же.

[12] Фридрих Георг Юнгер, «Игры и ключ к их значению», - ст. 17.

[13] (1Кор. 6: 19)

[14] Ж. Бодрийяр: «Общество потребления. Его мифы и структуры». Ст. 366

[15] Ю. Эвола: «Восстание против современного мира», стр. 199

[16] Ю. Эвола: «Восстание против современного мира», стр. 203



  

© helpiks.su При использовании или копировании материалов прямая ссылка на сайт обязательна.