Хелпикс

Главная

Контакты

Случайная статья





(электронны адукацыйна-забаўляльны праект)



  Батлейка

(электронны адукацыйна-забаўляльны праект)

Сфера выкарыстання. Для вучняў восьмых і адзінаццатых класаў агульнаадукацыйнай школы, а таксама для ўсіх тых, хто хоча даведацца больш пра гісторыю батлейкі.

Назначэнне. Мэтай праграмы з’яўляецца паглыбіць веды па гісторыі сваёй радзімы ў выбраны перыяд.

Мэты: навучальная – паказаць вучням гісторыю беларускага тэатра, навучыць іх знаходзіць прычынна-выніковыя сувязі ў развіцці тэатра на тэрыторыі Беларусі з самага пачатку; развіваючая – развіць уменне працаваць з электронным матэрыялам, працягнуць развіццё лагічнага мышлення; выхаваўчая – развіць пачуццё прыгожага, прывіць культуру навуковага ўспрымання гістарычных з’яў, заахвоціць да больш частага наведвання тэатра, абудзіць пачуццё эстэтыкі беларускай культуры.

Таксама адной з мэт з’яўляецца навучыць дзяцей карыстацца камп’ютарам, праграмамі з пакета MS Office.

Прызначаны для выкладання вучэбнага матэрыялу, замацавання ведаў, фарміравання навыкаў самостойнай працы з фактамі, малюнкамі.

Крыніцы. У аснову электроннага адукацыйна-забаўляльнага (ЭАЗП) праекта пакладзены вучэбныя дапаможнікі, артыкулы часопісаў і Інтэрнэт-рэсурсаў.

Кампаненты. ЭАЗП складзены з трох блокаў.

1. Тэарытычны, які ўключае наступныя раздзелы: Гісторыя батлейкі (10 слайдаў), Асаблівасці будовы батлейкі (13 слайдаў), Лялькі (19), Характарыстыка прадстаўленняў(17) і Сцэнарыі (прыведзена каля 4 розных сцэнарыяў батлейкавага прадстаўлення);

2. Дапаможны, складаецца з раздзелаў – Малюнкі (дзе сабраны ўвесь ілюстрацыйны матэрыял больш за 80 малюнкаў), Тэкст (уся тэрытычная часткака ў дакуменце Microsoft Word), Літаратура, Навігацыя,

3. Блок Рэлаксацыі-замацавання – складаецца з раздзела -гульні Мазайка (больш за 50 паззлаў).

Методыка навучання. У аснове электроннага адукацыйнага праекта ляжыць педагагічная тэхналогія поўнага засваення ведаў з элементамі ўзроўневай дыферэнцыяцыі. Па мятодыцы Каратковай гэты праэкт належыць да класічнай канцэптуальнай мадэлі навучання гісторыі. Пры канструяванні праграмы выкарыстоўваліся агульныя метады навучання (па крыніцы ведаў) – славесны, наглядны, практычны, а таксама метады па дыдактычных мэтах – метад вывучэння новых ведаў, метад замацавання ў форме гульні.

Работа з праграмай пачынаецца азнаямленнем з галоўным меню. Далей пажадана азнаёміцца з раздзелам навігацыя, што аблегчыць далейшую працу з праграмай. Наступны крок: перайсці да тэарэтычнай часткі (паслядоўнае засваенне ўсяго матэрыялу), потым пры неабходнасці звярнуцца да дапаможнага блоку і ў заключэнні перайсці да гульні мазаікі для адпачынкуі лепшага засваення новага матэрыялу.

Таксама трэба ўлічваць індывідуальныя магчымасці вучняў пры размеркаванні часу праходжання замацавання ў гульнявой форме.

Аптымальныя патрабаванні ПК. Pentium III 1, 7 Ghz, 128 Mb RAM, гукавая карта, 351 Mb дыскавага прастору, Windows 9х/Ме/ХР/2000, MS PowerPoint 2003.

Аўтары. Рубашная Анастасія Уладзіміраўна, Ігнацюк Алена Аляксееўна, навуковы кіраўнік – Балыкіна Алена Мікалаеўна, кафедра крыніцазнаўства, гістарычны факультэт, Белдзяржуніверсітэт, 220030, вул. Чырвонаармейская, д. 6., к. 20, Мінск, РБ. Тел. +375 (0)17 222-36-07, факс +375 (0)17 226-01-75. e-mail Balykina@bsu. by



  

© helpiks.su При использовании или копировании материалов прямая ссылка на сайт обязательна.