|
|||
переключатель. Переключательпереключатель Цель урока: научиться применять условие-переключатель (switch) при составлении программ Оборудование: компьютеры, Программное обеспечениеLEGO Mindstorms Education EV3.
Переключатель Давайте вспомним о понятии условия. Условие – это проверка какого-либо одного утверждения на правдивость или ложь. Если это условие выполнится, то робот на него отреагирует. Но бывают ситуации, когда нужно проверять несколько условий одновременно для совершения каких-либо действий. В таком случае нам поможет «Переключатель». «Переключатель» работает так: в него записываются несколько условий, и в каждому условию можно присвоить своё действие. Такой переключатель вы мысленно используете каждый день. Например, вы выбираете в магазине какой шоколад вы хотите купить: с орехами, с изюмом или с печеньем. Сначала вы проверяете, есть ли на полке шоколад с орехами – его там нет. Тогда вы проверяете, есть ли там шоколад с изюмом – его тоже нет. Проверяете наличие шоколада с печеньем – он лежит на полке. Тогда вы его покупаете. Так работает мысленный «Переключатель».
В среде LEGO Mindstorms EV3 С блоком «Переключатель» вы уже встречались на прошлых уроках. Сегодня с помощью режима «Числовое значение» мы реализуем программу, которая научит робота воспроизводить различные звуки в зависимости от того, какая кнопка была нажата на модуле. Сначала поместим блок «Переключатель» в блок «Цикл», чтобы условия проверялись непрерывно. Блок «Переключатель» установим в режим «Числовое значение». Чтобы считывать данные о том, какая кнопка нажата на модуле, используем блок «Кнопки управления модулем» в режиме «Измерение – Кнопки управления модулем» из жёлтой палитры. При помощи шины данных соединим выходной параметр «Идентификатор кнопки» с входным параметром «Число» блока «Переключатель». Добавим в него ещё два контейнера, нажав кнопку «+». В первый контейнер запишем условие «1», что соответствует левой кнопке модуля. Во второй контейнер запишем условие «2», что соответствует центральной кнопке модуля. В третий контейнер запишем условие «3», что соответствует правой кнопке модуля. Четвертый контейнер пометим как вариант по умолчанию, а в условие запишем «3». Контейнер оставим пустым. В первый, второй и третий контейнеры добавим блоки «Звук» для воспроизведением различных звуков. Практическая работа Задание: программа с переключателем Создайте программу, которая научит вашего робота издавать различные звуки в зависимости от того, какая кнопка нажата на модуле. 1. По примеру соберите программу. 2. Загрузите программу в модуль и запустите. 3. Попробуйте в разном порядке нажимать на левую, центральную и правую кнопки модуля. Понаблюдайте за работой модели.
|
|||
|