Ч. 1 Базовый интерес
Ч. 1 " Базовый интерес"
Когда я будучи подростком еще только узнал как базово работает компьютер, для меня было большим удивлением тот факт, что границы данных, границы логических дисков, всего лишь обычные данные, какими являются внутренности самих файлов. И что можно точечно внести хаос в эти записи. Мне казалось, что границы логических дисков и файлов это некие " прочные", особые данные. Прошло много лет и такое же чувство поразило меня вновь, когда я понял, что информация хранящаяся в мозге и ее границы так же беззащитны от хаоса. Да я хочу поговорить об играх и разрушительном хаосе, который они несут. Так уж получилось, что работая над скайримом я довольно быстро понял, что такое игры на самом деле. Имея большой игровой опыт до этого, для меня лично, в итоге, это все вылилось в так сказать " картину маслом". И мое негативное отношение к самому скайриму можно было увидеть уже довольно давно. Но это не заканчивалось на нем разумеется. Имея довольно большой игровой опыт в плане временном, играя в игры 6-ти поколений (80-х, 90-х, начала нулевых, конец нулевых, начало десятых и конец) я видел не только развитие технических возможностей игр, но и то, какие приемы создания самовоспроизводящегося отпечатка микрокода в мозге они создавали. К сожалению, все, что делает человек обречено на то, чтобы вобрать в себя все " лучшее" от него. И игры, будучи продуктом рынка, вобрали в себя " лучшие" его качества. Если в начале их появления это было похоже на веселый чистый бар, где вам, как дорогому гостю, предлагали выпить лучшее. То к концу этого периода вы умоляли пустить вас в вшивый бар, где вы готовы пить с горла что угодно. Еще это можно сравнить с диким зверем в лесу, который понял, что ему ничего не угрожает и можно вести себя как ему хочется. От осторожной подачи разных жанров игр и геймплейных нововведений, дабы не спугнуть покупателя, до наглого превращение покупателя в ребенка и продажи ему красивой внешне и технически сложной игры с детским смыслом, либо ужасным, но таким красивым. Так уж случилось, что человек сильно страдает от тех отделов мозга, которые отвечают за обработку изображения. Проблема кроется, как я это называю, в прямом доступе. Вы не можете отрицать того, что вы видите и точка. Тут и кроется уязвимость. Зрительная область мозга имеет самое сильное воздействие (см. Гипотеза о двух потоках переработки зрительной информации) и имеет прямой доступ: насколько резко вы закроет глаза от взрыва? или насколько быстро вы начнете реагировать на летящий на вас предмет? С точки зрения обеспечения безопасности и самосохранения все сделано верно. Вы видите - вы реагируете. И тут наверное мы подходим к главному: связке реакции и чувства занятости или необходимости в действии. Человек не кукла и не компьютер, который можно просто выключить. Люди тратят много денег и усилий чтобы " улететь" или просто " выключиться". Мозг человека - самый энергозатратный орган и при этом это не мышца, которую можно расслабить. Если быть точным, то подсознательно мозг всегда находится в панике. Ему нужны ресурсы и самое интересное - он это понимает. Потребность что-то добыть и постоянный голод в нем всегда. Лозунг мозга: энергии не может быть много. Чувство не сидеть на месте напрямую связано с этим. На обратное способны лишь люди с повреждениями, но тут не про это. Логика? Смысл? К черту все. Вы видите - вы реагируете. Образы в играх должны быть воспринимательными (идентификация) для достижения успеха, а происходящее должно быть реакциальным (порождать реакцию). Вы видите происходящее на экране, вы это расшифровали и поняли, вы реагируете, даже если это черно белый пинг-понг. Далее вступает в силу интерес. Заставить человека что либо сделать - самая трудная задача. Люди до 35 сами готовы делать что угодно, у них идет активная фаза роста мозга (до 20), а так же освоение этого пространства миллионами нейронных цепочек (до 35) и образование личности. Самым лучшим мотиватором является голод. Еще есть угрозы, чувство вины, эгоизм и другие способы. А причем тут голод и игры? Зная аппетиты мозга не сложно представить как ему нравится сжигать калории в процессе работы, что в свою очередь порождает приятные чувства, что вы сделали что-то. Больше сожгли - сложнее задачу сделали. На базовом уровне у мозга просто нет других критерий оценки своей работы. А объективный самоанализ человеком невозможен по определению. Но мозг не хочет думать, какой парадокс. Перестройка цепочек является небезопасной операцией требующей дополнительного напряжения и контроля. Отчасти по этому мы не любим учиться. А разве в играх этому заставляют? Сравните чувства когда в игре или ее файлах приходилось действительно что-то решать. Исправлять вылет, битое сохранение, недостаточную производительность, настраивать внутренний интерфейс, моды и т. д. Разве в этот момент вы были рады? Совершенно нет. Вы думали о том, чтобы как можно скорее все сделать и играть, утешая себя ожиданиями. Вспомним: вы видите - вы реагируете. В качестве источника реакции может быть как образ противника с оружием, так и данные или числа в которые вы поверили, потому что увидели. Глаза не врут, имея прямой доступ. Задача игры провоцировать простую реакцию для мозга: подвинуть манипулятор типа " мышь", нажать от силы 5 кнопок на клавиатуре. Мозгу, на базовом уровне, не интересно, что при этом происходит в сознании человека и какие фантазии он себе понапридумывал. Посмотрите на игрока со стороны. Это просто человек, который сидит и двигает мышку и нажимая пару-тройку кнопок. Итак, у нас есть мотивация, у нас есть реакция и действия. Зная о предпочтениях мозга выполнять обработку простых данных несложно заметить, во время игры, наличие " очереди" задач. Прерывание очереди задач является очень " болезненным" для мозга, потому-что это внезапно прекращает часть " отлаженной" работы, что недопустимо. Для избегания этого чувства, сознание (являясь значительно более высокоуровневым образованием) будет само искать и забивать очередь чем угодно, за что, внимание(! ), сможет зацепиться зрение. На этом уровне все описанное выше превращается в самовоспроизводящуюся систему. Красота - как много в этом слове. Прекрасный пол предпринимает много усилий для того чтобы сделать себя красивее, даже понимая, что это обман. А сильному полу, даже понимая предыдущее, это нравится. Но красота совсем не означает доброту намерений и тому есть бесчисленное кол-во примеров. На начальном этапе игры пытались копировать настоящий мир, создавались копии реальных объектов. Но позже стало понятно, что если в реальной модели убрать все детали или особенности, которые сложны в восприятии или не реакциальны, то эффект от таких моделей усилится в разы. А правильная анимация, подобранная под такт, заставит мозг игрока максимально обратить на себя внимание, даже незаметно для его сознания. А в сочетании с большим кол-вом таких объектов на экране и их правильной анимации создаст для зрительной системы " праздник красоты" в плане работы по обработке такой картинки. Потому-что такая картинка лишена сложных деталей и насыщенна реакциальными - теми, сам вид которых провоцирует нужную реакцию, в обход сложных механизмов идентификации и выбора реакции. Красивая виртуальная реальность - это гипертрофированная выжимка из реальности, в которой убрано все лишнее.
|