Хелпикс

Главная

Контакты

Случайная статья





Составление колоды Тактических карт.



Составление колоды Тактических карт.

Вы должны составить колоду из 20 тактических карт, доступных вашей банде (универсальных или карт Домов), учитывая следующие ограничения и обязательства.

5 должны быть специфичными картами вашей банды (Орлок, Эшер, Голиаф и т.д.)

Не более чем 5 карт 1 Тира

Хотя бы 5 карт 3 Тира

Никаких карт из Ban-list.

Никаких повторений.

Если во время игры вы достали карту, которую невозможно использовать в данных обстоятельствах (не то окружение или этап игры) вы сбрасываете её и берёте новую.

Тиры карт будут в отдельном файле.

Помощь Дома.

Дом заботится о своих бандах.. по крайней мере большинстве из них.
При проигрыше основного боя в фазу Оккупации - бросьте кубы по таблице Покровительство дома (Rulebook c148), добавьте +1 если предыдущий бой был так же проигран, и примите результат.

Последовательность Выбора сценария.

Определите тип игры: Зона Морталис или Сектор Механикус с помощью броска кубика или с согласия игроков.

Затем определите сценарий, бросив 2d6

Бросок 2д6 Сценарий
2-4 Игрок с меньшим количеством территорий выбирает Сценарий (если одинаково, победитель кубовки выбирает)
Looters (3D) or The Trap (2D)
Ambush (3D) or Marauders (2D)
Stand Off (3D) or Tunnel Skirmish (2D)
Boarder Dispute (3D) or Smash and Grab (2D)
Caravan Heist (3D or 2D) or Forgotten Riches (2D)
10-12 Игрок большим количеством территорий выбирает Сценарий (если одинаково, победитель кубовки выбирает)


Бросьте куб для определения стороны. Прибавьте +1 если ваша банда ниже по рейтингу чем противник и +1 если меньше репутации чем у противника. Победитель выбирает, кто атакующий.

Дополнительные изменения миссий:

сценарий книга изменения
Stand Off   Rulebook   нет
Tunnel Skirmish   Rulebook   Игрок, который выбирает сценарий, выбирает размер поля (если рандомный выбор сценария, игрок с меньшим рейтингом выбирает)
Marauders   Rulebook   Защитник не делает бросков на подкрепления до конечной фазы 3-го хода.
Ambush   Rulebook   Может играться и на 2д террейне.
Looters   Rulebook   Количество Ящиков с лутом повышается с 4 до 5, но атакующий до сих пор должен унести 3, чтобы победить. Ящики должны быть расставлены в 6 от края поля и в 8 друг от друга. Награда не приходит из стеша защитника. Каждый украденный ящик с лутом приносит д3Х10 атакующему. Каждый спасённый ящик приносит 3дХ10 защитнику.
The Trap   Rulebook   нет
Boarder Dispute   Rulebook   нет
Smash and Grab   Rulebook   Ящики с патронами расставляются защитником в 8 друг от друга и в 4 от края стола. Они не могут быть расставлены в зоне расстановки защитника. Изменение награды: награда атакующего та же, но защитник получает д6Х10 за каждый ящик лута с патронами внутри, если он не был открыт.
Caravan Heist   Rulebook   Может играться на 2д и 3д террейне. Маркеры лута приносят д3Х10 кредов. Нагража защитника д3Х10 кредов и доп. 3д3Х10, если атакующий захватил меньше чем 5 маркеров лута. Награда атакера-максимум 6д3Х10 кредов.
Shoot Out   Rulebook   нет
Downtown Dust Up   Rulebook   нет
Ghast Harvest   Rulebook   Бонус за победу это доп. Д3 маркеров лута, а не д3 за каждого бойца на столе. Каждый маркер стоит д3Х10 кредов. Если их сохранить, они превращаются в Гаст в пропорции 1к 1.


Последовательность действий между боями.

1) Подлатать - все бойцы на начало предыдущего боя находившиеся в состоянии Recovery - восстанавливаются.

2) Взять под контроль - получите контроль над территорией, если вы выйграли бой в фазу Захвата или Оккупации.
3) Награды - получите награды за прошедший сценарий.
4) Прибыль - получите Income, Boon и Recrute со всех ваших территорий.
5) Улучшение - улучшите ваших бойцов за очки опыта.
6) Действия Персонажей - вы можете отправить Лидера и Чемпионов не находящихся в состоянии Recovery выполнять по одному заданию в любом порядке:
Торговля - отправить в Trading Post за новым вооружением, наймом бойцов, поисков раритетов и т.д.
Медицинское сопровождение - сопроводить одного бойца в критическом состоянии в местную “клинику”. Заплатите 2d6x10 кредитов за услугу и бросьте куб по таблице выздоровления (Rulebook c.92). В противном случае боец умрёт.
Бандитский Налёт - Чемпион выполняет бандитский налёт по указанным ниже правилам
Спасательная миссия - попытаться спасти пленного бойца.

7)Обновите ростер банды:
а) Удалите умерших бойцов
б) Распределите оружие из Stash банды.
в) Обновите рейтинг бойцов и банды
г) Попросите Арбитра проверить правильность

Бандитские налёты.

Видя, что большинство ваших людей не способно сражаться ваша банда решает совершить дерзкий налёт малой группой, по наводке пришедшей от глав Дома.

Один раз за каждую фазу ваша банда может совершить Бандитский налёт(Gang raid). Налёт происходит в промежутке между основными боями, по правилам книги Gang Raid, в качестве атакующей стороны. Противником будет выступать нейтральная Банда(не участвующая в кампании).

Миссия определяется случайным образом:

1 - Драка в баре(Bar Brawl)
2-3- Нелегальная встреча(Clandestine Randezvous)
4-5 - Грабёж средь бела дня(Daylight robbery)
6 - Ограбление склада Меркатора(Mercator Storehouse Heist)

В случае победы в сценарии все бойцы вашей банды находящиеся на восстановлении на начало миссии - восстанавливаются и могут участвовать в следующем основном бою.

Пленные.

В ходе фаз Оккупации или Захвата бойца вашей банды могут пленить.
Единовременно каждая банда может содержать только одного пленного. Если вы хотите пленить нового - предыдущего придётся отпустить на свободу.

Так же пострадавшая сторона может выкупить пленного за кредиты, оружие, территории и т.д. по договорённости. Или же предпринять одну попытку спасти его. Данная попытка происходит в не боевую фазу и не считается основным боем для обеих сторон.
Спасающий является атакующей стороной и в случае победы получает назад своего бойца.
Защищающийся решает какая миссия будет играться:
Миссия по спасению (Rulebook c134) Победа Защитника - боец продаётся за половину стоимости
Публичная казнь (Book of Ruin c.68) Победа Защитника - убийство бойца, получение 1d6 репутации за лидера/чемпиона и 1d3 за гангера.

В случае если боец будет в плену на конец фазы - защитник автоматически решает что с ним делать - убить или продать.


Изменение получения опыта и его использования.

Боец получает единицу опыта за каждого противника ушедшего из игры или получившего тяжёлое ранение, от его атаки. Бойцы получившие тяжёлое ранение в рукопашной и добитые в эту же фазу, приносят единицу опыта. Вы не получаете опыта если нанесете тяжёлое ранение бойцу уже лежащему в тяж.ране.

Это изменение увеличивает количество получаемого опыта. Однако выборочная прокачка заменяется на случайную по соответствующей таблице. Каждый бросок по таблице стоит 6 очков опыта.

Джувы учатся быстрее. Первые три броска для них стоят всего 3 очка. Первая прокачка снимает с них ограничения на оружие. Измените стоимость модели в соотв. с таблицей.

Errats(Поправки)


Out of Action: не важно сколько “черепков” отправили бойца в состояние вне игры, бросается только один бросок по таблице Lasting Injuries.

Bottle test: При броске учитывается не только стартовая команда, но и вышедшие на стол подкрепления.

Income, Boon, Recruting: Дополнить правилом “Выжать досуха”.
“Выжать досуха” - Получите с территории 1d3x10 кредитов, но до следующей фазы Прибыли игнорируйте весь текст карты территории.

Токсичный ил: некоторые тайлы Зоны Морталис помечены зелёным токсичным илом. Когда боец стоит на нём, его Tought считается на 1 ниже. К тому же, если на начало Конечной фазы боец лежит на токсичном иле, сделайте бросок д6. На 1, он становится Вне игры.

Баррикады: боец в базовом контакте с баррикадой считается Завязанным с бойцом на другом конце баррикады, даже если их базы не соприкасаются, пока расстояние между ними не больше полдюйма. Атаки ближнего боя через баррикаду проходят с модификатором -1.

Смертельные двери: Если боец стоит в открытом дверном проёме, когда дверь закрывается, он должен пройти тест инициативе. При успехе он двигается на 2» в любом направлении, но не может заканчивать движение в 1» от врага. Если он не может уйти от двери таким образом или тест провален сделайте за него бросок на ранение с уроном 3. Если он выжил, передвиньте его к одному из концов двери. Он не может быть в 1» от врага, кроме случаев, когда нет альтернативы.

Правила Кромешной Тьмы:В начале каждого раунда в котором действует правило Кромешной тьмы, до броска на приоритет киньте 3д6.
Сумма броска-это расстояние, на которое видят ваши бойцы. Бойцы и Photo-Goggles и Infra-Sight не имеют ограничений.
Однако если на кубах был брошен дубль или три одинаковых значения, действуют полные правила Кромешной тьмы (бойцы видят максимум на 3 дюйма). Бойцы с Photo-Goggles и Infra-Sight видят на 12 дюймов.


Примечание:
Реальная жизнь всегда может помешать игре. Если вы не можете закончить игру, обсудите с оппонентом, чем она могла закончиться (возможно, победа одной из банд была вопросом времени). Если оба игрока согласны, можете принять этот результат.

Если вы договорились об игре, но не смогли прийти, попробуйте перенести дату. Если это невозможно, ваш оппонент забирает победу и территорию.

 



  

© helpiks.su При использовании или копировании материалов прямая ссылка на сайт обязательна.