Хелпикс

Главная

Контакты

Случайная статья





Сюжет «Музей странных вещей». Правила



Сюжет «Музей странных вещей»

Музеями никого уже не удивишь. Но попробуйте побывать в музее странных вещей! Тут и зонтик для интровертов, и считыватель собачьих эмоций, и колючий будильник. Только есть одна сложность: сегодня выставку посетил тёмный маг и оживил каждый предмет. Чтобы вернуть предметам прежний вид, надо выполнить особый ритуал, о котором и расскажет герой.

Возможные персонажи[1]: устройство для создания ямочек на щеках, щетка для спины с зеркалом заднего вида, щётка для лысых, мочалка-микрофон, зонтик для интровертов, считыватель собачьих эмоций, колючий будильник, дверной звонок-пианино, очки-телевизор, которобот, складной мост.

// Как показать загруз в сюжет? Можно, например, так:

· Разыграть сценку с главными персонажами.

· Заранее снять видео и показать его.

· Самое простое: зачитать письмо или сообщение из социальной сети от того, кто нуждается в помощи.

 

// Пропишите сценарий вступления здесь. Да, это самая творческая часть конструктора, вы справитесь.

Ведущий: …

Правила

// После вступления нужно рассказать правила участникам. Для этого выберите формат игры по станциям.

Формат[2]:

· Кругосветка. Команда идет с маршрутным листом по строго определенному маршруту. Места расположения станций заранее известны. Команда должна пройти все стации за определенное время (равное для всех).

· Ажиотаж. Команда заранее не знает маршрута движения. В ходе игры команда определяет очередность посещения станций самостоятельно. Команда может пройти за отведенное время определенное число станций. Команда в случае невыполнения задания может пройти его повторно в порядке очередности.

· Будь готов. Имеется игровое табло, на котором расписаны месторасположения и название игровых станций. Команды проходят станции при наличии отрывного талона с игрового табло в порядке очереди. Игра проводится либо до первой команды, выполнившей все задания, либо последней команды.

· Лабиринт. Команда идет с маршрутным листом по определенному маршруту. В случае невыполнения задания на игровой станции команде предлагается выполнить штрафное задание.

· Олимпиада. Среди команд происходит жеребьевка. Команды, попавшие в одну пару, соревнуются между собой на вылет. Побеждает команда с наименьшим числом поражений.

· Экспресс. Команда находится в фиксированном месте. Бегунок доставляет определенное задание, которое необходимо выполнить за строго отведенное время. Затем бегунок относит выполненное задание и получает новое.

· Указатели. Команда в самом начале получает точку старта – указание, где первая станция. Затем ведущие тренинга после выполнения заданий направляют команду в следующую точку.

// Для усложнения тренинга, можно добавить дополнительные правила, например, такие:

· Выдать особый предмет каждой команде и попросить сохранить его до конца всех испытаний. Конечно, ведущие станций должны попытаться украсть эту вещь.

· По пути следования команд спрятать сюрпризы. Например, сладкие призы или части общей картины. Задача каждой команды найти их как можно больше.

· После каждой станции выдавать пазл или какой-то предмет. В результате прохождения команда должна что-то собрать или решить загадку.

· Участникам необходимо молчать на станции. Говорить разрешается только одному человеку, которого выбирает ведущий. Можно ослаблять это правило от станции к станции.

· Перемещаться между станциями определенным необычным образом. Каждый ведущий объясняет новый способ. Например, держась за плечи впереди стоящего; в полуприседе; «слоником» (встать друг за другом, наклониться, правая рука вперед, левая между ног назад – нужно взяться за руки соседей спереди и сзади); задом наперед; прыжками; держась за руки с закрытыми глазами у всех кроме направляющего; в полной тишине или с песней; «чехардой» (перепрыгивая через спины друг друга).

· Выдать в начале какой-то предмет, отсчитывающий время: песочные часы, горящий факел, таймер. Команда должна уложиться в отведенный промежуток (пока горит огонь, идут минуты).

// Пропишите подробные правила для участников.

Пример правил:

1. В игре участвуют все отряды лагеря. Каждый отряд – это команда.

2. Задача каждой команды - пройти все испытания, собрать 6 элементов для спасения Земли и вернуться на место общего сбора.

3. Команда движется по маршрутному листу. Переходить к следующей станции можно только после получения отметки ведущего.

4. На прохождение каждой станции отводится 10 минут и 2 минуты на переход.

5. По пути следования команда может находить бонусы – записки с другими химическими элементами. За большее количество разных дополнительных элементов команду ждет особый приз. Если вы нашли элемент, который у вас уже есть, оставьте его на том же месте.

6. Территория игры ограничена забором лагеря.

// Если правила слишком сложные на ваш взгляд, выдайте их в распечатанном виде заранее.

 

Станции

// Напишите инструкцию для ведущих станций. Например, такую:

Инструкция для ведущих станций

1. Перед началом подготовить реквизит и свою локацию.

2. Поздороваться и представиться как персонаж.  

3. Придумать и объяснить почему персонаж здесь оказался, какая у него сюжетная проблема и сделать подводку к заданию. 

4. Объяснить задачу, ответить на вопросы участников. 

5. Провести испытание. 

6. Поблагодарить за выполнение задания, сказать, что теперь проблема решена. Затем поставить отметку в маршрутном листе, выдать элемент и отправить на следующий этап. 

7. Следить за временем (10 минут на выполнение, 2 минуты на переход). Если команда не успевает выполнить задание – отпустить дальше, если заканчивает раньше – держать, дать ещё задание, например, творческого характера.

8. После того, как все команды прошли испытание, сложить реквизит и вернуться к месту общего сбора.

 

// Уфф. Осталось только выбрать задания для станций, распределить их по территории и назначить ответственных. Для этого просто удалите ненужные строки из таблицы ниже.

// Ещё одна рекомендация: удобно выдавать ведущим станций не весь сценарий, а только необходимую им информацию. В неё можно включить:

1. Описание общего сюжета.

2. Инструкцию для ведущих.

3. Описание станции.

 

 


Станция, правила Реквизит Место Ответственный и Персонаж
1. Кольцо Вся группа берётся за руки. На руке висит верёвочное кольцо. Не разрывая рук все должны пролезть сквозь него (по кругу) и вернуть кольцо обратно. кольцо из веревки   // Например, холл 2 этажа // Например, Иван Иванов - Альбус Дамблдор
2. Слово Группа выстраивается в линию. Члены группы действуют поочередно. Им необходимо в полной тишине написать слово, используя как можно больше спичек. На выполнение задания дается 10 минут. Задание рассчитано на выдумку членов группы, на изолированность друг от друга, отсутствие помощи, на самостоятельное принятие решения. Спички    
3. Отгадай слово От команды выходит 1 человек. Надевает наушники с музыкой, чтобы ничего не слышать. Ведущий говорит (показывает) оставшейся команде слово. Задача человека в наушниках отгадать, прочитать по губам команды слово ведущего. Отгадали слово - человек меняется и т.д. телефон с музыкой, наушники    
4. Звезда На земле нарисована звезда. Все участники встают в круг и руками берутся за верёвки, которые привязаны к палке в одном месте. Натягивая веревочки, держа палку перпендикулярно земле, команда должна обвести очертание звезды палкой (палка земли не касается). Большая палкас привязанными верёвками одинаковой длины, малярный скотч/мел    
5. Минное поле На земле расчерчено поле из 20 – 30 клеток, в каких-то из них мины. Где есть мины, знает только ведущий. Задача команды - пройти через поле, не нарвавшись на мины. Пробуют по одному. Когда участник нарывается на мину, ведущий говорит: «БИП!», участник сходит с пути, следующий начинает сначала. Малярный скотч/мел/ листы А4 по количестсву клеток    
6. Карандаши Все участники встают в круг. Каждый участник вместе с соседом при помощи подушечки пальчика держит карандаш (таким образом круг замыкается). Задача - не ронять предметы. В таком положении по команде ведущего они выполняют задания: присесть, встать, пойти по кругу, поднять ногу и т.д. Карандаши, фломастеры по количеству участников    
7. Стулья В помещении расположены несколько стульев. Всей команде надо разместиться на этих стульях (до 3х). Стулья    
8. Каракатица Участники встают в круг. Задание: на земле должно остаться N*2+1 (N - количество участников команды, ведущий самостоятельно считает в уме) опоры-конечности на земле. Затем ведущий называет меньшие числа, а участники убирают лишние точки касания земли.      
9. Чужие руки Выбирается один мальчик и одна девочка. Они должны только жестами объяснить некоторые слова. Один объясняет слово, не используя рук, поставив их на пояс в виде буквы “Ф”, а другой встаёт за спиной, пропускает свои руки в получившиеся окошки и объясняет только руками. Задача остальных игроков —отгадать все слова (или как можно больше слов). Листочки со словами    
10. Квадрат На полу нарисован квадрат 1,5х1,5 метра. Участники складывают самую дорогую им вещь в центр квадрата. Задача: достать все предметы, не заходя в квадрат.  Мел/малярный скотч    
11. Чмок Всей командой необходимо лечь вкруг так, чтобы голова лежала на животе соседа. Далее по кругу нужно произносить слово «чмок». После прохождения круга прибавляется еще одно слово «чмок» и уже получается «чмок-чмок». И так после каждого круга. Задача участников - пройти хотя бы 3 круга и не засмеяться. Если кто-то сбивается, начинают сначала. Покрывала на пол    
12. Узелок Участники делятся пополам. Каждая из команд выстраивается в колонну таким образом, чтобы направляющие колонн стояли лицом друг к другу на расстоянии около 1,5 метра. Каждый участник держит в руке верёвку, протянутую вдоль обеих колонн. Задача - не отрывая рук от веревки, завязать узел на промежутке между командами. Техника завязывания узла участникам не объясняется. Они должны сами догадаться и выполнить задание. Длинная верёвка    
13. Участники встают в шеренгу неплотно друг к другу. Когда ведущий хлопает в ладоши, участники одновременно прыгают на 90, на 180 или на 360 градусов, в любую сторону и останавливаются. Цель - развернуться и оказаться смотрящими в одну сторону. Но всё это делается в полной тишине и с закрытыми глазами.      
14. Песня Ведущий дает участникам задание встать недалеко друг от друга. Затем вместе с командой он выбирает песню, слова которой знают все. После этого игроки начинают говорить слова песни в правильном порядке. Если песня сбивается или кто-то ошибается, игру следует начать сначала. Задача - допеть песню до конца.      
15. Путаница Участники встают в круг и протягивают правую руку по направлению к центру круга. По сигналу ведущего каждый игрок находит себе «партнера по рукопожатию». Число игроков должно быть четным. Затем все участники вытягивают левую руку и также находят себе «партнера по рукопожатию» (очень важно, чтобы это был не тот же самый человек). И теперь задача участников состоит в том, чтобы распутаться, т. е. снова выстроиться в круг, не разъединяя рук. Задачу можно усложнить тем, что запретить всяческое словесное общение.      
16. Ритмометр Предварительно ведущий на асфальте чертит классики, в виде своеобразной лесенки. Участникам команды под счет ведущего предстоит проскакать эти классики, держась друг за друга, в виде цепочки, разрывать цепочку нельзя. Мел    
17. Гусеница Участники встают друг за другом в колонну, протягивают вперед руки и закрывают глаза соседу спереди. Задача последнего участника (у него глаза открыты) - провести всю команду через полосу препятствий. Полоса препятствий из подручных материалов    
18. Раз, два, три Участникам предстоит совместно решить одну задачу: как можно быстрее всем одновременно, не договариваясь и не произнося ни слова, выбросить одинаковое количество пальцев на обеих руках. Ведущий считает — раз, два, три — и на счет три все одновременно выбрасывают пальцы. Если задача не решена, участники делают очередную попытку.      
19. Искорка В кругу, стоя или сидя, взяться за руки. Все закрывают глаза, и ведущий пускает импульс в одну из сторон, пожимая руку соседу. Задача команды - как можно быстрее передать импульс. Упражнение нужно делать в полной тишине, стоит сказать играющим, что чем лучше они настроены друг на друга, тем быстрее получается. Ведущий про себя считает, как быстро искорка проходит полный круг. Можно тренироваться много кругов подряд. Задача – уложиться сначала в 5, потом в 3, затем в 1 секунду.      
20. Ледоход Команде нужно пройти определенное расстояние по льдинам, представляя, что вокруг холодный океан. Наступать можно только на льдины. Иногда льдины движутся и могут неожиданно тонуть (ведущий двигает или убирает листы бумаги). Листы бумаги А4    

 

// Вжух! Тренинг готов! Можно наградить себя чем-то приятным. Обняли.

// Команда школы «Вверх»

 


[1] Фотографии предметов можно найти тут: https://clck.ru/P6ZZQ, https://clck.ru/FKcch, https://clck.ru/P6ZaB.  

[2] Еще больше вариантов тут: https://summercamp.ru/Игры_по_станциям



  

© helpiks.su При использовании или копировании материалов прямая ссылка на сайт обязательна.