|
|||
Магия чисел»
Формат:Интеллектуальная игра «Магия чисел» -Прытова Мария Алексеевна -Леванюк Дарья Андреевна -Дзюба Никита Андреевич - Родионова Татьяна Михайловна
Количество проводящих: 3 человека Количество участников: 20-30 человека (5 команд) Реквизит: ✓ реквизит, который подготовит отряд: - Поле для игры “Сапер”, набор тематических заданий, подыгра ”правда - ложь”, (подготавливается проводящими) - Ручки по количеству команд, листы бумаги А4 (5-6 шт.) - 10 табличек по 2 на команду (правда-ложь/1-0) ✓ реквизит, который хотели бы запросить у штаба РСПО: Доска/ пустая стена, для прикрепления поля игры. Требования к помещению: Помещения со столами по количеству команд (5-6 шт.) и стульями по количеству участников (20-30шт). Требования к техническому оснащению:1-2 розетки Время, необходимое на подготовку: 15-25 мин. Время проведения: 1 ч 30 мин Цель мероприятия: развитие логического мышления. Задачи: ● анализ знаний о различных исторических событиях ● расширение кругозора Правила и ход игры: Игра проходит в два этапа: - первый этап - с использованием всем известной игры “Сапер”. - второй этап – игра “правда - ложь”! Игроки поделены по командам. В процессе решения индивидуальных логических заданий, команды зарабатывают баллы. Помимо накопления баллов, существует единое задание для всех команд – узнать кодовое слово, благодаря которому они смогут перейти ко второму туру. В результате победит та команда, которая набрала в сумме наибольшее количество баллов за два этапа: за количество успешно выполненных заданий и за количество правильных ответов во втором туре “правда - ложь”. 1 этап: Все участники поделены на команды с равным количеством человек. Перед участниками расположено поле для игры “Сапер” (на ватмане нарисован вариант полностью открытого поля с цифрами, бомбами и пустыми клетками, поверх этого поля наклеены стикеры так, чтобы каждая клетка поля была заклеена стикером), выполненное в большом формате. Участники получат возможность “проходить” игру, открывая стикеры в ходе первого этапа. Для удобства по периметру клеток расположены обозначения: по вертикали клетки пронумерованы буквами, по горизонтали числами.
Ход командам переходит по кругу. Начинает любая.
Первая команда выбирает клетку, которую она желает открыть. Например, В-3. Ведущий снимает стикер с указанной клетки. Если под оторванным стикером находится простое однозначное число, то команда зарабатывает себе 1 балл и, помимо этого, получает одно из заданий:
Если цифра 1 – ребусы; Если 2 – задания со спичками; Если 3 – логические и математические задачи;
На выполнение задания команде дается круг, пока все остальные команды буду делать свой первый ход и получать свои задания на общем поле для игры. Как только все команды получили свои задания, и ход снова возвращается к первой команде, той необходимо дать ответ на их индивидуальное задание, к которому они пришли. Если ответ оказывается верным, то команда зарабатывает баллы в свою копилку. В случае неправильного ответа, команда ничего не получает. Затем команда снова выбирает клетку на общем поле и получает новое задание.
Если же при каком-либо ходе команды, в клетке, с которой был снят стикер, оказывается не число, а бомба, то команда не получает индивидуального задания и не зарабатывает никаких баллов. Она пропускает ход, и он переходит к следующей по очереди команде.
Важный момент: так же как и в оригинальной игре “Сапер” выбрав одну клетку, команде может повести так, что откроется не одна клетка, а несколько соседних. В этом случае команда получает количество баллов равное количеству открытых клеток. Например, они выбрали клетку А-3, а открылись еще три соседних, тогда команда получает не 1 балл, а 4 - по количеству открытых клеток. В таком случае, так как на команда за ход открыла несколько простых чисел (например: 3,2,3,2,1), то эти числа суммируются до получения простого однозначного числа (3+2+3+2+1=11=(1+1)=2). Так, команда получает задание категории 2.
За каждый правильный ответ на задание команда получает не только баллы в свою “копилку”, но и открывает букву в коде, который необходим всем командам для перехода во второй этап. (Например, дав правильный ответ на задание, команда №1 откроет первую букву кода, эту букву увидят все команды. Затем команда №2 даст верный ответ на свое задание и получит вторую букву кода, который увидят другие команды.) Как только команды откроют весь код – все слово – предложение, то они могут перейти во второй тур, где начинается игра «правда – ложь» /(0-1). 2 этап: Каждой команде выдается 2 карточки – «правда», «ложь»; после оглашения общего вопроса, у команд есть 1 минута, чтобы определиться с ответом; далее все поднимают таблички, которые считают правильным ответом; 1 правильный ответ – 1 балл (примерно 10 – 15 вопросов). Итог:В конце будут подведены итоги, по которым команда, набравшая наибольшее количество баллов за два этапа, будет признана победителем. Приложения и раздаточный материал: нет ● Музыкальное сопровождение: нет ● Видео: нет ● Изображения: нет ● Дополнительный материал: нет
|
|||
|