Хелпикс

Главная

Контакты

Случайная статья





Магия чисел»



 

 

Формат:Интеллектуальная игра

«Магия чисел»

  
Авторы:СПО «Алые Паруса»

-Прытова Мария Алексеевна

-Леванюк Дарья Андреевна

-Дзюба Никита Андреевич

- Родионова Татьяна Михайловна

 

Количество проводящих: 3 человека

Количество участников: 20-30 человека (5 команд)

Реквизит:

  реквизит, который подготовит отряд:

- Поле для игры “Сапер”, набор тематических заданий, подыгра ”правда - ложь”, (подготавливается проводящими)

- Ручки по количеству команд, листы бумаги А4 (5-6 шт.)

- 10 табличек по 2 на команду (правда-ложь/1-0)

  реквизит, который хотели бы запросить у штаба РСПО: Доска/ пустая стена, для прикрепления поля игры.

Требования к помещению:

Помещения со столами по количеству команд (5-6 шт.) и стульями по количеству участников (20-30шт).

Требования к техническому оснащению:1-2 розетки

Время, необходимое на подготовку: 15-25 мин.

Время проведения: 1 ч 30 мин

Цель мероприятия: развитие логического мышления.

Задачи:

●  анализ знаний о различных исторических событиях

●  расширение кругозора

Правила и ход игры:

Игра проходит в два этапа:

- первый этап - с использованием всем известной игры “Сапер”.

- второй этап – игра “правда - ложь”!

Игроки поделены по командам.

В процессе решения индивидуальных логических заданий, команды зарабатывают баллы. Помимо накопления баллов, существует единое задание для всех команд – узнать кодовое слово, благодаря которому они смогут перейти ко второму туру. В результате победит та команда, которая набрала в сумме наибольшее количество баллов за два этапа: за количество успешно выполненных заданий и за количество правильных ответов во втором туре “правда - ложь”.

1 этап: Все участники поделены на команды с равным количеством человек.

Перед участниками расположено поле для игры “Сапер” (на ватмане нарисован вариант полностью открытого поля с цифрами, бомбами и пустыми клетками, поверх этого поля наклеены стикеры так, чтобы каждая клетка поля была заклеена стикером), выполненное в большом формате. Участники получат возможность “проходить” игру, открывая стикеры в ходе первого этапа. Для удобства по периметру клеток расположены обозначения: по вертикали клетки пронумерованы буквами, по горизонтали числами.

 

Ход командам переходит по кругу. Начинает любая.

 

Первая команда выбирает клетку, которую она желает открыть. Например, В-3. Ведущий снимает стикер с указанной клетки. Если под оторванным стикером находится простое однозначное число, то команда зарабатывает себе 1 балл и, помимо этого, получает одно из заданий:

 

Если цифра 1 – ребусы;

Если 2 – задания со спичками;

Если 3 – логические и математические задачи;

 

На выполнение задания команде дается круг, пока все остальные команды буду делать свой первый ход и получать свои задания на общем поле для игры.

Как только все команды получили свои задания, и ход снова возвращается к первой команде, той необходимо дать ответ на их индивидуальное задание, к которому они пришли. Если ответ оказывается верным, то команда зарабатывает баллы в свою копилку. В случае неправильного ответа, команда ничего не получает. Затем команда снова выбирает клетку на общем поле и получает новое задание.

 

Если же при каком-либо ходе команды, в клетке, с которой был снят стикер, оказывается не число, а бомба, то команда не получает индивидуального задания и не зарабатывает никаких баллов. Она пропускает ход, и он переходит к следующей по очереди команде.

 

Важный момент: так же как и в оригинальной игре “Сапер” выбрав одну клетку, команде может повести так, что откроется не одна клетка, а несколько соседних. В этом случае команда получает количество баллов равное количеству открытых клеток. Например, они выбрали клетку А-3, а открылись еще три соседних, тогда команда получает не 1 балл, а 4 - по количеству открытых клеток.

В таком случае, так как на команда за ход открыла несколько простых чисел (например: 3,2,3,2,1), то эти числа суммируются до получения простого однозначного числа (3+2+3+2+1=11=(1+1)=2). Так, команда получает задание категории 2.

 

За каждый правильный ответ на задание команда получает не только баллы в свою “копилку”, но и открывает букву в коде, который необходим всем командам для перехода во второй этап. (Например, дав правильный ответ на задание, команда №1 откроет первую букву кода, эту букву увидят все команды. Затем команда №2 даст верный ответ на свое задание и получит вторую букву кода, который увидят другие команды.)

Как только команды откроют весь код – все слово – предложение, то они могут перейти во второй тур, где начинается игра «правда – ложь» /(0-1).

2 этап: Каждой команде выдается 2 карточки – «правда», «ложь»; после оглашения общего вопроса, у команд есть 1 минута, чтобы определиться с ответом; далее все поднимают таблички, которые считают правильным ответом; 1 правильный ответ – 1 балл (примерно 10 – 15 вопросов).

Итог:В конце будут подведены итоги, по которым команда, набравшая наибольшее количество баллов за два этапа, будет признана победителем.

Приложения и раздаточный материал: нет

Музыкальное сопровождение: нет

Видео: нет

Изображения: нет

Дополнительный материал: нет

 



  

© helpiks.su При использовании или копировании материалов прямая ссылка на сайт обязательна.