|
|||
СЦЕНАРИЙ. Интерактивная карта
СЦЕНАРИЙ В игре участвуют три Стороны: 1. «Pirate» Жёлтые – 42%; Командующий Макс Чиф 2. «Kraken» Синие - 42%; Командующий Владимир Моррис 3. ЧВК «Harpoon» Зелёные - 16%. Командующие Костя, Рома Урал, Владимир Бензол
Стороныимеют карты полигона для каждого игрока:
На карте указаны: 1. Игровые Базы¹*«Pirate» и «Kraken», а также лагерь ЧВК «Harpoon» (наземная и морская); 2. Пусковые точки (далееПТ²*) межконтинентальных баллистических ракет (далее ракет) наземные – 5 шт. и морские – 2 шт. (белые цифры); 3. Информационные точки (далее ИТ³*) – 4 шт. (чёрные цифры); 4. Порты⁵*(фон помечен цветом Стороны), а также места побережья, где гарантированно могут причаливать лодки (чёрный фон). «Pirate»/«Kraken»- Две главные враждующие Стороны конфликта, основная цель которых заработать как можно большее количество долларов, минимизировав при этом накладные расходы (см. ниже).
«Pirate»/«Kraken» начинают игру на своих Базах. Один стационарный мертвяк, огороженный киперной лентой квадрат 15х15 м, находящийся в 50 метрах от Базы. Отсидка 30 минут чистого времени (дорога в мертвяк не засчитывается), респ у флага на Базе Стороны или у флага своего Порта. БК неограничен, перезарядка на любой игровой точке (кроме ПТ), в лодках и в мертвяке; а также по договорённости в лагерях ЧВК «Harpoon»;.
Изначально на банковских счетах «Pirate»/«Kraken» будет находиться по 5’000$. Основные финансовые операции: 1. Обнаружение и доставка на свою Базу Контейнеров⁴* со стартовыми ключамизапуска ракет – 1’000$ /Контейнер; 2. Доставка и установка на ПТ ракет для последующих запусков – 500$ /ракета; 3. Скоординированный запуск треугольников (по три ракеты одновременно) с ПТ под номерами с 1 по 5 (актуально с 18:00 первого игрового дня до 11:00 второго) – интерполированное количество $$ (см. ниже); 4. Доставка на свою Базу топлива для морских ПТ. За доставку Канистр⁶* с петардой Сторона получает 3’000$/канистра, без петарды – 1’000$/канистра; 5. Запуск ракет с морских ПТпод номерами 6 и 7 (запуск этих ракет не связан с запусками треугольников, актуально с 06:30 второго игрового дня) – 6’000$/ракета; 6. Химическое заражение Базы противника – 3’000$ (см.ниже). Второстепенные финансовые операции: 1. Заключение временного перемирия с ЧВК «Harpoon» (не более 2 часов с промежутком в 6 часов) – по договорённости; 2. Выкуп захваченной ЧВК «Harpoon» игровой точки – по договорённости; 3. Покупка у ЧВК «Harpoon» ракет – по договорённости; 4. Выкуп у ЧВК «Harpoon» своего ранее потерянного Деревянного ящика с ПМ’кой – по договорённости; 5. Продажа ЧВК «Harpoon» отбитого у противника Деревянного ящика с ПМ’ой – по договорённости; 6. Перезарядка в лагерях ЧВК «Harpoon» – по договорённости.
Основные финансовые операции через приложение «Privatka Wallet» удалённо осуществляет непосредственно сам Банк (организаторы) в режиме онлайн. Второстепенные финансовые операции осуществляет непосредственно Командующий Стороной через приложение «Privatka Wallet». Изменения Банковского счёта своей Стороны может онлайн контролировать любой игрок данной Стороны на своём телефоне через приложение «Privatka Wallet».
Запускать ракеты можно только в том случае, если «Pirate»/«Kraken» удалось: 1. Для наземных ПТдобыть подходящие для конкретных комбинаций Контейнеры со стартовыми ключами; 2. Для морских ПТдоставить Канистры.
Всего «Pirate»/«Kraken» могут построить по 8 комбинаций треугольников:
1. Треугольник малый – 4 шт. Номинал 6’000$;
2. Треугольник большой – 4 шт. Номинал 12’000$.
Если Сторона («Pirate»/«Kraken») одновременно запустила три ПМ’ки любого треугольника, но до старта ракет противник (любая из Сторон, ЧВК «Harpoon» в том числе) сумел отбить одну ПТ и выключить таймер, то из номинального количества долларов вычитается треть. Если отбил две, то минус две трети. Если – три, то минус номинал.
ЧВК «Harpoon»- Изначально нейтральная местная Сторона. Оказались заложниками чужого вооружённого конфликта.
Её члены пытаются выжить и по возможности заработать в сложившихся условиях. ЧВК «Harpoon» имеют свои лагеря (сухопутный Н8 и морской Р20). Мертвяк ЧВК «Harpoon» - это непосредственно территория этого лагеря. Отсидка 20 минут чистого времени (дорога в лагерь-мертвяк не засчитывается). Респ по окончанию контрольного времени. БК частично ограничен, перезарядка в своём лагере и на любой игровой точкекроме ПТ ракет.
Изначально на банковском счете ЧВК «Harpoon» будет находиться 1’000$. Финансовые операции РЕКОМЕНДОВАННЫЕ: 1. Заключение временного перемирия с «Pirate»/«Kraken» – по договорённости; 2. Продажа «Pirate»/«Kraken» ранее захваченной игровой точки – по договорённости; 3. Продажа «Pirate»/«Kraken» ракет для запуска треугольников – по договорённости; 4. Купля/продажа Деревянных ящиков «Pirate»/«Kraken» – по договорённости; 5. Контрабандная торговля боеприпасами (возможность «Pirate»/«Kraken» перезарядки в своём лагере) – по договорённости.
Все финансовые операции с участием ЧВК «Harpoon» осуществляют непосредственно Командующими «Pirate» или «Kraken» через приложение «Privatka Wallet», без участия Банка (организаторов). Изменения Банковского счёта своей Стороны может онлайн контролировать любой игрок данной Стороны на своём телефоне через приложение «Privatka Wallet».
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
«Pirate»/«Kraken» могут штурмовать Базы друг друга. При удачном штурме можно унести не более одного Деревянного ящика и продать его ЧВК «Harpoon» (см.выше).
Также на Базах будет размещено по одному киперному столбику с системой химического заражения с 5 минутным таймером.
Алгоритм действий: 1. Включить тумблер под цветным защитным колпачком – на таймере начнётся обратный отсчёт времени; 2. Дождаться обнуления таймера на ПМ’ке (активация дыма) и немедленно покинуть территорию Базы.
При восстановлении контроля над ранее потерянной Базой и отключением таймера ПМ’ки (тумблер под цветным колпачком), время на нём сбрасывается, а не останавливается. После активации дыма База считается временно заражённой, а Командующий - частично недееспособным (действие нападавших вознаграждаются финансово – см. выше).
²*ПТ(пусковая точка ракет): 1. НАЗЕМНАЯ – стационарный объект (всего 5 ПТ). Укреплённый пункт, в центре которого находится киперный столбик для запуска ракет. Объект оборудован перекидным флагом, на котором изначально выставлен зелёный (ЧВК «Harpoon») цвет;
2. МОРСКАЯ– стационарный объект (всего 2 ПТ). Плот с тремя пусковыми установками ракет (индивидуальные ПМ’ки находятся на каждой пусковой установке).
³*ИТ(информационная точка).
Стационарный объект (всего 4 ИТ). Он представляет собой частично укреплённый пункт, в центре которого установлена палатка со столом и ноутбуком, на рабочем столе которого находятся запароленные папки (шифр доступа игроки получают от организаторов через своего Командующего). Перемещать ноуты запрещено!
Название каждой папки соответствeт номеру ИТ - первая цифра; и времени, до которого её нельзя открывать – вторая цифра: Файлы на рабочем столе ноутбука ИТ-8: 8-16 (открвается не ранее 16:00), 8-18 (..не ранее 18:00), 8-20 (…20:00), 8-22 (...22:00), 8-24 (…24:00), 8-02 (…02:00), 8-04 (…04:00), 8-06 (…06:00), 8-07 (…07:00) и 8-08 (…08:00). Файлы на рабочем столе ноутбука ИТ-9: 9-15 (открывается не ранее 15:00), 9-17 (…не ранее 17:00), 9-19 (…19:00), 9-21 (…21:00), 9-23 (23:00), 9-01 (…01:00), 9-03 (…03:00), 9-05 (05:00), 9-06 (06:00) и 9-07 (…07:00). Файлы на рабочем столе ноутбука ИТ-10: 10-15 (открывается не ранее 15:00), 10-17 (…не ранее 17:00), 10-19 (…19:00), 10-21 (…21:00), 10-23 (…23:00), 10-01 (01:00), 10-03 (…03:00), 10-05 (…05:00), 10-06 (…06:00) и 10-07 (…07:00). Файлы на рабочем столе ноутбука ИТ-11: 11-16 (открывается не ранее 16:00), 11-18 (…не ранее 18:00), 11-20 (…20:00), 11-22 (…22:00), 11-24 (…24:00), 11-02 (…02:00), 11-04 (…04:00), 11-06 (…06:00), 11-07 (…07:00) и 11-08 (…08:00).
На каждой ИТ открывать можно только одну папку текущего времени. Если предыдущая папка не была открыта, она автоматически становится неоткрываемой. Всего 10 папок. В каждой из этих папок надится подробная инструкция по нахождению Контейнеров со стартовыми ключами - для этого понадобиться магнитный компас (электронный не подойдёт!) и умение определять азимуту. Таким образом, на ИТ «Pirate»/«Kraken» (при определённых обстоятельствах) могут узнать места расположения до 30 Контейненров, что более чем достаточно для запуска 8 треугольников. ВНИМАНИЕ: После ознакомления с содержимым, папку необходимо удалить в корзину, а крышку ноутбука обязательно ЗАКРЫТЬ!!!
Важное уточнение: 1. Последние три файла на каждых ИТ открываются через час после предыдущих, а не через два, как до этого все остальные; 2. Сторона «Pirate» (Жёлтые) не может открывать файлы на ИТ-8; 3. Сторона «Kraken» (Синие) не может открывать файлы на ИТ-11. ⁴*Контейнер стартовых ключей наземных ПТ (закрытый пенал со скрытой информацией от неавторизированных лиц).
Информацию о местах нахождения Контейнеров нужно будет получить на ИТ(см. выше). Транспортировать Контейнеры должен один игрок – «Курьер» (отдельный юнит «Pirate»/«Kraken»), у которого будет специальный пластиковый кейс (неотторгаемый).
В кейс может входить не более двух Контейнеров. Кейс выдаётся Командующим Стороной «Курьеру» перед каждой миссией и возвращается обратно Командующему. «Курьером» считается любой игрок, владеющий кейсом. Но, если «Курьера» убивают, именно он возвращает кейс Командующему, а потом движется в мертвяк.
Как только Контейнер доставляется на Базу, он должен быть вскрыт Командующим, и тот немедленно сообщает организаторам буквенный код на внутренней стороне крышки. После этого организаторы передают Командующему шифр для открытия запароленного файла под идентичным кодом на рабочем столе ноутбука Командующего. Открыв таким образом файл, Сторона получает число, которое соответствует номеру ПТ.
Важное уточнение: За весь игровой цикл с ИТ-9иИТ-10 (каждая из Сторон) может максимально получить 20 номеров ПТ(по 10 с каждой). А с ИТ-8(«Kraken» Синие) илис ИТ-11 («Pirate»Жёлтые) ещё 8 номеров ПТ + по два безномерному Zero. Эти две «пустышки» можно будет использовать при нехватке любых (!!!) номеров ПТ в любой комбинации треугольников на протяжении всей игры, но только единожды. Таким образом, за всё игровое время Стороны успеют собрать в общей сложности 36 номеров ПТне считая четырёх Zero, из которых можно будет комбинировать достаточно большое количество подходящих вариантов треугольников.
Если у Командующего одной из Сторон будет недостаточное количество подходящих номеров ПТ, он может по прямому Telegram-каналу связаться с Командующим другой Стороны и предложить ему Обмен. Данная процедура может происходить по двум протоколам: 1. Обмен «втёмную» - меняется один Контейнер на другой без раскрытия номеров ПТ, соответствующих этим стартовым ключам (или «один за один»); 2. Обмен «заказной» - заказывается Контейнер со стартовым ключом конкретной ПТ, а взамен отдаётся два Контейнера «втёмную».
Процедура обмена может происходить на любой части полигона, в любое время и в любом количестве по согласованию двух Командующих. Контейнерыдля обмена доставляются «Курьерами» в пластиковых кейсах (см. информацию выше).
Чистота сделки при этом целиком и полностью ложится на договаривающиеся Стороны. В данной операции можно задействовать силы Broken Harpoon.
⁵*Порт– стационарный объект - место приписки плавсредств. Он обозначен флагом цвета одной из Сторон («Pirate»жёлтый, «Kraken»синий и ЧВК «Harpoon» зелёный):
К каждому Порту будут «приписаны» «организаторские» боевые лодки помечены флагами (лодочники непоражаемые). Любой игрок, вступив на борт лодки, становится командиром данного плавсредства, и лодка будет находиться в его распоряжении до тех пор, пока на борту будет находиться хотя бы один из живых игроков его Стороны. Как только лодка опустеет, начинается отсчёт пяти минут, по истечении которых, лодка кратчайшим путём возвращается в Порт приписки.
Лодок игроков данное правило не касается.
Порты работают с 15:00 до 20:00 первого игрового дня и с 06:00 до 11:00 второго. ⁶*Канистрас топливом для ракет морской ПТ (игровой девайс весом примерно 6 кг).
Запускать с морской ПТ можно начиная с 06:00 второго игрового дня, но только в том случае, если Стороне удалось добыть для неё Коаксиум, который находится в Канистрах, GPS-координаты которых Командующие Сторон получают от организаторов, с частотой примерно один раз в три часа. Одна канистра - одна ракета с морской ПТ. Все Канистры заминированы петардой на корпусе.
Действия игроков при обнаружении Канистры (в тёмное время канистра будет подсвечена ХИС’ом): 1. Сразу перемещать и транспортировать Канистру нельзя – Коаксиум крайне нестабилен, взрывоопасен и требует переработки. Сначала нужно запустить процесс его переработки в стабильное состояние,включив левый таймер на корпусе Канистры (стартовый тумблер под защитным колпачком); 2. Дождаться окончания времени переработки, в течение которого Канистра неперемещаема. По истечение этого времени начнёт мигать зелёный светодиод, и автоматически включится механизм самоликвидации на правом таймере; 3. За указанное на нём время Стороне нужно успеть транспортировать Канистру на свою Базу, где Командующий должен отключить самоликвидатор (стартовый тумблер под защитным колпачком). После этого Канистра считается неотторгаемой. ⁷*Интерактивная карта
На Интерактивной карте изначально будут отражены: 1. Игровые Базы «Pirate»/«Kraken» + лагерь ЧВК «Harpoon»; 2. ПТ наземные и морские; 3. ИТ; 4. Порты и места побережья, где гарантированно могут причаливать лодки; 5. Границы игровой зоны; 6. Маячки: - своей Стороны; - всех пластиковых кейсов для транспортировки Контейнеров(см. выше); - всех деревянных ящиков для транспортировки ПМ’ок (см. ниже); - всех тубусов для транспортировки ракет (см. ниже); - всех Канистр(см. выше).
Каждой из Сторон («Pirate»/«Kraken») перед стартом игры будет выдано: 1. Карты полигона с указанием всех игровых точек; 2. Пластиковый кейс (неотторгаемый) для транспортировки Контейнеров – 2 шт.; 3. Ящик деревянный (отторгаемый) для транспортировки ПМ’ки запуска ракет – 3 шт.; 4. Тубус (неотторгаемый) для транспортировки ракет (не более 3 шт. в каждом) – 1 шт.
Деревянный ящик с ПМ’кой переносится одним/двумя игроками – «Минёрами» (отдельные юниты «Pirate»/«Kraken»). Он выдается Командующим Стороной «Минёрам» перед каждой миссией и возвращается обратно Командующему. «Минёром» считается любой игрок, владеющий ящиком. Если «Минёра» убивают, то он должен вертикально прислонить ящик к дереву (или поставить его на ребро), тем самым активировав зум датчика положения в пространстве, и только после этого, достав красный платок/фонарь, отправиться в мертвяк.
Сторона, захватившая Деревянный ящик противника, должна приоритетно доставить его в один из лагерей ЧВК «Harpoon» и там продать его. Количество захватов Деревянных ящиков не лимитировано.
Запрещено отключать свою уже запущенную ПМ’ку (с целью её эвакуации), при угрозе её отключения противником. Если противник отключает запущенную ПМ’ку на ПТ – это означает провал миссии на этой точке. ПМ’ка снимается с киперного столбика, кладётся в Деревянный ящик и всё это транспортируется в лагерь «ЧВК «Harpoon» для продажи. Установленная на ПТ ракета остаётся на точке и может быть далее использована любой Стороной.
Ракеты для «запуска треугольников» хранятся в лагерях Harpoon в специальном контейнере (неотторгаемый). Транспортировать ракеты по полигону должен «Инженер» (отдельный юнит «Pirate»/«Kraken»), у которого будет тубус (неотторгаемый). В тубусе можно переносить не более трёх ракет. Тубус выдается Командующим Стороной «Инженеру» перед каждой миссией запуска ракет и возвращается обратно Командующему. «Инженером» считается любой игрок, владеющий тубусом. Если «Инженера» убивают, именно он возвращает тубус Командующему, а далее движется в мертвяк.
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Действия группы по запуску ракеты с наземной ПТ: 1. Доставить на ПТи установитьракету (транспортируется в тубусе «Инженером», см. выше)*; 2. Доставить на ПТ и повесить на киперный столбик ПМ’ку (транспортируется в деревянном ящике «Минёрами», см. ниже); 3. Подключить пару проводов ракеты к клеммнику ПМ’ки и, включив тумблер, запустить таймер обратного отсчёта; 4. Дождаться обнуления таймера на ПМ’ке и, соответственно, запуска ракеты; 5. Отключить тумблер ПМ’ки, поместить её (вместе с проводами) в Деревянный ящик; 6. Закрыть Деревянный ящик и далее действовать по обстановке.
*Если на ПТуже ранее была установлена ракета, то нужно сразу переходить к п.2.
Действия группы по противодействию запуску ракеты с наземной ПТ: 1. Выключить тумблер ПМ’ки; 2. Отсоединить провода ракеты от клеммника ПМ’ки; 3. Положить ПМ’ку в находящийся тут же Деревянный ящик и закрыть его; 4. Доставить деревянный ящик в лагерь ЧВК «Harpoon» (см. выше).
Действия группы по запуску ракеты с морской ПТ: 1. Подсоединить одну из трёх пар проводов (на платформе находятся три ракеты в защитных пеналах) к клеммнику ПМ’ки; 2. Включить сначала чёрный тумблер ПМ’ки, потом тумблер цвета своей Стороны – запустится таймер обратного отсчёта времени до запуска ракеты. Действия группы по противодействию запуску ракеты с морской ПТ: 1. Выключить тумблер ПМ’ки цвета Стороны противника – его таймер остановится; 2. Включить тумблер ПМ’ки цвета своей Стороны – таймер начнёт обратный отсчёт до запуска ракеты. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Необходимые пояснения организаторов: 1. Для игроков будет возможность установить индивидуальные мобильные приложения: «Privatka Wallet» и SitRep; 2. В случае, если нет понимания как работает устройство, обратитесь к своему Командующему на штабном канале – он вас проинструктирует; 3. В тёмное время суток игра происходит исключительно на трассерах (с запретом миномётной поддержки штурмов Баз «Pirate»/«Kraken», а также лагеря ЧВК «Harpoon») – по заранее согласованной команде организаторов; 4. Для поражения игроков, находящихся внутри палатки, достаточно дотронуться ладонью до неё и сказать: «В палатке все убиты»; 5. При убийстве Командующего, он не уходит в мертвяк, а остаётся у ноутбука с красной повязкой/фонарём. Оживает через десять минут или в момент проникновения в штабную палатку любого живого игрока своей Стороны; 6. Все игровые предметы: деревянные ящики, кейсы, тубусы, канистры можно перемещать в лодках.
|
|||
|