Хелпикс

Главная

Контакты

Случайная статья





ПРИМЕР. План-конспект проведения. подвижной игры с учащимися 3-х классов



ПРИМЕР

План-конспект проведения

подвижной игры с учащимися 3-х классов

 

1. «Волк во рву», 3 класс (Название игры и возраст контингента, на который рассчитана игра).

2. Задачи: (воспитание быстроты, ловкости и координационных способностей)

3. Место проведения: стадион «Труд»

4. Инвентарь и оборудование: длинная веревка (скакалка) или фишки

 

Части Содержание Дозировка Организационно-методические указания
I. Подготовка к игре В середине игровой площадки проводится две параллельные линии на расстоянии 60-8- см одна от другой. Этот коридор изображает «ров». Выбираются один или два водящих – «волка». Волки становятся во рву. Остальные играющие - «козы» - размещаются на одной стороне площадки за линией «дома». На противоположной стороне площадки чертится линия, отделяющие «пастбище». Назначают одного или двух судей. Перестроение 1 мин.   При большом количестве учащихся перебежки и прыжки через ров можно проводить группами. Расстояние между линиями можно увеличить или уменьшить в зависимости от возраста и подготовленности учащихся.
  II.Ход игры (содержание) По сигналу учителя козы бегут из дома на противоположную сторону площадки – на пастбище – и по дороге перепрыгивают через ров. Волки, не входя изо рва, стараются запятнать, возможно, большее количество коз. Запятнанные козы отходят в сторону, подсчитывают и включаются в игру. Затем по сигналу козы опять перебегают на другую сторону, в дом, а волки их ловят во рву. После 2 Рассказ 1-2 мин. Проведение игры 10-12 мин.   Сочетать рассказ с показом.
III.Определение победителей (цель игры) Выигравшие считаются те козы, которые ни разу не были пойманы, и та пара волков, которая за время всех перебежек поймала больше коз. Проигравшими считаются те козы, которые были пойманы 2-3 раза. Подведение итогов 1-2 мин. По окончанию игры отметить победителей
IV.Правила игры 1. Волки могут пятнать коз, находясь во рву и не переступая его границ. 2. Коза, перебежавшая ров, а не перепрыгнувшая через него считается пойманной. 3. Перебежка начинается только по сигналу учителя. 4. Если коза прыгнет в ров, она считается пойманной. 5. Если коза задержалась у рва, боясь волков, учитель считает до трех, после чего она обязана перепрыгнуть через ров; в противном случае коза считается пойманной.   Обязательное соблюдение всех пунктов правил игры
V.Варианты игры      

 



  

© helpiks.su При использовании или копировании материалов прямая ссылка на сайт обязательна.