Хелпикс

Главная

Контакты

Случайная статья





Игровые правила. Осгилиат. Зима. 2022 г. Экономические правила



Игровые правила. Осгилиат. Зима. 2022 г. Экономические правила


1. Основной валютой на игре является Риал. Это монеты, они выдаются всем персонажам при получении роли.
Деньги игрок может отдать тебе сам, по своей воле, или их можно забрать с убитого =)
Однако учти, что деньги мёртвых могут нести на себе заклятие и на них могут претендовать в первую очередь прямые родственники, друзья из фракции убитого или его боевые товарищи.

2. Все не собранные с погибшего предметы, ресурсы или деньги считаются потерянными им в бою и должны быть отданы игромастеру в стране мёртвых.


3. Один день является одним игровым годом. С завтрака до ужина идёт тёплое время года, а с ужина до завтрака — зима, во время которой экономических взаимодействий быть не может.

4. Каждая фракция платит в пользу своего государя налог, который распределяется по его разумному усмотрению. Уплата налога в интересах каждого, так как неуплата может подорвать экономику и обороноспособность светлого блока сил.


5. На игре будут присутствовать 3 ресурса – кристаллы, руда и руны.

6. Кристаллы для магических взаимодействий, добываются Эльфами (выращивание кристаллов из соли).

7. Руда нужна для сооружения построек, изготовления щитов. Она добывается людьми (добыча из камней).

8. Руны нужны для зачарования оружия. Руны добываются гномами (отливание в мастерской).


9. Для улучшения крепости нужно 20 единиц руды.


10. Для создания щита нужно 4 руды.

11. Игроки имеют право совершать обмен или продажу любых изделий и артефактов с любыми игроками или персонажами.

 

Правила по магии

На игре представлена магия Двух типов: Магия Лечения и Магия Разрушения.
Механика творения магии такова — зачитывается четверостишье на тему функции заклинания, которое ты сочинил и согласовал у игромастера заранее.

При этом, людям, например, для произнесения заклинания нужно потратить кристалл.

Утверждение новых заклинаний с мастером будет проходить в начале каждого дня.

Боевая магия — это ответвление магии разрушения. Для использования заклинания в бою, маг должен прочитать четверостишье и бросить в противника файербол. Файербол можно получить у игромастера во время утверждения заклинания (магического обряда).

2. Возможно зачаровывание ювелирных изделий, чтобы они сразу приобрели всякие-разные магические свойства (ты можешь сделать это в мастерской).

3. Чародейство - влияние на разум игровых персонажей.
Эльфам для сотворения чародейства требуется прямой визуальный контакт,
а людям нужно потратить кристалл. Чародей может колдовать
только раз в день.
Кстати, чародейство не работает на сюжетно важных персонажей, потому что как правило это существа с сильной волей. А такие не подвержены чародейству =)

4. Руны - улучшение оружия и брони. Доступно только гномским кузнецам.
Для улучшения нужна руна, для изготовления которой требуется кристалл.

Это ты смотришь на кристалл, пытаясь вспомнить четверостишье
Это ты смотришь на кристалл, пытаясь вспомнить четверостишье
Как маги распределены по фракциям?

Эльфы.
На каждый род по одному слабому чародею (ему доступно только чародейство). Чародей эльфов способен прочитать или навязать мысли одному персонажу один раз в день. При этом кристалл не расходуется.

В одном из эльфийских родов есть сильный маг. Он может заниматься магией и чародейством вообще не затрачивая кристаллы.
В другом роду есть колдун (ему доступно только колдовство). Он может создавать артефакты. Для этого ему необходимо расходовать кристаллы.

Люди.
У каждого рода один маг-чародей. Для любых магических действий вынуждены тратить кристаллы.

Гномы.
У гномов есть 1-2 мастера-кузнеца (им доступна только рунная магия).

Боевые правила

1. Игрок — человек участвующий в ролевой игре.
Игромастер — организатор, контролирующий ход игры.

Самое важное правило — игромастер всегда прав. В его присутствии решаются все спорные моменты.

Все боевые взаимодействия происходят исключительно в боевой зоне и в боевое время.

2. Хит — это одна единица жизни. У основной массы игроков на начало игры всего 1 хит. У некоторых игроков или персонажей может быть и больше, чем 1 хит.

3. Игроки не обязаны говорить о своем количестве хитов, а игрокам может быть неизвестно количество хитов у игротехнических персонажей.

4. При наличии соответствующего эпохе доспеха или выдающегося, по мнению игромастеров, антуража, игроку могут быть присвоены дополнительные хиты. Так что обратись к игромастеру, если постарался =)

ОРУЖИЕ
Итак, оружие, которое допустимо к использованию во время игры: тямбары, куларки, «ларповые» изделия и копья.

Использование оружия, не прошедшего допуск, категорически запрещено, и карается на усмотрение мастеров.
2. Попадание в голову или пах отправляет в тяжёлое ранение попавшего.

3. Попадание в кисть руки или стопу не несёт за собой последствий.

4. Мастерские и студии, личные комнаты, ванные комнаты, умывальники –
НЕ ЯВЛЯЮТСЯ БОЕВОЙ ЗОНОЙ.

Кулуарное убийство
Кулуарное убийство производится только в боевой зоне и отыгрывается нападением сзади и проведением игровым допущенным ножом или кинжалом по груди от плеча до плеча, или по ладони, прижатой к горлу.

Оглушение
Оглушение отыгрывается касанием тыльной стороной оружия или тупого тяжелого предмета по спине со словом: «оглушен(а)» и отсидкой пораженного в оглушении в течение 5 минут (оглушённый про себя считает до 300).
Оглушение проводится вне боя.
3. Оглушённого игрока можно связать, обыскать и добить. Вывести из оглушения могут только шаман, доктор, миссионер с помощником. Если за час персонажа оглушили более трёх раз – он считается мёртвым. Если у персонажа есть защита головы в виде шлема – оглушить его невозможно.

Обыск
Обыск отыгрывается следующим образом: обыскивающий называет место на теле обыскиваемого (мешок на поясе, сумка и т.п.). Обыскиваемый отдаёт все предметы, которые находятся в этом месте.

Связывание
Связывание отыгрывается связыванием рук/ног верёвкой, поясом или чем-то подобным на один простой узел, чтобы в случае реальной опасности можно было самостоятельно и быстро сбросить путы.
Связанный не имеет права самостоятельно развязываться, это можно сделать только при посторонней помощи или проведя по путам клинковым оружием 10 раз.

Пытки
Пытки отыгрываются в присутствии игромастера 2 способами:
1) силовыми упражнениями, где максимальное количество упражнений равно возрасту жертвы, умноженному на 2;

2) интеллектуальными задачами (загадками и т. п.).

Способ выбирает жертва пыток.

2. Если жертва пыток не справилась, то она обязана сообщить правдивую информацию в ответ на 1 вопрос пытающего. Максимальное количество пыток – 3. После 3-й пытки жертва считается тяжелораненым.

Ранения

При снятии всех хитов игрок попадает в тяжёлое ранение.
При попадании в тяжёлое ранение игрок теряет возможность сражаться, передвигаться шагом/бегом и пить зелья.
В состоянии тяжелого ранения игрок может передвигаться ползком при помощи другого игрока.
Вывести персонажа из тяжёлого ранения возможно, прибегнув в магии «ЛЕЧЕНИЯ И РАЗРУШЕНИЯ» (см. правила по магии)
Добивание
Тяжелораненого персонажа можно добить 2 способами:

1) необходимо снять с него ещё один хит (нанести удар) и чётко

произнести: «добиваю»;

2) если персонаж оглушен, произвести кулуарное убийство и чётко произнести: «добиваю».

 

СТРАНА МЕРТВЫХ, МЕРТВЫЙ ПЕРСОНАЖ
Мертвый персонаж:

1.Обязан находиться на месте смерти 5 минут (или более, если того требует игровая ситуация);
2. После этого он молча отправляется в страну мёртвых (за те пять минут, которые мертвый лежит на месте смерти, его могут обыскать и похоронить. После похорон убитые сразу отправляется в страну мёртвых.)
3. Страна мертвых – специально выделенное место, где постоянно находится игромастер и занимается приемом всех умерших. Перед игрой местоположение страны мертвых будет указано, будет представлен сам игромастер страны мертвых. Базовый срок нахождения в стране мёртвых — от 20 до 60 минут в зависимости от причины смерти. Сократить его можно будет по отдельным правилам.
4. Страна мёртвых является отдельной игровой локацией, в которой находятся и играют только мёртвые. Любой персонаж, попавший в страну мёртвых, автоматически становится мёртвым.

ЛЕНТОЧНАЯ СИСТЕМА БОЯ
Лента – условная единица бойца армии, дополнительная жизнь для игрока и его персонажа. Лента вводится в игровую механику только непосредственно находясь на знамени. Лента не является ресурсом для бартера
(за исключением редких ситуаций, когда на то есть одобрение игромастера). Выдаётся ребёнку для того чтобы внести свой вклад на общее знамя.
Игрок может сдать свою ленту на хранение вожатому. Вожатый собирает у игроков ленты в последний день смены, перед сражением.

Ленты выдаются по усмотрению вожатых, мастеров, игромастеров.
Они выдаются за:
- Активное участие в игре (Особенно за создание интересных игровых ситуаций, необычных социальных взаимодействий);
- Особые успехи в мастерских;
- В качестве награды за выполнение квестов;
- Выполнение профессиональных обязанностей (жрецу за качественный ритуал, строителю за красивый снежный редут и т.д.);

Ленты изымаются по усмотрению вожатых, мастеров, игромастеров.
Они изымаются за:

- Грубые дисциплинарные нарушения;
- «Грязную» игру;
- Беспорядок в комнате и несоблюдение правил личной и общественной гигиены;
- Многократное безделье, пассивность;

Ленточный бой
Представляет собой вид боевого взаимодействия с механикой «возрождения». У фракции или стороны вооруженного конфликта имеется знамя, на котором красуются ленты. Игрок, потеряв все хиты, направляется к знамени, где отдельных игротехник возвращает его в бой, срывая со знамени фракции одну ленту. Знамя фактически держит игротехник, а оборонять его должны сами бойцы. Потеря знамени и захват оного вражеской стороной означает обнуление количества лент и автоматическое поражение стороны, которую лишили её знамени. Каждой стороне целесообразно подготовить несколько знамён на нескольких рубежах обороны, чтобы бой не окончился сразу, а переместился к следующему рубежу, в случае потери одного из знамен.

Ситуация, при которой боец подходит к вражескому знамени на дистанцию удара мечом называется угрозой захвата знамени. В этом случае игротехник громко оповещает об угрозе знамени и громко считает от 10 до 1. Если по истечении счета боец жив и находится от знамени на вышеуказанном расстоянии, то знамя считается утраченным, а ленты на нём аннулируются.
При этом знамя и игромастер, держащий знамя, остаются на месте.

 



  

© helpiks.su При использовании или копировании материалов прямая ссылка на сайт обязательна.