Хелпикс

Главная

Контакты

Случайная статья





ОБСУЖДЕНИЕ ИГРЫ 10 страница



Содержание игры. По сигналу руководителя «казаки» расходят­ся на поиски «разбойников», которых надо не только найти или увидеть, но еще догнать и осалить. «Казак», поймавший первого из «разбойников», тут же отводит пленного в «темницу». Если в плену по окончании установленного времени «разбойников» ока­жется больше, чем на свободе, побеждают «казаки», в противном случае победа достается «разбойникам».

Правила игры: 1. «Разбойник» должен идти смирно — вырываться он не имеет права. 2. Если «казак» почему-то сам разжал руку, «раз­бойник» может убежать. 3. В «темнице» «разбойники» остаются под охраной кого-то из «казаков». 4. «Разбойники» могут выручать по­павших в беду товарищей. Если, например, кого-то ведут в «темни­цу», то любой «разбойник» может подбежать и запятнать «казака»; тогда «казак» обязан отпустить пленного, и оба «разбойника» пря­чутся снова. Но если «казак» достаточно расторопен, он может ухит­риться первым запятнать «разбойника», попытавшегося вызволить своего товарища. И если сумеет сделать это, то ведет уже двух плен­ных. 5. «Разбойники» могут освобождать своих товарищей даже из «темницы». Для этого им надо запятнать не сторожевого «казака», а самого пленного. Из «темницы» освобождать товарищей лучше всего всей группой: один отвлекает внимание «казаков», а другие в это время пятнают пленных, тем самым выручая их из «темницы».

150. «Поиски пропавшей группы»

Подготовка. Игра проводится на лесистой пересеченной мест­ности, на прямоугольном участке размером примерно 2х 1,5 км. Для игры требуются 2 компаса. Играющие делятся на 3 группы. Одна группа заранее прячется в наиболее удобном для маскировки месте на квад­ратном участке со сторонами не более 100 м. Участники скрываются, маскируясь, как на земле, так и на деревьях. Основной вид движе­ния — умеренно быстрый бег на 100—150 м. Другим группам об уходе этой группы ничего не известно. В 1,5 —2 км от места укрытия выбирается место старта — начала игры. Руководитель готовит с ме­ста старта два разных маршрута по азимуту к месту укрытия ушед­шей группы. При всех своих различиях эти маршруты должны быть примерно одинаковой длины. Желательно, чтобы они начинались по-разному и заканчивались в месте укрытия третьей группы.

Содержание игры. Через 0,5 — 1 ч после ухода первой группы руководитель предлагает двум группам отыскать пропавшую груп­пу. Каждая получает компас, маршрут с азимутами и указанием расстояния в шагах (для каждого направления). Группы отправля­ются в путь на поиски пропавших, руководствуясь данными ази­мута и делая указанное количество шагов в обозначенном направ­лении. Если маршрут определен правильно, обе группы должны прийти к месту укрытия пропавшей группы. Придя в конечный пункт маршрута, играющие должны эту группу найти.

Побеждает группа, быстрее обнаружившая укрывшихся ребят.

Правила игры: 1. Играющие каждой группы передвигаются вме­сте. 2. Длительность пути по азимутам должна быть равной в обоих маршрутах. 3. Спрятавшаяся группа считается найденной, если обнаружена половина ее членов. 4. Для поисков можно установить определенное время — 1 —2 ч (по договоренности), по истечении которых дается сигнал об окончании игры; если за это время спря­тавшиеся не найдены, они побеждают.

ПРИМЕРНЫЕ ПОДВИЖНЫЕ ИГРЫ НА ВОДЕ

151. «Поплавки»

Подготовка. Играют установленное время. Играющие заходят в воду по грудь.

Содержание игры. По сигналу руководителя игроки делают глу­бокий вдох и приседают, опустившись на дно, голову наклоняют к коленям, а руки соединяют впереди. Затем раскрывают руки, чуть касаются дна и всплывают, как поплавки, наверх. После каж­дого всплытия снова опускаются на дно.

Побеждает тот, кто за установленное время сделает большее число упражнений.

Правила игры: 1. Игра начинается по сигналу руководителя. 2. Касание рукой дна обязательно.

152. «Тритоны»

Подготовка. Играющие опускаются на дно.

Содержание игры. По сигналу руководителя играющие начина­ют движение по дну, вытянув ноги и опираясь только на руки, словно тритоны. Игроки должны пройти таким образом несколь­ко метров.

Выигрывает тот, кто продвинется под водой дальше всех.

Правила игры: 1. Игра начинается по сигналу руководителя. 2. Касаться ногами дна нельзя. 3. Всплывать на поверхность водо­ема нельзя.

153. «Стрелы»

Подготовка. Играющие отходят от берега и поворачиваются к мелкой части водоема. С помощью руководителя или его помощ­ников они ложатся на воду головой к берегу, вытянув руки над головой, изображая стрелу.

Содержание игры. Руководитель, захватив одной рукой игра­ющего за ноги, а другой поддерживая снизу за живот или спи­ну (в зависимости от положения играющего — на груди, на спине), мягким движением с нарастающим усилием толкает его к берегу.

Побеждает игрок, который дольше всех проскользит.

Правила игры: 1. Игра начинается по сигналу руководителя.

2. Помогать себе руками или ногами при скольжении нельзя.

3. Скользить разрешается только в указанном выше положении.

154. «Бегом по воде»

Подготовка. Играющие выстраиваются вдоль бортика на мел­ком месте водоема и разделяются на пары.

Содержание игры. По сигналу руководителя игроки каждой пары бегут как можно скорее по воде вдоль берега и касаются руками воткнутой в дно водоема вешки. Побеждает тот в паре, кто выполнит упражнение быстрее. Бег повторяется в обратную сторону.

Правила игры: 1. Игра начинается по сигналу руководителя. 2. Игроки во время бега должны держать руки на поясе, за голо­вой или вверху. 3. Касание рукой вешки обязательно.

155. «Водолазы»

Подготовка. Участники выстраиваются на берегу, а руководи­тель бросает на дно реки или бассейна несколько (по числу игра­ющих) пластмассовых тарелочек или резиновых шайб.

Содержание игры. По сигналу руководителя «водолазы» ныря­ют и стараются собрать как можно больше предметов. На это дается 30—40 с.

Побеждает тот, кто соберет большее количество предметов.

Правила игры: 1. Игра начинается по сигналу руководителя. 2. Игра длится строго в течение установленного времени.

156. «Салки в воде»

Подготовка. Для игры требуются два-три надувных круга, кото­рые кладут на поверхность воды.

Содержание игры. По сигналу руководителя водящий старается осалить остальных игроков. Тот, кого осалили, становится водящим.

Выигрывает тот, кто ни разу не был водящим.

Правила игры: 1. Игра начинается по сигналу руководителя. 2. Водящий и остальные игроки могут передвигаться в воде про­извольным способом: бегать, плавать с помощью ног и рук на гру­ди, на спине. 3. Не разрешается выбегать на берег и нырять. 4. Са­лить можно только верхнюю часть туловища. 5. Спасаясь от водящего, игроку разрешается ухватиться за круг. В этом случае водящий не имеет права салить. 6. Запрещается держаться за круг более 5 с.

157. «Рыбаки и рыбки»

Подготовка. Играющие делятся на две равные команды — «ры­баки» и «рыбки». «Рыбаки» делятся на три тройки, выстраиваются на берегу и берутся за руки.

Содержание игры. По сигналу руководителя «рыбаки» ловят «ры­бок», свободно перемещающихся в воде (глубина по пояс). Отме­чается время, за которое «рыбаки» поймали всех «рыбок», после чего команды меняются ролями.

Побеждает команда, которой понадобилось меньше времени, чтобы вывести из игры всех «рыбок».

Правила игры: 1. Игра начинается по сигналу руководителя. 2. «Рыбка» считается пойманной, если трое «рыбаков» сомкнут вокруг нее руки.

158. «Морские витязи»

Подготовка. Играющие делятся на две команды, каждая из которых, в свою очередь, делится на пары: одни изображают ко­ней, другие — всадников, т.е. «морских витязей». Играющие вхо­дят в воду по грудь и становятся друг против друга.

Содержание игры. По сигналу руководителя «витязи» сближа­ются и стараются стянуть друг друга с «коня» — окунуть соперни­ка в воду. В этом им активно помогают «кони». «Витязь», оказав­шийся в воде, вместе с «конем» покидает поле боя.

Заканчивается сражение «витязей», когда все игроки одной из команд будут свергнуты в воду.

Побеждает команда, игроки которой сумели удержаться на «конях».

Правила игры: 1. Игра начинается по сигналу руководителя.

2. В игре одному «витязю» разрешается бороться против двух-трех.

3. Сталкивать соперника можно только руками. 4. Ударять сопер­ника рукой нельзя. 5. «Кони» толкают друг друга плечом.

159. «Эстафета в воде»

Подготовка. На расстоянии 12—18 м от берега устанавливаются 2—3 флажка (воткнутых в землю или плавающих с грузом на дне). Против флажка выстраиваются команды.

Содержание игры. По сигналу руководителя первые номера каж­дой команды вбегают в воду, плывут до флажка и обратно, каса­нием руки передавая эстафету следующему.

Побеждает команда, затратившая меньше времени на выпол­нение задания.

Правила игры: 1. Игра начинается по сигналу руководителя. 2. Касание рукой игрока обязательно.

160. «Чехарда с подныриванием»

Подготовка. Игра проводится в воде на глубине по пояс. Участ­вуют две команды. Игроки стоят в колонне по одному в 2 м один от другого. Все игроки принимают положение ноги врозь.

Содержание игры. По сигналу руководителя последние номера команд перепрыгивают, отталкиваясь от дна, через стоящего впе­реди игрока, опираясь на его плечи, а затем ныряют между нога­ми следующего игрока, поднимаются и снова прыгают и т.д., пока не окажутся первыми в своей колонне. Когда прыгавший встанет в исходное положение впереди направляющего, вся ко­лонна делает 4—5 шагов назад. Стоящий сзади продолжает игру. Она заканчивается, когда начавший прыгать снова окажется по­следним, а направляющий, окончив прыжки и подныривания, встанет на свое место и поднимет руку вверх.

Побеждает команда, игроки которой раньше закончат эстафету.

Правила игры: 1. Игра начинается по сигналу руководителя. 2. Упражнения должны проделывать все в команде, то прыгая, то ныряя один за другим, пока начавший игру снова не станет пос­ледним в колонне. 3. Во время ныряния разрешается отталкивать­ся (подтягиваться), держась за ноги партнера. 4. Для точной ори­ентировки в воде глаза можно держать открытыми.

161. «Успей нырнуть»

Подготовка. Играющие делятся на две команды. Одна выстра­ивается по кругу на глубине выше пояса, стоя спиной к середи­не. Это «охотники». Другая входит внутрь круга и выполняет роль «уток». «Охотники» получают легкий резиновый мяч. По сигналу они начинают перебрасывать его друг другу, а при удобном слу­чае осаливают им «уток». Те, спасаясь, ныряют в воду. После каждого попадания «утка» покидает круг. Через 10 мин игроки меняются ролями.

Побеждает команда, сумевшая осалить больше игроков про­тивника.


Правила игры: 1. Игра начинается по сигналу руководителя. 2. Попадание в голову не засчитывается. 3. Мяч можно ловить, в этом случае «утка» не считается выбитой. 4. Сужать круг «охотни­кам» нельзя.

162. «С донесением вплавь»

Подготовка. Игра проводится на глубоком месте с группой иг­роков, умеющих достаточно хорошо плавать. Играющие выстраи­ваются на берегу в шеренгу лицом к воде. Руководитель перед иг­рой раздает всем по листку сухой бумаги.

Содержание игры. По сигналу игроки входят в воду и плывут к вехе, поставленной в воде на расстоянии 20—25 м от берега. Лис­ток игроки держат в одной руке, а второй подгребают и, работая ногами, плывут до вехи, огибают ее и возвращаются обратно.

Выигрывает тот, кто первым возвратит руководителю сухой листок бумаги.

Правила игры: 1. Игра начинается по сигналу руководителя. 2. Запрещается мешать плыть товарищу или умышленно брызгать на бумагу рядом плывущего игрока. 3. Не разрешается становиться на дно и идти по нему.

163. «Дельфины»

Подготовка. Пластмассовые обручи связывают друг с другом, чтобы образовалась дорожка. Каждую такую дорожку из 6 —10 об­ручей выкладывают перед командами в воде вдоль берега водо­ема, за последним обручем ставится флажок. Игроки в командах выстраиваются колоннами.

Содержание игры. После сигнала к началу игры первый из иг­роков прыгает (вбегает) в воду и плывет к первому обручу. Под него он ныряет, а другой преодолевает сверху. Таким образом, то ныряя, то скользя по поверхности, игрок преодолевает всю до­рожку. Доплыв до флажка, игрок поднимает его вверх. Это сигнал второму игроку начать продвижение вперед. Игра продолжается до тех пор, пока все игроки не выполнят эти упражнения.

Побеждает команда, которая закончит игру первой с наимень­шим количеством штрафных очков.

Правила игры: 1. Игра начинается по сигналу руководителя. 2. Если игрок, не показываясь на поверхности, пронырнет между двумя обручами, команде начисляется штрафное очко.

5 —2954

ГЛАВА XI

ПОДВИЖНЫЕ ИГРЫ ЗИМОЙ НА СНЕГУ

Двигательная деятельность детей в зимнее время значительно сокращается, уменьшается и время их нахождения на воздухе, что отрицательно сказывается на их самочувствии и физическом развитии. Игры зимой на воздухе оказывают благоприятное воз­действие на физическое состояние учащихся. Репертуар игр на снеговой площадке большой, поэтому не представляет труда по­добрать их для любого возраста.

Ниже мы приводим описание игр, которые могут быть прове­дены на обычной снеговой площадке. Такая площадка должна быть защищена от ветра, и если на ней есть обледенелые места, то их нужно посыпать песком или золой. Для ориентации во время игры снеговую площадку следует разметить разведенным в горячей воде раствором синьки или любого анилинового красителя (синего, оран­жевого, бордового). Краска наносится кистью, спустя 15 — 20 мин проведенные линии (шириной 4 — 5 см) поливаются горячей во­дой. Когда вода замерзнет, разметка останется под небольшим слоем льда и не сотрется в течение длительного времени.

Руководителю следует помнить, что проведение игр зимой на воздухе имеет свою специфику. Он обязан следить за тем, чтобы участники быстро включились в игру, действовали активно и не простаивали в бездействии на морозе. Для этого следует чаще ме­нять водящих, стараться исключить правила, по которым дети надолго выбывают из игры. Такие игры лучше не проводить. Более подвижные игры на воздухе следует чередовать с менее подвиж­ными, регулировать время и количество повторений. Разумеется, последняя игра должна быть менее подвижна. Надо учитывать ме­теорологические условия. Наиболее благоприятная погода для про­ведения подвижных игр зимой на воздухе — это безветрие при температуре до — 10°С. При температуре ниже — 16°С проводить игры на воздухе с младшими школьниками не рекомендуется.

Инвентарь для игр на снеговой площадке разнообразен (мячи, флажки, отличительные повязки, клюшки, санки и пр.), хоро­шо, если он выкрашен в яркие цвета. Инвентарь следует готовить заранее и следить за тем, чтобы он всегда находился в порядке.

В основном рекомендуется использовать игры, знакомые де­тям, не требующие длительного объяснения и сложного инвента­ря. Содержание игры необходимо объяснять кратко и понятно показывая наиболее важные игровые моменты-

Ниже приводится описание наиболее характерных подвижных игр, проводимых зимой на воздухе.

164. «Льдинка»

Подготовка. Играющие образуют круг и становятся на расстоя­нии 1 — 2 шагов друг от друга. В центре круга — родящий. Он кладет перед собой гладкий кусочек льда (шайбу, деревянную чурку).

Содержание игры. По команде руководителя водящий старается ногой выбить предмет за пределы круга. Играющие препятствуют этому и отбивают его назад. Пропустивший льдинку справа от себя идет водить.

Побеждает тот, кто ни разу не был водящим (первый водящий не считается).

Правила игры: 1. Игра начинается по сигналу руководителя.

2. Ударять по предмету можно любой частью стопы (внутренней или внешней). 3. Переступать за линию круга нельзя.

165. «Пе^ебе-лжкл

Подготовка. На двух противоположных сторонах площадки от­мечаются линии городов на расстоянии 15 — 20 М одна от другой. На таком же расстоянии одна от другой чертятся боковые линии. Иг­рающие делятся на две команды по 8 — 12 человек, в каждой ко­манде выбирают капитана. По жребию участники первой команды располагаются в одном из городов, а игроки второй — за боковы­ми линиями, заготовив для себя достаточное количество снежков.

Содержание игры. По сигналу капитан команды, находящийся в городе, поочередно переправляет своих игроков в другой город. В это время противники, стоящие за боковыми линиями, стара­ются попасть снежком в перебегающего игрока (осалить его). За­пятнанный идет к ним в плен. Когда все участники первой коман­ды закончат перебежки, подсчитывается количество осаленных игроков и команды меняются местами.

Побеждает команда, захватившая больше пленных.

Правила игры: 1. Перебегать из города в город можно лишь по одному. 2. Бросая снежки, нельзя переступать боковую линию.

3. Снежки разрешается бросать только по ногам.

166. «Салки со снежками*

Подготовка. Игра проводится на площадке размером примерно 30х 15 м. В центре ее чертят круг — место для водящего и его по­мощников. Выбирается водящий, остальные играющие разбега­ются по площадке.

Содержание игры. По сигналу руководителя водящий старается осалить снежками участников, которые становятся его помощни­ками и получают право осаливать других. Таким образом, по ходу игры постепенно уменьшается число играющих, свободно бегаю­щих по площадке. Игра заканчивается, когда останется один не- осаленный игрок.

Он становится победителем и может стать водящим при по­вторной игре.

Правила игры: 1. Игра начинается по сигналу руководителя. 2. Осаливать снежками разрешается только по ногам.

167. «Попади в городок»

Подготовка. Две команды заготавливают снежки и выстраива­ются за общей чертой. Перед каждой из них на расстоянии 8 ша­гов ставят по городку.

Содержание игры. По сигналу руководителя играющие обеих команд одновременно дают залп снежками, каждая по своему го­родку. Сбитый городок относится на один шаг дальше от черты метания. Затем следуют новые залпы.

Команда, игроки которой сумеют за условленное число залпов отодвинуть свой городок дальше другого, побеждает.

Правила игры: 1. Игра начинается по сигналу руководителя. 2. В один залп каждый игрок имеет право метать только один сне­жок. 3. Переступать за линию метания нельзя.

168. «Великан»

Подготовка. Из снега лепят «великана» (снежную бабу) и сквозь него пропускают канат. Играющие делятся на две команды, ста­новятся друг против друга в 2—3 м от «великана» и берут канат.

Содержание игры. По сигналу ребята начинают перетягивать его в свою сторону.

Побеждает команда, игрокам которой удастся натолкнуть иг­роков другой команды на «великана».

Правила игры: 1. Игра начинается по сигналу руководителя. 2. Нельзя выпускать канат из рук до того, как «великан» будет повален. 3. Тянуть канат надо на себя, не отходя в сторону.

169. «Снайперы»

Подготовка. На большом листе фанеры чернилами или крас­ным фломастером рисуют мишень по типу стрелковой, состоя­щую из пяти концентрических окружностей. Диаметр наибольшей окружности должен быть не менее 1 м, диаметр наименьшей — «яблочка» — 25 — 30 см. Фанерный щит укрепляют на глухой стене или заборе.

Содержание игры. По сигналу руководителя каждый участник метает по 5 снежков. За попадание в «яблочко» — 5 очков, в следу­ющий круг — 4 очка и т.д. Мишень очищается после бросков каж­дого «снайпера».

Выигрывает тот, кто наберет больше очков.

Правила игры: 1. Игра начинается по сигналу руководителя. 2. Заступать за линию во время метания нельзя.

170. «Эстафета с клюшками»

Подготовка. Участники делятся на команды по 7 — 8 человек в каждой и выстраиваются в колонны по одному за общей линией старта. Напротив каждой колонны в 20—30 шагах кладут снежный ком или ставят поворотную стойку. Направляющие игроки в ко­лоннах держат клюшки, а за линией старта перед каждым из них лежит хоккейный мяч или шайба.

Содержание игры. По сигналу направляющие гонят мяч клюш­кой до своего кома, огибают его и возвращаются обратно. На старте они передают клюшки очередным игрокам, а сами становятся в конец колонны. Игра ведется до тех пор, пока все участники од­ной из команд не выполнят задания.

Выигрывает команда, игроки которой закончат эстафету рань­ше.

Правила игры: 1. Игра начинается по сигналу руководителя. 2. Клюшки игрокам можно передавать только за линией старта.

171. «Эстафета "под обстрелом"»

Подготовка. Играющие делятся на две команды. Каждая из них становится отдельной группой и заготавливает снежки. В 2—3 м от линии старта чертится коридор шириной 6 — 8 м. На некотором расстоянии ставят двое санок, к ним подходят по двое играющих от каждой команды.

Содержание игры. По сигналу один из пары садится на санки, а другой быстро везет его по направлению к коридору. Как только санки минуют ближнюю черту коридора, играющие, стоящие сбоку на расстоянии 8—10 м от боковой линии коридора, начи­нают обстреливать своих противников на санках снежками. За каж­дое попадание команде засчитывается очко. Обстрел прекращает­ся, когда санки пересекут дальнюю линию коридора. Здесь седок меняется ролью со своим товарищем и возвращается с санками назад. На обратном пути играющих не обстреливают, в это время заготавливаются снежки. На старте первая пара передает санки очередной и присоединяется к играющим своей команды. Затем бежит вторая пара и т.д. После этого команды меняются ролями и игра продолжается.

Побеждает команда, набравшая больше очков.

Правила игры: 1. Игра начинается по сигналу руководителя.

2. Обстрел разрешается, только когда санки находятся в коридоре.

3. Попадание в голову не засчитывается.

172. «Рысья тропа»

Подготовка. На снегу по кругу вытаптывают тропинку диамет­ром 5 —9 м. Через центр круга также прокладывают несколько тропинок. Там, где эти тропинки пересекаются с окружностью, делают небольшие кружки — «рысьи норки». Их должно быть меньше, чем играющих: один игрок должен остаться без «норки». Водящий («охотник») становится в центр круга, остальные игроки («рыси») занимают места в «норках». Одна «рысь» не имеет своей «норки».

Содержание игры. По сигналу бездомная «рысь» старается скрыться от погони «охотника» в одну из «норок» и выгнать за­севшую там другую «рысь» (вбежать в «норку»).

Побеждают игроки, которые ни разу не были «рысями».

Правила игры: 1. Если «охотник» запятнает «рысь», то они ме­няются ролями. 2. В одной «норке» не могут находиться одновре­менно две «рыси». 3. «Охотник» и «рыси» могут бегать только по тропинке, причем «рыси» не имеют права менять направление, «охотнику» же это разрешается.

173. «Крепость»

Подготовка. На площадке размечают квадрат 10x10 м. Это гра­ницы крепости. В центре крепости чертят небольшой квадрат — место для пленных из лагеря нападающих. За границами крепости находится лагерь нападающих, там же помещают и взятых в плен защитников крепости. Играют две команды, равные по силам. Одна команда идет в крепость — защищать ее, другая — в лагерь.

Содержание игры. По команде руководителя из лагеря начина­ется наступление на крепость. Атаку можно вести любым спосо­бом по плану, продуманному нападающими.

Побеждает команда, взявшая в плен другую команду, или ка- кой-нибудь из непойманных нападающих, сумевший проникнуть в центр крепости и крикнуть: «Крепость взята!»

Правила игры: 1. Игра начинается по сигналу руководителя. 2. Участники игры имеют право толкать, перетягивать противни­ков и даже переносить их на руках. 3. Можно бороться лежа на снегу, но волочить соперника по снегу запрещается. 4. Игрок коман­ды защиты считается пленным, когда его перетянут или перене­сут через границу крепости. 5. Участник команды нападения, дос­тавленный в центр крепости, взят в плен. 6. Действовать можно одному и двоим против одного противника. 7. Третий игрок, вме­шивающийся в борьбу против одного, выбывает из игры. 8. Плен­ный не имеет права вмешиваться в борьбу и помогать играющим. Он считается освобожденным, если его коснется свой игрок, не пойманный до момента прикосновения к пленному.

174. «Веселые поезда»

Подготовка. На площадке отмечают дорожки шириной по 3—4 м, длиной 25 — 30 м. Команды (7—8 человек) строятся в колонны по одному за общей линией старта. В конце дорожки перед каждой командой стоит поворотная стойка или ком снега. У направляю­щего каждой команды — санки, на которых сидит очередной иг­рок команды.

Содержание игры. По сигналу «санный экипаж» отправляется в путь. Участники едут до поворотной стойки, огибают ее и возвра­щаются назад. Затем они объезжают свою колонну. Тот, кто вез санки, остается в конце колонны, второй игрок встает с санок, чтобы отправиться в путь с санками, на которых занял место оче­редной игрок его команды. Таким образом, каждый участник ко­манды выступает в роли «ездового» и «седока».

Выигрывает команда, игроки которой быстрее закончат эстафету.

Правила игры: 1. Игра начинается по сигналу руководителя. 2. Задевать поворотную стойку нельзя. 3. Пересаживаться на санки можно только в конце своей колонны.

175. «Снежные круги»

Подготовка. Играющие делятся на равные команды по 8 —10 чело­век и располагаются за общей чертой на расстоянии 5 — 8 м от глухой стены, забора или деревянного щита. Напротив каждой команды на стене чертится круг диаметром 0,5 м. Команды груп­пируются произвольно. Игрокам для подготовки снежков отво­дится несколько минут.

Содержание игры. Вариант 1. По сигналу руководителя каждая команда начинает бросать снежки, стараясь как можно скорее за­лепить ими свой круг.

Побеждает команда, игроки которой сделают это быстрее.

Правила игры: 1. Игра начинается по сигналу руководителя. 2. Переступать за общую черту нельзя.

Вариант 2. Игру можно проводить в установленное время (4—5 мин), после чего отмечается, чей круг больше залеплен снежками.

Игру проводят в теплую погоду, когда снег рыхлый и липкий.

176. «Построй крепость»

Подготовка. Играющие распределяются на группы по 3 — 5 че­ловек в каждой. Группы получают задание в течение 5 — 6 мин по­строить снежную крепость.

Содержание игры. Все группы по сигналу руководители бегут в разные стороны площадки, где им легче выполнить задание.

Выигрывает группа, игроки которой выполнят задание к ука­занному сроку.

Правила игры: 1. Игра начинается по сигналу руководителя. 2. Обязательно нужно слепить из снега ту фигуру, которую укажет преподаватель.

Эту игру, как и предыдущую, следует проводить в теплую по­году, когда снег рыхлый и липкий.

177. «На санках с пересадкой»

Подготовка. Дистанция для игры может иметь вид петли и про­ходить по ровному или пересеченному участку местности. Ее про­тяженность в зависимости от количества игроков 100—400 м. Дис­танция делится на этапы с общим стартом и финишем. Каждый этап отмечается флажком. В игре участвуют две или три команды. Они расставляют своих игроков следующим образом. На старте с санями находятся два участника от каждой команды. В конце пер­вого этапа и на всех последующих возле флажков стоят по одному игроку от каждой команды. Конец последнего этапа одновремен­но является финишем. Перед началом эстафеты ребята, по двое от каждой команды, выстраиваются на старте. Один садится на сан­ки, а другой берется за веревочку.

Содержание игры. По сигналу «Марш!» игроки трогаются в путь. Добежав до первого этапа, игрок, который вез санки, останавли­вается. Второй игрок, который ехал на санках, встает и берется за веревочку, а тот, кто ожидал на этапе, садится в санки, чтобы ехать ко второму этапу. Здесь также происходит смена, и снова ехавший на санках становится впереди них, а на них садится но­вый игрок. Сани направляются к третьему этапу, затем к четвер­тому и т.д. Санки с меняющимися седоком и везущим, не снижая скорости, должны объехать весь круг и финишировать.

В этой игре-эстафете выигрывает команда, которая обойдет все этапы и первой явится к финишу.

Правила игры: 1. Игра начинается по сигналу руководителя. 2. Смена игроков происходит только на этапе. 3. Если игрок упал с санок, он должен снова сесть на них и продолжить эстафету.

178. «Бобслей на равнине»

Подготовка. Соревнуются 2—3 команды. Для проведения игры тре­буются для трассы флажки и одноместные сани. Играющие образуют пары. Один игрок садится в сани, другой держит их за веревку.

Содержание игры. По сигналу игрок везет сани вдоль трассы из флажков, огибая их по одному. По возвращении к линии старта пару сменяет другая из той же команды.

Побеждает команда, преодолевшая трассу за меньшее время.

Правила игры — те же, что и в предыдущей игре.

179. «Побеждают ловкие»

Подготовка. В игре, проводимой на ледяном поле или снеговой площадке (примерные размеры 30x15 м), участвуют две команды по 5 человек. По углам поля очерчивают крепости. Такую крепость размером 2x2 м можно выложить и из снега. Крепости, принадле­жащие каждой команде, расположены друг против друга по диа­гонали. К спинам ребят прикрепляют номера от 1 до 5. У одной команды номера, например, голубого цвета, у другой желтого.

Содержание игры. Игра, напоминающая салки, начинается по сигналу судьи. Он выбирает себе помощника, который контроли­рует половину площадки. Игроки разбегаются по полю. Каждый из них может ловить лишь того игрока из команды противника, который имеет цифру меньшую, чем у него самого. Осаленный идет в крепость пленившей его команды. Игра длится 30 мин.



  

© helpiks.su При использовании или копировании материалов прямая ссылка на сайт обязательна.