|
|||
СВОД ЗНАНИЙСВОД ЗНАНИЙ 1. ЭЙРИ– остров, который находится между временами и мирами, ставший когда-то пристанищем для древних богов и героев, а затем местом основания Ордена. Остров лежит между временами и множеством Миров. Именно на этом Острове стоит Башня во Времени, которая может быть в настоящем, прошлом и будущем. 2. ОРДЕН ПУТИ – древний Орден, который объединил Наставников и тех, кто готов пойти по Пути героев. НАСТАВНИКИ – это первые основатели ОРДЕНА, пришедшие на остров. 3. КОДЕКС ПУТИ – свод принципов и ценностей ОРДЕНА. 4. ТАРА – центральная земля Острова, когда-то земля Королей, а сейчас Магистров Ордена. От неё идут границы четырёх земель, которые принадлежали разным Домам. В Таре сохранился древний артефакт Лиа Фаль – Камень Судьбы. Где-то в Сидах скрыты еще 4 реликвии острова Эйри: копье Га Болг, рог Луга, котёл Дагды, Меч Финна. 5. АЭС СИДЭ– Люди Холмов. Это древние боги и герои разных народов, которые, потерпев поражение или будучи отвергнутые и забытые, прибыли на Остров и вступили в битву за право жить на нём. Проигравшие уходили вглубь Острова, начиная тайную жизнь в камнях, земле и деревьях Острова, ставшие их домом – СИДОМ. Их сила и власть ограничена и проявляется только в определённые дни и может быть как благой, так и враждебной к людям. Наставники Ордена завоевали Остров и теперь возможности Аэс Сидэ ограничены Кругом времён. 6. КРУГ ВРЕМЁН – установленный цикл времени, когда соприкасаются тайное и ушедшее, с реальным и ныне живущим. В определенные дни силы, скрытые в Сидах могут обретать часть былого могущества и входить в реальный мир. Эти дни: · Имболк, поворот Года и начало нового Дня, детство жизни; · Белтейн, день начала Весны и обновления, юность жизни; · Лугнасад, время подведения итогов и вознаграждения по заслугам, зрелость; · Самхейн, самая длинная ночь, время ухода и возвращения, когда миры полностью сходятся вместе. 7. ДОМ– издревле близкие по духу люди создавали Дом, который получал часть власти над Островом и всем, что находится на нём и в нём. Каждый Дом может выбирать своегоГЛАВУ. В знак уважения к силам Острова Домов всегда четыре и они именуются в честь ушедших славных Героев: · Дом Боудики · Дом Мейдуна · Дом Кулайна · Дом Фергуса 8. СТРУКТУРА ОРДЕНА. Заслужившие своими делами и идущие по Пути получают право носить ТИТУЛЫ и нести их достоинства и обязанности: · Юнлинг – ученики, только начинающие Путь, после прибытия на остров создают себе обруч, и, надевая его, принимают обязательства Ордена. · Паладин – идущий по Пути, чьи деяния признаны, кто упорно готов идти по Пути. Паладины получают специальный знак, который носится на обруче ученика. · Мастер– тот, чьи деяния, знания и умения стали заметны и признаны по его Делам. При получении титула, им наносят специальные знаки на руку. Каждый достигший уровня мастера осознает и принимает для себяГЕЙСЫ – личные правила-ограничения, которые не должны ему дать сойти с выбранного Пути. · Аркмастер– право на это звание добывается только совершением особого поступка, деяния. Обладатели титула носят доспех-наруч. Аркмастер принимает обязательства стать МЕНТОРОМ на Пути другого ученика. · Магистр– верховное звание Ордена, которые заслужены не только прохождением по пути, но и передачей знаний, опыта, поддержке других идущих по Пути. Магистры управляют Орденом. Для получения нового ТИТУЛА каждый может предложить себя и человека из своего Дома. Для получения каждого титула требуется согласие Дома. Для титула паладина – согласие Хранителя Дома. Титула мастера – советника или наставника на Арене Знаний. Титула аркмастера – согласие наставников Башни во времени. Окончательное решение о присвоении титула принимают Наставники на Альтинге. 9. УПРАВЛЕНИЕ ОРДЕНОМ. Его осуществляют Магистры, которые взяли на себя разные области управления и заботы о приверженцах Ордена: · Хранитель – хранитель Дома и его традиций, передающий силы и знания его членам · Советник – обладатели специальных знаний и талантов, которые передаются членам Ордена · Командор – специалист по сражениям и стратегиям, переходам по другим мирам и созданию новых реальностей · Наставник – основатели и хранители знаний и силы Ордена 10.АЛЬТИНГ – совет всех членов Ордена, который позволяет познать древние тайны и принять новые решения. На Альтинге каждый имеет право на своё слово. Право решения принадлежит Магистрам Ордена. 11.АРЕНА.Пришедшие в Орден постигают многие знания и умения, для этого они выходят на арены, где под руководством Магистров получают знания и проходят испытания для уверенного движения по Пути. · Арена Знаний– обязательные и выбираемые учениками Ордена знания и средства для личного познания · Арена Испытаний– тренировки в разных реальностях, позволяющая пройти реальные испытания и свершения различных героев, получив новый опыт без угрозы здоровью. В Испытаниях участвуют все, получить наиболее трудные испытания в аватарах героев, могут НОМИНАНТЫ – ученики, кого выбрали для этого члены Дома, магистры или предложившие себя на это по собственной воле. · Арена Стратегий –система подготовки к Испытаниям, в которых командоры помогают принять и научиться эффективно действовать в новом мире и времени, достигая цели Пути. · Арена Сражений –овладение своими силами для действия в ситуации риска и опасности, умения использовать оружие и магию разных миров и времён. 12. ПЛОЩАДЬ РАССВЕТОВ – традиционное место утренней встречи Домов и Магистров Ордена. 13.ЗАЛ ТРАДИЦИЙ – место в Таре, где проводится Альтинг. 14.ЗАЛ ТОРЖЕСТВ– место, где встречаются Дома для праздников и общения. 15.РИСТАЛИЩЕ– место состязаний и соревнований Домов и самых достойных 16.ПЛОЩАДЬ РАССВЕТОВ– традиционное место утреннего сбора всех жителей Острова 17.МАГИСТРАТ– рабочее пространство магистров
|
|||
|