Хелпикс

Главная

Контакты

Случайная статья





Каковы правила игры?



Каковы правила игры?

Один из игроков возьмёт на себя роль Сценариста, а остальные ознакомятся с предоставленными бланками персонажей и выберут себе по одному герою.

После этого игрокам нужно ознакомиться со списком талантов их персонажей. Все таланты уже обладают определённой силой.

На первом этапе каждый участник представляет СВОЙ ПРОЕКТ. Например, это может быть кулинарный мастер-класс от глубоководных «Такая разная рыба», галерея культов; стенд, посвящённый Миру Грёз или Югготу; презентация новой книги Сабелликуса и автографсессия с писателем и т. п. Не стесняйтесь предлагать и обсуждать варианты. Это ведь фестиваль мечты!

 

Когда герой сталкивается с препятствием, противником или задачей, ему нужно предпринять действие, используя свои таланты, ресурсы и тайны:

 1. Игрок должен озвучить, какие таланты его персонажа подходят для того, чтобы совершить задуманное. После этого он определяет сумму сил этих  талантов и записывает это число.  Каждый талант используется лишь раз за фазу.

2. Если герою мешает его СЛАБОСТЬ, вычти 2.

3. Если герою мешают состояния, от которых он страдает, вычти соответствующее число.

5. Если у героя есть преимущества (в том числе от помощи других героев) или трудности, прибавь или отними соответствующее число.

После этого игрок берёт и бросает количество кубиков, равное итоговой сумме.

_________________

Кубики работают так:

1: дает - 1 к результату, провал усилий

2,3,4: усилия были тщетны, ничего не произошло

5, 6: Усилия пошли на пользу, получи 1 успеха за каждый выпавший 5 или 6.

Если игрок использует РЕСУРСЫ, за каждый пункт он кидает один кубик. Ресурсы используются лишь ОДИН РАЗ за всю игру, будь то помощь или решение задачи.

Если герой обратился к своей тайне, брось еще три куба ОТДЕЛЬНО. Если не выпадет ни одного успеха, то эта тайна считается раскрытой и игрок получает СОСТОЯНИЕ (какую именно, решает Сценарист).

 

Если герои хотят кому-то ПОМОЧЬ, то все помощники должны рассказать, что именно они предпринимают, а потом совершить соответствующие действия.

Чтобы помочь другому, игрок может использовать свои таланты и ресурсы и кинуть свои кубы:

1: отбирает 1 кубик ведущего

2,3,4: усилия были тщетны, ничего не произошло

5, 6: Усилия пошли на пользу, добавь 1 кубик ведущему

Сразу после броска кубиков, но до того, как Сценарист огласит результат действия, игрок может решить, что персонаж предпринимает особое усилие и испытывает состояние: УСТАЛОСТЬ (1), отнимающую один кубик при всех последующих действиях. За это игрок получает право перебросить все кубики, на которых не выпал результат 5 или 6. Особое усилие можно приложить лишь один раз для каждого игрока.

 

Если игроку помогают, то это идет в такой последовательности:

1) игрок озвучивает что делает и сколько кубов кидает

2) помощники озвучивают что делают и сколько кубов кидают

3) помощники кидают кубы, записывают результаты

4) с учетом результатов помощников, игрок кидает кубы

 

 

_________________

 

Когда герой не справляется с препятствием, Сценарист может решить, какая именно трудность мешает герою, в результате чего игрок бросает на одну или несколько игральных костей меньше. Если эта трудность носит продолжительный характер и имеет прямое отношение к конкретному герою, то игрок записывает её как СОСТОЯНИЕ: «название состояния (значение)», например «ранен в плечо (1)». Состояния снимаются согласно логике обстоятельств, в результате использования подходящих талантов. Каждая мера успеха позволяет снять одну ступень состояния.

 

*Сложные ситуации*

Сценарист может решить, что для преодоления препятствия необходимо более одной меры успеха. Количество необходимых мер считается сложностью действия. Если герой не получил ни одной меры успеха, предпринимая действие, то это ФИАСКО.
В описании каждой НЕПРИЯТНОСТИ на втором этапе есть число — это максимальное количество фиаско. Следующее фиаско говорит о том, что герои не успели справиться и вынуждены вписать проблему в список. Значимость проблемы может варьироваться от 1 до 5. Ориентируйтесь на логику повествования.

Если герои почти успели всё сделать, то пусть проблема будет со значимостью 1, а если герои никак не смогли избежать катастрофы, то значимость будет равна 5. При попытках справиться с кризисом игроки могут советоваться друг с другом, а персонажи могут вести горячие споры. Это же ролевая игра!

Если герои успевают решить проблему до того, как накопят критическую массу фиаско, это означает, что они не страдают от её последствий. Можно вознаградить героев преимуществом со значимостью, равной разнице между критической массой фиаско и суммой фиаско, полученной героями. Пусть игроки придумают, как именно эта ситуация сыграла им на руку, и внесут в графу преимуществ бланка проектов. Если герои сумеют превратить неприятность в проект, пусть они запишут его в соответствующую графу и тогда вознаграждение в виде преимущества будет считаться преимуществом за подготовку к этому проекту. Если организаторы успели справиться с кризисом, набрав ровно критическую массу фиаско, это значит, что катастрофу они предотвратили, но никаких преимуществ не получили. Впрочем, проблем они тоже избежали!

 

*Преимущества и трудности*

Совершая действия или оказавшись в необычной ситуации, герои могут получить временные преимущества или трудности. Пусть они запишут их в виде короткой фразы или словосочетания и присвоят значение, равное количеству успехов, либо число, которое определяет Сценарист, если речь идёт о внешних обстоятельствах.

Если герои корпеют вместе над одной задачей и вклад каждого уникален, то это СОВМЕСТНАЯ РАБОТА (этап 2). На этапе совместной работы нельзя использовать перекрывающиеся (схожие) таланты.

Все полученные меры успеха всех участников суммируются. Каждое фиаско отнимает три меры успеха от общего результата.

*Преодоление своих СЛАБОСТЕЙ — путь к развитию.*

Каждый раз, когда герой заявляет, что ему мешает действовать СЛАБОСТЬ, игрок бросает на два кубика меньше и отмечает единицу опыта. Однако, когда герой помогает другим, он не получает опыт за проявленные слабости. Опыт можно потратить, приложив особое усилие за трату единицы опыта, но без получения состояния.

 

В игре три этапа:

1. Подготовка проектов для фестиваля (ИНДИВИДУАЛЬННЫЕ ПРОЕКТЫ)

2. За день до фестиваля (СОВМЕСТНАЯ РАБОТА) - решаем проблемы

3. Фестиваль - улучшаем фестиваль и решаем проблемы

 

*Пример работы над проектом*

Допустим, Георг Сабелликус — младший хочет придать празднику нотку утончённости и интеллектуальности и для этого намеревается созвать писателей, чтобы они устроили конференцию, посвящённую вымышленным литературным памятникам и их влиянию на массовую культуру на примере «Некрономикона». Другие герои могут взвесить свои силы и помочь Георгу.  Проекту "Конференция писателей" сценарист присваивает уровень сложности 3.

Медея с Мойрой решили, что Георгу не должно в мучиться в одиночку, и решили тоже вписаться в этот проект.

Медея пишет письма знакомым из оккультной среды и использует силы жрица Гекаты 2, оккультные знания 2, политическая мудрость 2, убедительные речи 1, широкий кругозор 1. Медея бросает 8 кубиков и получает результаты: 3, 4, 3, 6, 5, 3, 6, 1, то есть две меры успеха, которые добавляются к общей сумме мер успеха.

Мойра решает обратиться к своим знакомым из академической среды Аркхема и получает 3 кубика за свою тайну, а потом использует силу "умные речи 1". Возможно, кто‑то окажется недоволен тем, что на празднике в Ред-Хуке появятся знаменитости из Аркхема, но сейчас, по мнению Мойры, любые средства хороши. Мойра бросает 4 кубика и получает 3, 2, 2, 3, то есть ни одной меры успеха, что означает фиаско. Судя по всему, никто из друзей в Мискатоникском университете не откликнулся, более того, кто‑то ещё и написал ехидный пост о фестивале на своей страничке. Так вышло, что Мойра не только не помогла общему делу, но ещё и помешала. От общей суммы отнимается 1 кубик успеха.

Георг рассылает письма своим коллегам-писателям, обзванивает критиков, с кем‑то встречается лично и для подготовки к проекту использует силы мастер слова 1, хитрость и коварство 1, известный писатель 1, многие знания 1, тонкий психолог 2. Итого он бросает 6 кубиков и получает результаты 4, 1, 6, 6, 5, 6. У него три меры успеха, и все записывают в графу проектов бланка проектов «Конференция «Некрономикон» в наших текстах и умах». Общая сумма мер успеха: 2 (от Медеи) −1 (от Мойры) + 3 (от Георга) — итого 4.

В графе преимуществ все пишут «Подготовка к конференции +1». Если Георгу или другим героям придётся во время праздника предпринимать какие‑то действия, связанные с конференцией и её участниками, они будут бросать 1 дополнительный кубик, пока это уместно. Если бы Георг не получил ни одного успеха на своих 6 кубиках, это бы значило, что от общей суммы следовало бы отнять 1, и тогда результат был бы 0. Это бы означало, что конференцию Георг собрал, и её всё равно надлежало бы записать в графу проектов, но подготовка принесла какое‑то осложнение (3), например, «ссора при подготовке к конференции 3». Герои будут отнимать три кубика, предпринимая действия, связанные с этим проектом.

 



  

© helpiks.su При использовании или копировании материалов прямая ссылка на сайт обязательна.