Хелпикс

Главная

Контакты

Случайная статья





UniqHeroes Краткие правила для начинающих игроков



UniqHeroes Краткие правила для начинающих игроков

 

Содержание

Глава 1: Основы игры…………………………….2
Глава 2: Основы создания персонажа……………..4
Глава 3: Основы сражения………………………10
Глава 4: Основы магии…………………………13

 

Глава 1: Основы игры

UniqHeroes – это ролевая игра, повествующая об интересной и опасной жизни искателей приключений. Данная ролевая игра содержит всё, что нужно для построения интересной истории и не важно где она будет проходить: в тёмных переулках, мрачных подземельях, сверкающих дворцах или в неизведанном астрале.

Как же происходит игра? Для начала вам понадобятся следующие вещи: Ведущий (Мастер), группа игроков (Возможно, вы один из них), листы персонажа и игральные кости. В целом игровой процесс проходит по следующим правилам:
1. Мастер описывает вам начало приключения. Он говорит вам, где находятся ваши персонажи, что или кто их окружает, а также возможные события.
2. Игроки описывают свои действия. В этот момент управление историей почти полностью переходит в ваши руки. Вы сами решаете, что будет делать и говорить ваш персонаж. Хотите поговорить со странной фигурой в углу? Легко. Хотите осмотреть необычную мозаику на стенах замка? Пожалуйста. А может вам хочется обсудить с другим игроком необычную карту сокровищ? Мастер будет только за! Главное помните, что при этом ваш персонаж не может нарушать логику мира и повествования (Например, не имея возможности взлететь или заговорить с персонажем, который прошёл мимо минуту назад).
3. Мастер описывает последствия. Грубо говоря, это возвращение к первому шагу, однако в данном случае Мастер описывает не новую сцену, а изменения в текущем окружении. Возможно, он начнёт отыгрывать с вами диалог или попросит пройти определённую проверку, после чего вы сможете дать новую заявку.


Во время игры вы будете отталкиваться от характера вашего персонажа, его внешности и его характеристик. Основных характеристик шесть:
- Сила, показывает, насколько силён ваш персонаж. От неё зависит ваш максимальный переносимый вес, сражение в ближнем бою и метание оружия, а также выполнение действий и работ, требующих силы.
- Ловкость, показывает, насколько ловок, проворен или точен ваш персонаж. От неё зависит дальний бой и фехтование, инициатива Воинов, а также действия и работа, требующая ловкости рук и тела, меткости или грации.
- Выносливость, показывает, насколько крепок телом и здоровьем ваш персонаж. От неё зависит ваше максимальное здоровье, способность сопротивляться травмам, ядам и болезням, а также насколько долго вы можете задержать дыхание или выполнять тяжёлую работу.
- Интеллект, показывает, насколько у вашего персонажа острый ум и хорошая память. От него зависит сила большинства заклинаний, уровень ваших знаний, инициатива Магов, а также способность анализировать и запоминать информацию.
- Мудрость, показывает, насколько внимателен и проницателен ваш персонаж. От неё зависит количество маны и скорость её восполнения, а также действия связанные с пониманием окружающего мира и окружающих существ.
- Харизма, показывает, насколько хорош ваш персонаж в общении и крепкая ли у него воля. От неё зависит максимальный рассудок, сила некоторых заклинаний и способностей, умение командовать и использовать Боевые кличи, а также все действия связанные с социальными взаимодействиями.

Все характеристики могут быть от 1 до 10, чем выше характеристика, тем лучше персонаж в этом направлении. Иногда характеристики персонажей могут быть выше 10, а у существ могут достигать 20. В первую очередь все характеристики используются для прохождения проверок. Сможете ли вы убедить стражника пропустить вас в город? Сможете ли вы столкнуть большой камень в яму? Сможете ли вы изучить таинственный символ в гробнице? Для прохождения проверки вы бросаете к10, в количестве равном вашей характеристике, а затем сравниваете выпавшее число на каждом кубе с заявленной сложностью. Если число на кубе равно или выше сложности проверки, то это успех. Иначе, неудача. Выпадение «10» на кубе это успех в любом случае, а «1» это провал. Действие будет считаться успешным, если количество выпавших успехов больше чем «1», а иногда будет требоваться выпадение определённого количества успехов. При этом есть два важных правила, которые всегда соблюдаются при прохождении проверок:
- Первое: вы сами можете решить, как именно проходить проверку. Например, вы хотите понять, врёт вам собеседник или нет. Обычно это проверка Мудрости связанная с проницательностью, однако вы можете попробовать вывести человека на чистую воду, запутав его и заставив проболтаться. В таком случае вы можете использовать Харизму для блефа или Интеллект для заваливания его фактами. Главное, чтобы выбранный вами метод разрешения ситуации был логичным, последнее слово в данном вопросе остаётся за Мастером.
- Второе: проверки в основном совершаются, когда исход не ясен или провал приведёт к каким-либо последствиям. Не нужно кидать кубики каждый раз, когда хотите обыскать комнату или уличить кого-то во лжи. Вместо этого подключайте свою интуицию, логику и отыгрыш. И при этом помните, что иногда провал может создать интересный сюжетный поворот или помочь вам с раскрытием персонажа.

 

 

Глава 2: Основы создания персонажа

Итак, пора перейти к созданию вашего персонажа. В данном разделе будут кратко описаны характеристики персонажа, а также порядок его создания. Более подробную информацию вы можете получить у Мастера.

Для начала хочу заметить, что в UniqHeroesнет шаблонов персонажей, только от вас будет зависеть, каким будет ваш персонаж на старте и каким он станет в итоге. А различные специализации, навыки и черты лишь помогут вам создать уникального персонажа, под свой собственный стиль игры. Конечно, при этом стоит учитывать настроение игры и прочих игроков, вряд ли учёный-затворник хорошо будет смотреться в кампании кочевников и головорезов которые привыкли добывать деньги и славу насилием. Но, это лишь совет, в остальном вы вольны сделать персонажа каким угодно.

Ваш персонаж обладает следующими характеристиками:
Сила, Ловкость, Выносливость, Интеллект, Мудрость, Харизма – основные показатели вашего персонажа.
Здоровье и Рассудок – жизненные показатели вашего персонажа. Получая урон или страдая от стресса, вы рискуете получить травму или погибнуть.
Скорость – показывает, как быстро движется ваш персонаж.
Инициатива – показывает, насколько быстро он может подготовиться к бою.
Мана – особая энергия, расходуемая на применение заклинаний.
Физическая и Магическая броня – показывает, сколько урона вы можете заблокировать.
Уклонение и Меткость – показывает, насколько сложно попасть по вам обычной атакой и насколько вам легче попасть атакой по противнику.
Магическое сопротивление – показывает, способны ли вы блокировать направленную на вас магию.
Мораль – показывает, насколько воодушевлён ваш персонаж. Помогает в бою и вне его.
Удача – показывает, насколько удачлив ваш персонаж. Может оказать большую помощь в решающий момент.

Приступим! Первым делом рекомендую выбрать вашему персонажу Специализацию. Она показывает, чему в основном обучался ваш персонаж или к чему он проявляет большую склонность. Всего их три: Воин, Маг и Помощник.
Воин – это персонаж, который делает больше упор на боевую подготовку и военную стратегию. Такие персонажи чаще становятся бойцами, ворами, следопытами и полководцами. Ваше стартовое здоровье – 8, а ваш рассудок – 4. Вы выбираете две характеристики из предложенных как ключевые: Сила, Ловкость, Выносливость, Харизма. Основная категория навыков – Боевые. Дополнительные владения – Тяжелые доспехи, Воинское оружие, Щиты.
Маг – это персонаж, который хорошо разбирается в магии и магических предметах. Такие персонажи чаще становятся волшебниками, чародеями, жрецами и мистиками. Ваше стартовое здоровье – 4, а ваш рассудок – 8, Вы выбираете две характеристики из предложенных как ключевые: Выносливость, Интеллект, Мудрость, Харизма. Основная категория навыков – Магические. Дополнительные владения – Магические одеяния, Магическое оружие, Магические аксессуары.
Помощник – это персонаж, который предпочёл ремесло и дипломатию мечу и посоху, однако это не значит, что вы бесполезны в бою. Такие персонажи чаще становятся ремесленниками, дипломатами, бардами и лекарями. Ваше стартовое здоровье и рассудок – 6. В качестве ключевых характеристик вы выбираете две любые. Основная категория навыков – Вспомогательные. Дополнительные владения – Щиты, Магические аксессуары, Особое снаряжение.

 

Далее у нас идёт выбор расы. От неё зависит, какими чертами будет обладать ваш персонаж, а также его стартовые показатели. На выбор есть следующие десять рас:
Человек – Часто это самая молодая и самая распространённая раса во всех мирах. И хотя сами по себе люди редко чем-то выделяются, их стремление и упорство позволяет им осваивать новые знания быстрее других рас. У людей нет бонусов или штрафов от расы, вам известен Общий язык и ещё один любой язык на выбор. В отличие от других рас вы можете выбрать два Достоинства расы.
Дварф – Крепкий и надёжный народ. Известны своей любовью к труду, выпивке и дракам, однако им часто недостаёт ловкости или учтивости. Вы получаете +1 к Силе или Выносливости, но теряете 1 к Ловкости или Харизме. Из-за крепкого тела и тренировок ваш максимальный запас здоровья увеличен на 4, а жизнь под землёй наделила вас Сумеречным зрением, однако из-за низкого роста и неповоротливости вы теряете 1 к скорости и инициативе. Вам известен Общий язык, а также Дварфский.
Эльф – Сложно найти более красивых и грациозных созданий, чем эльфы. Многие виды эльфов живут среди лесов, в гармонии с природой, но не всегда в гармонии с прочими расами, из-за своего высокомерия и замкнутости. Вы получаете +1 к Ловкости или Мудрости, но теряете 1 к Силе или Телосложению. Благодаря эльфийским тренировкам и повышенной интуиции у вас повышается на 1 скорость или на 2 инициатива, а также вы обладаете Сумеречным зрением. Вам известен Общий язык, а также Эльфийский.
Полурослик – Полурослики это весьма беззаботный народ, в первую очередь их интересует вкусная еда и хорошая кампания. Однако некоторые полурослики отличаются тягой к приключениям или что-то вынуждает их отправиться в путешествие. Вы получаете +1 к Ловкости или Харизме, но теряете 1 к Силе или Телосложению. Ваш размер тела – Маленький. Вы знаете, как поддержать разговор и расположить к себе собеседника, сложность всех социальных проверок во время общения с другими гуманоидами снижается на 1. Вам известен Общий язык, а также язык Полуросликов.
Гном – Весьма умные и мудрые создания. За множество столетий они стали почти лучшими в ремёслах и магии, а их изобретения, артефакты и научные трактаты известны всем. Вы получаете +1 к Интеллекту или Мудрости, но теряете 1 к Силе или Ловкости. Ваш размер тела – Маленький. Благодаря особым техникам гномов ваш запас маны увеличен на 5, а скорость ежедневного восстановления повышена на 1. Вам известен Общий язык, а также язык Гномов.
Орк – Возможно орки и отличаются свирепостью, а также не очень высоким интеллектом, но из них выходят отличные бойцы и шаманы. И если орк стал вашим другом, то не за что не предаст. Вы получаете +1 к Силе и Телосложению, но теряете 1 к Интеллекту и Харизме. Благодаря крепкому и сильному телу вы получаете +1 к урону в ближнем бою, а ваша угрожающая внешность делает сложность запугивания других гуманоидов на 1 ниже (не работает против других орков). Вам известен Общий язык, а также Орочий.
Драконид - Далекие предки истинных драконов, вы славитесь своей силой, манерами и гордостью. Ваши способности к магии впечатляют, хотя иногда вам недостаёт проворства. Вы получаете +1 к Силе или Харизме, но теряете 1 к Ловкости. Благодаря драконьей крови и магическим тренировкам вы получаете +1 к магической броне. Вам известен Общий язык, а также Драконий.
Людоящер –Жители болот и рек, эти создания выглядят как крупные гуманоидные рептилии. И хотя они не обладают богатыми познаниями о мире и магии, об их доблести и превосходных навыках выживания ходят легенды. Вы получаете +1 к Телосложению, но теряете1 к Интеллекту. Ваша крепкая чешуя защищает вас от простого оружия и диких зверей, вы получаете +1 к физической броне. А потрясающие навыки и строение тела позволяет не терять скорости при плавании и движении по болотам. Вам известен Общий язык, а также язык Людоящеров.
Зверолюди – Ходит множество легенд и слухов вокруг истории возникновения вашей расы. Было этой случайностью, волей богов или же проклятием? Вас самих это мало заботит, ведь в вас хорошие сочетаются человеческий интеллект и животные инстинкты. Вы получаете +1 к любой характеристике и теряете 1 к любой другой характеристике. Благодаря звериным чертам и анатомии вы получаете +1 к инициативе и урону безоружными ударами. Вам известен Общий язык, а также Звериный.
Демониды – Ваша раса известна под множеством имён, и каким бы не было именно ваше происхождение, скорее всего к вам относятся с недоверием. Вам остаётся либо мириться с ним, либо пытаться приложить все силы, чтобы завоевать себе славу храброго героя. Благодаря демонической крови вы получаете +1 к любой характеристике, однако сложность социальных проверок повышается на 1. Также вы получаете природную защиту от огня 2 и слабость к свету 2, а лечебная магия противников ранит вас.Вам известен Общий язык, а такжеязык Демонов.

Следующий шаг, распределение очков по характеристикам, а также открытие навыков и черт.
- Изначально все характеристики равны 2. Примените бонус расы, а затем распределите 4 очка характеристик. Максимум для каждой характеристики – 4. (Для ключевой характеристики – 5).
- Дальше, распределите 3 очка навыков. С их помощью вы решаете, какие навыки на старте знает ваш персонаж. При распределении вы обязаны вложить хотя бы 1 очко в навык из вашей основной категории, а также при желании можете поднять один такой навык до 2. Краткий список навыков:
Боевые – Воинские искусства, Воровские трюки, Традиции охотников, Лидерство, Удача, Боевые кличи.
Магические – Магия Огня, Магия Воды, Магия Земли, Магия Воздуха, Магия Света, Магия Тьмы, Магия Разума.
Вспомогательные - Кузнечное дело, Ювелирное дело, Алхимия, Зачарование, Плотницкое дело, Кожевенное дело, Кулинария, Этикет и красноречие, Творческие таланты.
- И наконец, вы можете выбрать две доступные вам черты навыков и изучить их. Главное условие – вы можете изучать черты только тех навыков, что изучены вами.

Теперь пришла очередь стартовых достоинств и недостатков вашего персонажа. Каждый персонаж получает Достоинство Расы (люди получают два), а также может получить Достоинство Рождения и до трёх Обычных Достоинств. Однако за каждые взятое Достоинство помимо расового вы должны будете взять один соответствующий Недостаток. Примеры Достоинств и Недостатков есть у Мастера.

И в заключение, используя полученные характеристики и достоинства с недостатками, продумайте предысторию и характер вашего персонажа. Хотя, вы можете сами решить, каким будет ваш персонаж. Главное, вам нужно обязательно выбрать следующее: мировоззрение, амплуа, положительные и отрицательные черты характера.

Примеры Достоинств Расы:
Обширные знания (Человек) - Люди хороши во всём, может они не всегда отличные мастера или воины, но они компенсируют это тягой к знаниям и стремлением к изучению чего-то нового. При создании персонажа вы можете открыть ещё один навык на свой выбор.
Дитя бури (Дварф) - Ваш клан живёт в скалах и пещерах на побережье, где часто происходят бури и шторма. Жизнь бок о бок с бушующей стихией сделало вас наиболее спокойными представителями расы, а также усилило вашу связь с природой и магией. Вы получаете +10 к запасу маны, а также устойчивость к Воздуху 2.
Лесной эльф (Эльф) - Вы относитесь к Лесным эльфам,самым мудрым и высоким среди эльфов. Среди сородичей, вы самые приспособленные к жизни в лесу, а также лучше всех проявляете себя в сражениях. Вы получаете +1 к урону в ближнем и дальнем бою, а также, находясь в лесу, вы можете делать действие "Засада" за одно очко действий (вместо двух).
Крепость полуросликов (Полурослик) - Вы отличаетесь особой крепостью тела, которая возможно, связана с обильным поглощением еды и алкоголя. Ваш максимум здоровья возрастает на 4, а также у вас есть дополнительный d10 на сопротивление опьянению и ядам.
Гномья хитрость (Гном) - Гномы хорошо разбираются в магии, и некоторые посвящают себя её изучению с детства. Как итог, хорошие познания в магии и гномья предрасположенность позволяют манипулировать заклинаниями лучше других рас. Вы получаете +2 к магическому сопротивлению.
Драконья кровь (Драконид) - От ваших предков вам досталась могучая драконья кровь. Выберите одну из стихий: Огонь, Вода, Земля, Воздух. Вы получаете Устойчивость к этой стихии 2, а также одно заклинание этой же школы 1-го круга.
Ловкость ящеров (Людоящер) - Людоящеры достаточно ловкие создания, а те, кто сомневался в этом, часто погибали. Вы получаете +1 к скорости и уклонению, +2, если бой происходит на болотах.
Сноходец (Орк) - Бывает, что в племени орков рождается дитя, со способностями к мистицизму и магии разума. Таких называют "Сноходцами", и они отличаются крепким разумом вместе со спокойным характером. Вы получаете +4 к рассудку и одно заклинание магии Разума 1-го круга, а также Устойчивость к Психике 1.
Звериная сила (Зверолюди) - От зверей вы также переняли их силу и рефлексы. Вы получаете +1 к урону в ближнем бою, а также можете использовать боевой приём "Рваная рана", при этом ваше природное оружие считается разрешённым для этого приёма. Кроме этого, ваш максимальный переносимый вес вырастает на 2.
Проклятые крылья (Демониды) - Ваше родство с демонами выражается в паре мощных крыльев, которые выросли у вас за спиной. Вы получаете +1 к скорости и свойство "Летающее", также вы можете потратить реакцию, подвергаясь атаке огнём, и увеличить вашу Устойчивость к Огню ещё на 3. Однако сложность социальных проверок будет повышена ещё на 1, если прочие существа будут видеть ваши крылья или знать про них.

Примеры Достоинств и Недостатков Рождения:
Рождённый под полной луной (Достоинство) - Вы родились во время полнолуния, получив тем самым особые магические силы, или может благословение богов света и тьмы. При использовании заклинаний Света и Тьмы ваш Интеллект считается на 1 больше. Однако это сказалось на вашем характере, сделав вас более холодным или замкнутым, из-за этого сложность любых социальных проверок для вас повышена на 1 (максимум 10).
Болезненное тело (Недостаток) - Ваши роды прошли с осложнениями или же у вас просто слабый иммунитет с самого детства. Это привело к тому, что вам нужно постоянно следить за своим здоровьем, а также вы физически слабее сверстников. Понизьте один из своих физических показателей на 1, также повышается сложность всех проверок связанных с тяжёлой работой и сопротивлению ядам и болезням на 1. Однако такой стиль жизни помог вам набраться нужных знаний и умений, сложность всех проверок связанных с медициной и лекарствами понижается на 1.

 

Глава 3: Основы сражения

Как бы вам не нравилось отыгрывать длинные и интересные диалоги или разгадывать сложные головоломки в руинах, в какой-то момент вам придётся решать свои проблемы с помощью кулаков, стали и магии. В данном разделе будут кратко описаны правила сражения.

Первое что нужно определить в начале боя, это смогла ли одна сторона застать другую врасплох. Такое может произойти, если один из отрядов двигался скрытно, или его появление было неожиданным. Для этого происходит проверка Скрытности одного отряда против встречной проверки Внимательности другого отряда (обычная сложность 6). Если количество успехов у члена отряда, который пытался застать врасплох, больше чем количество успехов у членов отряда противника, у него есть право совершить немедленно одно стандартное или быстрое действие (например, совершить Атаку или Передвижение).
Затем, на игровом поле вы расставляете позиции всех вовлечённых существ на момент начала боя. Это все персонажи, монстры, а также возможные союзники или случайные прохожие. Кроме того, на поле отмечаются все особенности местности: здания, природные объекты, мебель и т.п. Ваше стартовое расположение может зависеть от вашего походного строя или от ваших последних действий, и от этого зависит расстояние между персонажами.
Когда позиции всех существ определенны, происходит проверка Инициативы. Значение инициативы показывает, кто из существ будет ходить раньше в бою, чем оно выше, тем больше шансов сходить первым. Проверка происходит следующим способом:
Вы кидаете один к10, затем к выпавшему значению прибавляете значение вашей характеристики и возможные бонусы к инициативе, и после этого сравниваете итоговое значение с другими участниками сражения. Для Воинов основная характеристика – Ловкость, для Магов – Интеллект, Помощники сами решают, какую из двух данных характеристик прибавить к броску.
Наконец, начинается самая интересная часть. В порядке инициативы, каждое существо имеет право совершить до трёх действий, тратя на это очки действий. У каждого персонажа изначально есть три очка действий и одно очко реакции, а также четыре вида действий: быстрые (1 очко действий), обычные (2 очка действий) и долгие (3 и больше очка действий), а также действия реакции (очко реакции). После завершения хода вы не сможете больше тратить очки действий, если только какая-то способность не разрешит вам, а в начале следующего хода все потраченные очки вернутся. После того как сходят все персонажи, наступит следующий раунд, и все начнут ходить снова. Так будет проходить до конца боя. Примеры основных действий совершаемых в бою:
Движение (быстрое) – вы можете переместиться на расстояние, равное вашей скорости.
Взаимодействие (быстрое) – вы можете подготовить оружие, использовать простой предмет окружения (открыть дверь, дёрнуть рычаг), выпить зелье или совершить подобное действие.
Шаг (быстрое) – вы передвигаетесь на 1 метр, не провоцируя при этом атак по возможности.
Быстрая атака (быстрое) – вы совершаете быструю, но не очень точную атаку. Данная атака имеет штраф -3 к меткости (также такой штраф накладывается за совершение больше одной атаки в ход). Штраф к меткости от нескольких атак суммируется.
Сотворить заклинание (особое) – вы применяете одно из своих заклинаний, тип действия зависит от применяемого заклинания.
Поддержать концентрацию (быстрое) – если вы применили заклинание, которое обладает свойством «поддерживаемое», вы должны каждый ход тратить очко действия на поддержание концентрации, иначе заклинание окончится преждевременно.
Атака (обычное) – вы совершаете обычную атаку.
Применить боевой приём (особое) – вы применяете особый боевой приём, тип действия зависит от свойств приёма.
Блок (обычное) – вы готовитесь блокировать удары, вставая в специальную защитную стойку. До начала вашего следующего хода вы будете применять удвоенный бонус к физической броне от щита или оружия.
Уклонение (обычное) – вы готовитесь уклоняться от нацеленных на вас атак. До начала вашего следующего хода ваш показатель уклонения возрастает на 3.
Засада (обычное) – вы пытаетесь скрыться от противников. Для этого вам нужно обязательно быть за укрытием, а также успешно пройти проверку Скрытности (сложность варьируется).
Оказание первой помощи (долгое) – вы пытаетесь залечить раны вашего товарища, который небоеспособен. Для этого вам нужно успешно пройти проверку Медицины или Воодушевления, чтобы восстановить его здоровье или рассудок (сложность варьируется).
Ожидание (особое) – вы пропускаете свой текущий ход и вместо этого ходите последним в раунде. Само по себе «ожидание» не тратит очки действий, однако после каждого «ожидания» ваша инициатива снижается на 1.
Контратака (реакция) – вы можете совершить атаку ближнего боя по существу, которое атаковало в ближнем бою вас.
Провоцированная атака (реакция) – вы можете совершить атаку ближнего боя по существу, которое покидает вашу досягаемость ближнего боя или совершает в его пределах атаку дальнего боя, в том числе заклинанием.

Также, во время боя вы можете расходовать очки морали и удачи. За каждое потраченное в конце хода очко морали, вы можете получить дополнительные очки действий, однако совершая, их вы движетесь с половиной скорости, наносите половину урона от атак, а также совершаете проверки, используя на 2к10 меньше. Очки удачи же вы можете тратить для того чтобы перебросить неудачный бросок на попадание или чтобы добавить дополнительный кубик урона оружием, если на одной из костей урона выпало максимальное значение.

Атаки оружием и заклинаниями проходит примерно по одной схеме. Для начала, вы обязаны объявить цель атаки. Она обязательно должна находиться в досягаемости вашей атаки. Затем, вы совершаете бросок к20 для того чтобы выяснить, попала ваша атака или нет. Для этого прибавьте к выпавшему числу свой бонус или штраф меткости, а затем сравните с уклонением цели. Если ваш результат выше или равен уклонению, то атака попала. Иначе, это промах. В случае попадания вы наносите противнику урон, который зависит от выбранного вами оружия или заклинания, а также от ваших характеристик и черт. Противник же может снизить урон, используя свою броню и устойчивость к урону. Если итоговое значение урона выше защиты цели, то он теряет количество здоровья или рассудка равное разнице.

Важное замечание – большинство боевых приёмов и заклинаний имеет время перезарядки. Это связанно с тем, что повторение любого приёма или магической формулы требует немного отдыха. Обычно время перезарядки равно 3-ем раундам, в конце каждого раунда время перезарядки снижается на 1, пока способность нельзя будет использовать снова. За перезарядкой следит Мастер, но при желании вы можете также отслеживать перезарядку способностей.

Обязательно помните, что падение здоровья или рассудка до определённого значения может привести к травме. Обычно этот порог равен 1/4 от максимума. Когда вы его достигаете, совершите проверку Выносливости (сложность 7). Чем больше у вас будет успехов, тем меньше шанс получения травмы или того что травма будет тяжёлая. Когда же ваше здоровье падает до 0, вы становитесь небоеспособны. Это состояние подразумевает, что вы не можете двигаться и совершать сложные действия, максимум медленно говорить и ползти (если вы вообще в сознании). Находясь в таком состоянии получение любого нового урона, может убить вас, так что старайтесь не доводить до такого или находится под прикрытием ваших товарищей. Падение же рассудка до 0 может сделать вас небоеспособным или неуправляемым. Во втором случае вас персонаж временно сходит с ума, управление над ним переходит Мастеру, и лишь срочная помощь может защитить вашего персонажа от совершения неконтролируемых деяний.

Глава 4: Основы магии

Сырая магия пронизывает почти все миры и пространства, позволяя применять заклинания. Многие существа, так или иначе, могут использовать ману, мистическую энергию, накапливаемую их телами. Однако лишь немногие могут изучать и использовать сильные заклинания. В данном разделе будут кратко описаны основные виды магии, а также примеры заклинаний.

Для начала, вам нужно изучить заклинание перед его использованием. Для этого вам нужно изучить нужный навык до определённого уровня. Всего этих уровней 5:
Новичок (1) – заклинания данного круга достаточно просты в изучении, поэтому их может изучить и использовать любой персонаж. Однако без нужных навыков они будут немного слабее, чем у тех, кто начал постигать основы магии.
Адепт (2) – заклинания данного круга уже немного сложнее в изучении, поэтому они требуют определённых знаний или таланта для использования. Их изучение или использование без нужных навыков значительно сокращает эффективность заклинания, как и более высокоуровневые заклинания.
Опытный (3) – заклинания данного круга начинают иметь довольно необычные эффекты или могут нанести немалый ущерб. Начиная с данного уровня заклинания, могут требовать особые компоненты для сотворения заклинаний.
Мастер (4) – заклинания данного круга позволяют создавать довольно сложные эффекты, но при этом обязательно требуют специальных компонентов.
Эксперт (5) – это высший круг заклинаний из доступных обычным существам. Воскрешение мёртвых, создание жутких бурь или превосходная телепатия – это лишь немногие примеры возможностей заклинаний 5 круга. Но и это не предел…
Высшая магия (?) – данные заклинания настолько могущественны, что их изучение может требовать годы, а их использование похоже на божественное чудо. Про них почти ничего не известно, кроме ужасной силы и сложности использования.

Все заклинания делятся на школы. Каждая школа связанна с определённой стихией или видом магии. Обычно маги отдают предпочтение одной-двум школам, но ничто не мешает вам изучать их все. Всего школ магии 11, вот их краткое описание:
Школа Огня – бушующее пламя огня и страстей. Данная магия славится своей разрушительностью, а также способность вселять храбрость и гнев в сердца.
Школа Воды – спокойные потоки воды, которые могут обратиться в сковывающий лёд. Данная магия манипулирует водой, льдом и иллюзиями.
Школа Земли – могучие горы и вездесущий песок. Данная магия разнообразна как сама земля, она может, как защищать и лечить, так и насылать яды и катастрофы.
Школа Воздуха – приятный ветерок и громогласные бури. Данная магия может сотворить грандиозные и устрашающие вещи, а также неплохо помочь в дальнем бою.
Школа Света – священные ритуалы и святой огонь. Данная магия в первую очередь известна лечащими и усиливающими чарами, однако с её помощью можно также эффективно истреблять агрессивную нежить и демонов.
Школа Тьмы – ужас, проклятия и безумие. Это обязательные компоненты тёмной магии, она может самыми разными способами ослабить ваших врагов или иссушить их тела.
Школа Разума – мистические трюки и манипуляции сознанием. Данная магия славится тем, что может, как укрепить сознание и помочь союзникам, так и превратить мозги ваших противников в кашу.
Боевые кличи – особая «магия» используемая воинами и полководцами, для усиления союзников и ослабления противников. В отличие от обычной магии, персонаж без навыков не сможет изучить даже простейшие боевые кличи.
Универсальная магия – вид заклинаний, которые не попадают под обычные школы. Изучать их относительно легко, однако достичь мастерства в их применении гораздо сложнее.
Рунная магия – особый вид магии, построенный на создании рун и рунных заклинаний. Изучение данной магии открывает доступ к получению особого класса, а руны позволят вам помогать союзникам в самых разных ситуациях.
Изначальная магия – манипуляции временем и пространством. Данная магия, кажется, происходит от понимания самой сути магии и вселенной. Изучение данной магии открывает доступ к получению особого класса, а её эффекты позволят вам влиять как на врагов, так и на союзников, совершенно на ином уровне.

Для применения любых заклинаний нужно соблюсти три условия: потратить нужное количество маны, выбрать подходящую цель и потратить нужное количества времени на применение заклинания. Если что-то из этого невозможно, то заклинание применить нельзя или же попытка его применить провалится. Ману вы восстанавливаете каждый день автоматически, а также совершая отдых. Все заклинания обычно требуют совершить «обычное» действие, однако некоторые заклинания обладают свойством «быстрое» или «долгое», которое меняет нужное количество очков действий на активацию. Обычно количество маны равно Мудрость*10, а скорость восстановление маны равно Мудрости, но на это могут повлиять разные черты, достоинства и артефакты. Сила же заклинаний зависит от вашего Интеллекта, за исключением Боевых кличей и Магии Разума, они применяются при помощи Харизмы. Вот вам примеры заклинаний девяти основных школ 1-го и 2-го круга.

· Огненная стрела, Огонь, 1-ый круг, дальность 14 метров, стоимость 9 маны – Данное заклинание позволяет вам выстрелить сгустком огня в противника. Совершите дальнобойную атаку, в случае попадания противник получает 3к4 – 1 + Инт урона огнём.

· Храбрость, Огонь, 1-ый круг, дальность 14 метров, стоимость 12 маны – Данное заклинание наполняет сердце и разум существа чувством храбрости. Благодаря этому вы восстанавливаете 2 очка рассудка и даёте одно очко морали на 3 хода.

· Сигнал, Огонь, 1-ый круг, дальность 20 метров, стоимость 4 маны – Вы выстреливаете в воздух сгустком пламени, которое ненадолго зависает в воздухе, немного освещая местность. С его помощью вы можете осветить небольшое помещение или подать сигнал своим товарищам. Висит в воздухе 1 минуту, перезарядка – 10 минут. Быстрое.

· Фортуна, Огонь, 2-ой круг, дальность 14 метров, стоимость 12 маны – Вы наделяете союзника повышенной удачей, которую он может использовать, как пожелает. Заклинание даёт одно очко удачи на 10 минут. В бою перезарядка 6 раундов, вне боя – 6 часов.

· Разжечь эмоции, Огонь, 2-ой круг, сфера радиусом 6 метров, стоимость 14 маны – Вы стараетесь усилить эмоции, которые испытывают существа рядом с вами. Все существа в радиусе 6 метров, не обладающие иммунитетом к управлению разумом, должны совершить проверку Харизмы на сопротивление этому заклинанию. Сложность равна вашему Интеллекту (не больше 10). При провале, эмоция, которая в них выделялась сильнее всего, полностью захватывает их разум, что влияет на их дальнейшие действия. Длительность заклинания - 3 минуты, а перезарядка – час.

· Ледяная стрела, Вода, 1-ый круг, дальность 16 метров, стоимость 12 маны – Вы запускаете в противника крупный осколок льда. Совершите дальнобойную атаку, в случае попадания противник получит 2к6 + Инт урона водой.

· Ледяной доспех, Вода, 1-ый круг, дальность 14 метров, стоимость 14 маны – Вы покрываете выбранное существо ледяным магическим доспехом. Это повышает его магическую броню на 1, а также вызывает замерзание у атаковавших его в ближнем бою врагов, но и повышает уязвимость Воде на 2. Замерзший враг получает -2 к урону и -1 к скорости до конца следующего хода. Длительность – 3 хода.

· Сотворение воды, Вода, 1-ый круг, дальность 10 метров, стоимость 5 маны - Вы создаёте чистую воду с помощью своей магии. Данная вода полностью пригодна для питья и использования. За один раз вы создаёте 3 литра воды. Перезарядка – 30 минут.

· Ледяная глыба, Вода, 2-ой круг, дальность 18 метров, стоимость 22 маны - Вы создаёте над существом ледяную глыбу, которую затем обрушиваете на него. Совершите дальнобойную атаку, при попадании цель получит 3к8 + Инт урона льдом. Данная атака игнорирует небольшие укрытия.

· Мощь льдов, Вода, 2-ой круг, дальность 14 метров, стоимость 12 маны - Вы зачаровываете союзника, дабы его атаки оружием наносили больше урона. Пока заклинание действие, каждая атака оружием цели наносит дополнительно 1к6 урона Водой. Длительность - 3 хода.

· Сотрясание земли, Земля, 1-ый круг, круг радиусом 2 метра, стоимость 11 маны – Вы создаёте сильную дрожь в земле вокруг вас. Все существа стоящие в 2 метрах от вас получают 1к4 + Инт урона землёй, а также их инициатива снижается на 1 на 3 хода.

· Восстановление, Земля, 1-ый круг, дальность 12 метров, стоимость 12 маны – Вы окружаете союзника лечащей энергией, которая понемногу залечивает его раны. В течение следующих трёх ходов союзник будет восстанавливать 1к4 здоровья в начале каждого своего хода. Перезарядка 4 раунда.

· Разговор с животными, Земля, 1-ый круг, На себя, стоимость 5 маны – Насытив себя магией, вы можете разговаривать с животными. Во время разговора вы понимаете речь животных, а они понимают вас, однако они ограничены своим интеллектом, памятью и инстинктами. Длительность заклинания – 5 минут. Перезарядка – час.

· Чума, Земля, 2-ой круг, дальность 16 метров, стоимость 12 маны – Вы поражаете одного из противников чумой. Это должно быть существо, не имеющее свойства «Нежить», «Механизм» или «Элементаль». Пораженный чумой противник будет получать 1к6 + Инт урона землёй в начале каждого х



  

© helpiks.su При использовании или копировании материалов прямая ссылка на сайт обязательна.