Хелпикс

Главная

Контакты

Случайная статья





Циклы. Массивы. Действия цикла



Циклы

 

Циклы - многократное выполнение одинаковых действий.

 

Цикл с условием - это цикл while. Его особенность в том, что мы выполняем какие-то действия, пока условие верно (условия формируются также, как и в условном операторе).

 

 

То есть мы выполняем НАБОР этих одинаковых действий несколько раз подряд (пока условие верно):

 

В программировании циклы выглядят так:

 

Здесь мы завели переменную ДО цикла. Дальше мы выполняем действия ПОКА x < 10. Действия - напечатать x и увеличить его на 1.

 

Важно: нельзя забывать увеличивать x. Иначе получим бесконечный цикл.

 

Задачи:

 

Задача 1

 

Задача 2

 

Задача 3:

 

Цикл со счетчиком - это цикл for. Его можно представить в виде цикла с условием while:

 

Задачи:

 

Задача 1

 

Задача 2


Рассмотрим усложненный способ написания цикла со счетчиком (for), который позволяет делать больше вещей:

Например:

 

 

Немного подробнее:

Задачи:

Задача 1

Задача 2


Массивы

Массив - это набор коробочек одного типа. Чуть более формально - это набор переменных одного типа. То есть, это могут быть только числа или только строки, например:

 

Важен порядок элементов:

 

 

В коде элементы массива помещаются в квадратные скобки:

При этом, чтобы добавить элемент, нужно воспользоваться командой append(), поместив в скобки элемент, который необходимо добавить.

Рандомные (случайные) числа - это обычно какое-то любое (случайное) число из диапазона.

 

Скорее всего ты уже знаком с ними. Например из разных розыгрышей: когда есть какое-то количество участников и у каждого есть номер и для выбора победителя генерируется случайное число, которое и определяет победителя.

 

Чтобы воспользоваться ими в коде, необходимо добавитьспециальную строку вверху кода (библиотеку, но об этом чуть позже) и затем воспользоваться командой randint, указав в скобках минимальное значение и максимальное.

 

Например, если указать randint(0, 10). То будет сгенерировано какое-то случайное целое число, которое больше или равно 0 и при этом меньше или равно 10.

 

В коде это пишется следующим образом:

Задачи:

Задача 1

Задача 2

Если мы хотим, чтобы действия совершались сразу по двум условиям (когда оба верны), то нужно использовать ключевое слово and между условиями:

whileis_win != 1 andattempts > 0

При этом действия будут выполняться только, если верны оба условия. Например, чтобы приготовить блинчики, нам нужны мука и яйца. Но если какого-то из ингредиентов нет (или нет обоих), то приготовить блинчики мы уже не сможем:

Если мы по какой-то причине хотим пропустить шаг цикла, то можно воспользоваться командой continue:

whileattempts > 0:

       ifa > 1:

                   continue

# Действия цикла

Здесь на шаге цикла при a > 1 действия ниже выполняться не будут. Например, в Питере каждый день идет дождь и настоящий петребуржец всегда берет с собой зонт, он совершает одни и те же действия каждый день (то есть это цикл), но если петербуржец увидит солнце, он испугается и просто подождет следующего дня (аналог условия a > 1).


 

Домашнее задание

 

  1. Описание: Штирлиц - шпион. Он должен передать тайную информацию своему агенту, однако ему необходимо зашифровать ее. Он придумал шифр, где двузначное число кодируется следующим образом: записывается 1 столько раз, сколько десятков в кодируемом числе. После этого записывается 0 столько раз, сколько единиц в кодируемом числе. Например, число 34 после шифрования будет выглядеть так: 1110000. У Штирлица очень мало времени, помоги ему написать программу для шифрования двузначных чисел.

 

Задание: Написать программу, которая просит пользователя ввести двухзначное число, а после кодирует его алгоритмом Штирлица и выводит получившуюся последовательность из 0 и 1.

 

  1. Описание: У бананового монстра есть свой запас любимых слов (массив). Он любит хоть и монстр, но любит играть. Делает он это так: он выбирает случайное слово из своего набора и показывает, сколько в нем букв. При этом он дает 7 попыток его отгадать. Он просит пользователя ввести с клавиатуры буквы и если она есть в загаданном слове, то он выводит это слово с полученной буквой на своем месте, а если нет, то у пользователя сгорает одна жизнь.

 

Задание: Напиши программу, которая будет играть с пользователем по правилам бананового монстра.

 

 



  

© helpiks.su При использовании или копировании материалов прямая ссылка на сайт обязательна.