|
||||
Вопросы к экзамену по дисциплине «Программирование графики и звука»Вопросы к экзамену по дисциплине «Программирование графики и звука» 1. Основные понятия DirectX. 2. Предназначение графического процессора. 3. Параллельная обработка данных. Понятие шейдера. 4. Создание окна приложения. 5. Инициализация и создание устройств Direct3D. 6. Визуализация изображения. 7. Разбиение поверхности фигуры на треугольники. 8. Направление обхода треугольников. 9. Задание координат и цвета вершин. 10. Вершинные и индексные буфера DirectX 11, их создание и установка. 11. Системы координат в Direct3D. Понятие лево- и правосторонней системы координат. 12. Математическая библиотека DirectX. Операции с векторами и векторные типы данных, поддерживаемые DirectX 11. 13. Матрицы поворота, растяжения, сдвига. Предназначение четвертой координаты у векторов Direct3D. 14. Понятие камеры. Матрицы вида и проекции, их инициализация и установка в качестве констант шейдера. 15. Константные буфера в DirectX. Диапазон видимости. 16. Буфер глубин и трафаретный буфер, их установка. 17. Создание изображений, привязанных к камере. 18. Язык HLSL. Структура графического конвейера, растеризация. Типы шейдеров. 19. Вершинные и пиксельные шейдеры. 20. Интерполяция величин в ходе растеризации. 21. Понятия семантики данных, стандартных и пользовательских семантик. 22. Задание входного формата вершин. 23. Регистры HLSL, их виды. 24. Динамическая компиляция шейдеров. 25. Организация интерактивного взаимодействия программы с пользователем. Стандартные функции для работы с клавиатурой и мышью. 26. Обработка системных сообщений и функции чтения состояния устройств, их различия. 27. Понятие текстуры. Типы текстур, двумерные и кубические текстуры. 28. Загрузка текстур в приложение. Установка их в регистры шейдера. 29. Понятие сэмплера и способы автоматического повторения текстуры (прямое, зеркальное, с обрезанием). 30. Использование текстур для отображения текста на экране.
|
||||
|