|
|||
Игровая модель сменыИгровая модель смены (Тезисы о том, зачем нужна игра взрослым и детям) § Игра дает свободу. Игра не задача, не долг, не закон. По приказу играть нельзя, только добровольно. § Игра снимает то жесткое напряжение, в котором пребывает подросток в своей реальной жизни, и заменяет его добровольной и радостной мобилизацией духовных и физических сил. § Игра дает порядок. Система правил в игре абсолютна и несомненна. Невозможно нарушать правила и быть в игре. Это качество – порядок, очень ценно сейчас в нашем нестабильном, беспорядочном мире. § Игра создает гармонию. Формирует стремление к совершенству. Игра имеет тенденцию становиться прекрасной. Хотя в игре существует элемент неопределенности, противоречия в игре стремятся к разрешению. § Игра дает возможность создать и сплотить коллектив. Привлекательность игры столь велика и игровой контакт людей друг с другом столь полон и глубок, что игровые содружества обнаруживают способность сохраняться и после окончания игры, вне ее рамок. § Игра дает элемент неопределенности, который возбуждает, активизирует ум, настраивает на поиск оптимальных решений. § Игра дает понятие о чести. Она противостоит корыстным и узкогрупповым интересам. Для нее несущественно, кто именно победит, но важно, чтобы победа была одержана по всем правилам, и чтобы в борьбе были проявлены с максимальной полнотой мужество, ум, честность и благородство. § Игра дает понятие о самоограничении и самопожертвовании в пользу коллектива, поскольку только "сыгранный" коллектив добьется успеха и совершенства в игре. § Игра дает компенсацию, нейтрализацию недостатков действительности. § Противопоставляет жесткому миру реальности иллюзорный гармоничный мир – антипод. § Игра дает физическое совершенствование. § Игра дает возможность проявить или совершенствовать свои творческие навыки в создании необходимой игровой атрибутики. § Игра дает развитие психологической пластичности. § Игра дает радость общения с единомышленниками. § Игра дает умение ориентироваться в реальных жизненных ситуациях, проигрывая их неоднократно и как бы понарошку в своем вымышленном мире. § Дает психологическую устойчивость. Снимает уровень тревожности, который так высок сейчас у родителей и передается детям. Вырабатывает активное отношение к жизни и целеустремленность в выполнении поставленной цели.
I. Постановка проблемы. Термин "ролевая игра" весьма многозначен. В психотерапии рассматриваются клинические ролевые игры, в трансакцонном анализе все поведение человека представляется как совокупность разыгрываемых им ролей. Но, принимая определение игры как "деятельности, мотив которой лежит в ней самой" (т.е. такой деятельности, которая осуществляется не ради результата, а ради самого процесса), мы не рассматриваем их. В соответствии с принятыми в отечественной психологии взглядами, ролевая игра считается высшей формой развития детской игры. Она достигает своего расцвета в дошкольном возрасте, выступая в этот период в качестве ведущей деятельности, а затем уступает свою ведущую роль учебе и больше не рассматривается в качестве самостоятельной движущей силы дальнейшего развития. Но как же тогда относиться к ролевым играм детей более старшего возраста (а также играм взрослых)? Попытаемся рассмотреть данную проблему в более конструктивном русле.
Первым этапом организации ролевой игры является теоретическая разработка, включающая в себя следующие пункты: 1. Картина моделируемого мира; 2. Правила игры; 3. Командные и (или) индивидуальные вводные.
1. Картина моделируемого мира Здесь необходимо представить условия и законы существования моделируемого мира. Чем полнее и ярче он будет описан, тем разнообразнее и продуманнее будут действия игроков. Схема описания такова: а) место действия; б) время действия; в) действующие лица и занимаемое ими положение; г) важные события, предшествовавшие моделируемому периоду времени; д) ситуация, сложившаяся на начало игры. 2. Правила игры Правила являются основным Законом игры, поэтому их разработка должна вестись с юридической скрупулезностью, во избежание различных толкований. Основные разделы правил, которые применяются в большинстве игр: а) военная сфера: – нормативы по видам оружия и фортификаций, – военные действия, – техника безопасности; б) политическая сфера: – политическое устройство моделируемого мира, – моделирование социальных отношений, – моделирование политической и юридической деятельности; в) экономическая сфера: – ориентация экономики, – моделирование отраслей экономической деятельности, – моделирование финансово-экономической деятельности; г) физические и метафизические законы моделируемого мира: – структурирование времени, – перемещения по игровой территории, – магические способности, – магические персонажи и предметы; д) духовная сфера: – культура (традиции, обычаи, искусство), – религиозные культы моделируемого мира. 3. Командные и индивидуальные вводные Командные и индивидуальные вводные разрабатываются организаторами игры, либо самими игроками, по согласованию с организаторами. Вводные помогают участникам лучше осознать свою роль, определить свое место в моделируемом мире и наметить линию поведения. Командные и индивидуальные вводные должны содержать следующую информацию: Командная вводная: а) название команды (группы, народа, страны); б) легенда команды: – происхождение, – важные исторические события, – легенды, предания, – обряды, религия, – командные тайны; в) структура команды: – управление, – социальный состав, – отношения между слоями и членами команды; г) отношения команды с окружающими: – друзья, – враги, – нейтральные силы; д) цели команды в игре
а) игровое имя; б) возраст; в) официальные биографические данные; г) нынешнее положение в обществе; д) отношение к окружающим; е) предметы и личные тайны; ж) игровая информация; з) цели в игре.
Имитационно-игровая модель смены Решаются проблемы профессионального обучения и общего социального развития воспитанников, путем таких средств и методов, которые обеспечивают развитие личности и формируют у человека способности исследовательского и творчески-преобразующего отношения к окружающей действительности. Имитационная модель отражает выбранный фрагмент реальной действительности, который можно назвать прототипом модели или объектом имитации, задавая предметный контекст профессиональной деятельности специалиста в учебном процессе.
|
|||
|