|
|||
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ТРЕХМЕРНОЙ ГРАФИКИ. ВЫВОД НА ПЕЧАТЬ ИЗОМЕТРИЧЕСКИХ ВИДОВ МАШИНОСТРОИТЕЛЬНОЙ ДЕТАЛИ
пм.01 Проектирование объектов архитектурной среды МДК 01.05 Конструкции зданий и сооружений с элементами статики. Проектирование и строительство в условиях реставрации и реконструкции Тема 1.5.3 Использование систем автоматизированного проектирования
21.04.2020
Практическая работа №33. ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ТРЕХМЕРНОЙ ГРАФИКИ. ВЫВОД НА ПЕЧАТЬ ИЗОМЕТРИЧЕСКИХ ВИДОВ МАШИНОСТРОИТЕЛЬНОЙ ДЕТАЛИ КАМЕНЬ 1. Перейдите на спереди. Выберите команду Box (Коробка) на панели Solids (Тела). - Щелкните в любой точке чертежа. - Введите размеры: @100,50,50 2. Перейдите на изометрический вид . Выберите команду Slice (Сектор) на панели Solids Editing (Редактирование тел). - Выделите коробку, нажмите Enter. - Щелкните последовательно три точки х (рис.1) - Щелкните точку 1 (рис.1) для указания той части объекта, которая останется. Другая часть удалится. 3. Выполните произвольный поворот рабочей области при помощи команды 3D Orbit (3D Вращение) .
4. Выберите команду Slice (Сектор) на панели Solids Editing (Редактирование тел). - Выделите объект, нажмите Enter. - Щелкните последовательно три точки х (рис.2) - Щелкните точку 1 (рис.2)
Перейдите на вид спереди . Немного поверните рабочую область при помощи команды 3D Orbit (3D Вращение) . 5. Выберите команду Slice (Сектор) на панели Solids Editing (Редактирование тел). - Выделите объект, нажмите Enter. - Щелкните последовательно три точки х (рис.3) - Щелкните точку 1 (рис.3)
6. Выберите команду Slice (Сектор) на панели Solids Editing (Редактирование тел). - Выделите объект, нажмите Enter. - Щелкните последовательно три точки х (рис.4) - Щелкните точку 1 (рис.4)
Вы получите объект, изображенный на рис.5 7. Выберите команду СОПРЯЖЕНИЕ (FILLET) . - Выделите объект, Enter - Введите радиус: 3 и нажмите Enter. - Выделите щелчками мыши все ребра, нажмите Enter.
8. Перейдите на вид сверху . Выберите команду (Коробка) на панели Solids (Тела). - Щелкните в точке 1 (рис.6). - Введите размеры: @200,200,5
9. Перейдите на вид справа . - При помощи команды перенос (при включенном режиме ORTHO) расположите камень на подставке. - Выберите команду КОПИРОВАТЬ (COPY) . Выделите подставку и нажмите Enter. Щелкните в точке 1 (рис.7) для указания базовой точки копирования, затем щелкните в точке 2 (рис.7) для указания конечной точки копирования. - Выберите команду Rotate (поворот) . - Щелкните в точке 2 (рис.7) по привязке Endpoint (конечная точка). - Введите угол поворота: 90 и нажмите Enter.
10. Перейдите на вид сверху. Нажмите кнопку Landscape (Ландшафт) на панели Render (Рендер). - В открывшемся окне выберите из списка объектов плющ Wandering Yew. - Отметьте позицию ¤ Crossing Faces (Пересекающиеся грани) - Нажмите кнопку Position < (Позиция) и на чертеже щелкните примерно позади камня. - Отметьте галочкой View Aligned (Выровненный вид) - Нажмите ОК.
11. Перейдите на вид спереди. Проверьте взаимное расположение камня и плюща. При необходимости перенесите плющ на место при помощи команды Move (Перенос). При переносе должен быть включен режим ORTHO,иначе Вы получите неожиданные результаты при переносе в 3D. Проверьте взаимное расположение объектов на виде справа, сверху.
12. Выберите команду Materials (материалы) на панели инструментов Render (Визуализация). - Щелкните кнопку Materials Library (Библиотека материалов) - В открывшемся окне в списке материалов справа выберите материал Cruiser и щелкните по кнопке Import. - Выберите материал Chrome Blue Sky и щелкните по кнопке Import. Выбранные материалы появятся в списке материалов текущего чертежа (слева). Нажмите ОК. - В окне Materials (материалы) выделите Cruiser, нажмите кнопку Attach< (Прикрепить), выделите камень на чертеже и нажмите Enter. - В окне Materials (материалы) выделите Chrome Blue Sky, нажмите кнопку Attach< (Прикрепить), выделите вертикальную стенку на чертеже и нажмите Enter. При выделенном Chrome Blue Sky нажмите кнопку Modify (Изменить). В окне изменения материала: - перейдите на свойство Reflection (отражение) и выделите прикрепленный файл (SKY.TGA) в строке File Name, щелкните по нему правой кнопкой мыши и выберите команду Вырезать. - перейдите на свойство Color/Pattern (Цвет/Образец), в строке File Name щелкните правой кнопкой мыши и выберите команду Вставить. - нажмите кнопку Adjust Bitmap (Настроить изображение) и в открывшемся окне отметьте свойства: ¤CROP (один рисунок) и ¤Fit To Object (Вписать в объект). - Нажмите ОК два раза.
Перейдите на изометрический вид . Выберите команду Render (Визуализация) на панели Render . В диалоговом окне выберите Render Type (тип виз-ции): Photo Real (Реальное фото), Destination (расположение): Render Window (Окно виз). Нажмите кнопку Render (Визуализация). Откроется окно с результатом в виде точечного изображения, которое Вы можете сохранить через меню File – Save… (Файл – Сохранить).
КРИСТАЛЛ 1. Перейдите на вид спереди (кнопка на панели инструментов View / Виды). 2. Выберите команду Box (коробка) на панели Solids (Тела). - Щелкните в любой точке чертежа. - Введите с клавиатуры @50,50,50 Enter. 3. Выберите команду Rotate (поворот) . - Щелкните в любой точке на ребре куба (центр поворота) - Введите угол поворота: 15 Enter 4. Перейдите на вид справа 5. Выберите команду Rotate (поворот) . - Щелкните в любой точке на ребре куба (центр поворота) - Введите угол поворота: 15 Enter
6. Перейдите на вид сверху . 7. Выберите команду МАССИВ (ARRAY) . - Выберите тип массива Polar Array (Круговой массив). - Щелкните по кнопке Center Point (Центральная точка) и щелчком мыши укажите точку 1, рис.1. - Щелкните по кнопке Select Objects (Выберите Объекты), выделите куб и нажмите Enter. - В поле Total number of items (Общее количество элементов) введите 6 - В поле Angle to fill (Угол заполнения) введите 360 - Нажмите ОК.
8. Выберите команду Intersect (Пересечение) на панели Solids Editing (Редактирование тел) . Выделите весь полученный массив и нажмите Enter. 9. Перейдите на вид спереди. Выберите команду Rotate (поворот) . - Щелкните в точке 1 рис.2 по привязке Endpoint (конечная точка) - Отключите режим Ortho и выполните произвольно поворот, чтобы «положить» кристалл. Для завершения поворота щелкните правой кнопкой мыши.
10. Перейдите на вид сверху. Выберите команду Cylinder (Цилиндр) на панели Solids (Тела). - Щелкните в точке 1 (рис.2) – центр цилиндра - Второй щелчок мыши укажет радиус цилиндра (задайте произвольно, чтобы получилась подставка для кристалла) - Введите высоту цилиндра: 3 и нажмите Enter. 11. Перейдите на вид спереди и проверьте взаимное расположение тел. Если необходимо, примените команду Move (Перенос) , чтобы расположить кристалл на подставке. При переносе должен быть включен режим ORTHO,иначе Вы получите неожиданные результаты при переносе в 3D. 12. Выберите команду Materials (материалы) на панели инструментов Render (Визуализация). Щелкните кнопку Materials Library (Библиотека материалов) В открывшемся окне в списке материалов справа выберите материал Blue Glass (Голубое стекло) и щелкните по кнопке Import. Выбранный материал появится в списке материалов текущего чертежа (слева). Нажмите ОК. В окне Materials (материалы) выделите BLUE GLASS, нажмите кнопку Attach< (Прикрепить), выделите кристалл на чертеже и нажмите Enter. Нажмите кнопку Modify (Изменить). В окне изменения материала задайте следующие параметры: ¤Reflection (Отражение) – отметьте галочкой свойство Mirror (Зеркало) ¤Transparency (Прозрачность)- Value (Значение): 60 Другие параметры можно оставить без изменения. Нажмите ОК. И еще ОК. 13. Настроим освещение. Перейдите на вид сверху. Выберите команду Lights (Освещение) на панели Render . Выберите тип лампы Spotlight (Прожектор) и нажмите кнопку New… (Новая). В открывшемся окне - введите имя лампы (LightName): 1 - Intensity (Интенсивность): 200 - Задайте позицию лампы, нажав кнопку Modify(Изменить) в области Position (Позиция). При этом вы перейдете в область чертежа. Щелкните в точке 2 (рис.2) по привязке Endpoint (Конечная точка). Отведите мышь влево за пределы подставки и сделайте щелчок. Первый щелчок указывает направление луча прожектора, второй – расположение прожектора. - Справа вверху диалогового окна находятся два параметра, указывающие на угол конуса луча. Задайте Hotspot 10, Falloff 130. - Отметьте галочкой позицию Shadows on (Тени вкл.) и нажмите ОК. Еще раз ОК. На рабочей области Вы увидите маленький значок, обозначающий созданную лампу. 14. Выберите команду ЗЕРКАЛО (MIRROR) . Выделите лампу и нажмите Enter. Щелкните в центр подставки про привязке Center (Центр), второй щелчок сделайте строго вниз по вертикали. Нажмите Enter. Получим вторую лампу, симметричную первой. 15. Выберите команду Lights (Освещение) на панели Render . В списке ламп Вы увидите две с одинаковым именем «1». Выделите любую и нажмите кнопку Modify (Изменить). Измените имя лампы с «1» на «2» и нажмите ОК. Еще раз ОК. 16. Перейдите на изометрический вид . Выберите команду Render (Визуализация) на панели Render . В диалоговом окне выберите Render Type (тип виз-ции): Photo Real (Реальное фото), Destination (расположение): Render Window (Окно виз). Нажмите кнопку Render (Визуализация). Откроется окно с результатом в виде точечного изображения, которое Вы можете сохранить через меню File – Save… (Файл – Сохранить).
Последовательность выполнения задания: 1. Выполнить практическую работу 2. Сохранить с именем группы и фамилией студента. 3. Сфотографировать полученный рисунок (имя файла должно быть видно). 4. Фотоотчёт прислать на страницу: https://vk.com/id152251688 (вступить в сообщество «Информатика») или на электронную почту: iranizamova1980@mail.ru
|
|||
|