Хелпикс

Главная

Контакты

Случайная статья





Явь - реальный мир. Греза - химерический мир



 

Боевые взаимодействия разрешены только на зачипованном оружии. Оружие чипуется у мастера по боевке до игры или в течение 1 цикла, либо у регионального мастера. Чип оружия, равно как и само оружие непобираемы.

Тем не менее, вы можете забрать ленточку артефакта и чип артефакта, они побираемы.

 

Явь - реальный мир

 

В реальном мире допустимы всего два вида оружия - нож/кинжал и пистолет.

Нож - резиновый или реактопластовый, гибкий на укол, длиной до 30 см.

Пистолет - типа нерф ОДНОЗАРЯДНЫЙ.

Все подменыши имеют один хит в реальном мире.

Разрешены рубящие и режущие удары, запрещены колющие.

Зона поражения полная за исключением головы, шеи, паха и кисти вооруженной руки.

МГ настоятельно рекомендует 1) по возможности надеть перчатки перед боестолкновением 2) не быть “крабом” защищая головой все остальные части тела.

Если вы были поражены до вашей атаки, но все же атаковали, то отмените свой удар, который вы нанесли уже без хита, словесным маркером “Не попал”.

В реальном мире нет боевой магии, а все остальные заклинания не работают в бою.

 

 

Греза - химерический мир

 

В мире Грезы подменыш преображается - теперь он уже не слабая смертная оболочка, а могучая фантазия, живое воплощение энергии Грезы. Теперь его волю не сковывают ограничения банального мира.

В Грезе разрешено тямбарное и ларп оружие, допустимое для вашего кита, разрешены чипованные мягкие баклера и мягкие щиты, которые может создать нокер или боган в процессе боя.

Зона поражения полная - за исключением головы, шеи, паха и кисти вооруженной руки.

Ни один игровой персонаж не может иметь более пяти хитов, но может игротехнический.

Все оружие базово снимает один хит. Оружие, снимающее два хита, должно быть помечено красной лентой.

Также существуют артефакты, помеченные зеленой лентой, они могут оказать на вас эффект при попадании, который будет озвучен владельцем в магическую фазу. Если владелец находится в тяжелом ранении - эффекты считаются не сработавшими.

 

В Грезе боевые правила написаны для противостояния команд. Один человек считается командой, состоящей из одного человека.

Столкновения между командами состоят из чередования боевой и магических фаз. Боевая фаза представляет из себя 30 секунд боя и перемещений, а магическая - последовательный обмен заклинаниями между стоящими на месте противниками (каждый игрок может произнести не более одного заклинания). Если первым был нанесен удар, который коснулся противника или его оружия - бой начинается с боевой фазы, если первым было произнесено заклинание - с магической.

 

Боевая фаза:

 

- нападающая (или одна из сторон) должна поставить таймер для боевой фазы (при неожиданном нападении, капитан нападающей команды обязан громко отсчитывать 30 секунд вслух), в дальнейших фазах также возможен словесный отсчет времени.

- старые эффекты работают, нельзя объявлять новые магические эффекты.

- возможно бегство, но помните - подменыш, слишком сильно отдалившийся от своего капитана, выходит из группы и не участвует в следующих магических и боевых фазах.

 

 

Магическая фаза:

- в магической фазе игроки замирают на месте.

- каждый игрок участвующий в сражении, может произнести одно заклинание (специальные артефакты и способности позволяют увеличить этот лимит).

- по окончанию магической фазы все заклинания считаются сработавшими одновременно.

- если игрокам не до конца понятны получившиеся комбинации эффектов, возможен перерыв на обсуждение длиной не более минуты.

- предпочтительно установить таймер на следующую боевую фазу.

- заклинание разделения группы считается сработавшим до остальных заклинаний - теперь в магической фазе участвуют только две антагонистические группы.

 

Новые участники не могут присоединится к текущему сражению и должны наблюдать за боем в некотором отдалении, но могут вступить в боевое взаимодействие с победителем, не дав ему выполнить добивание и собрать трофеи.



  

© helpiks.su При использовании или копировании материалов прямая ссылка на сайт обязательна.