Хелпикс

Главная

Контакты

Случайная статья





Не позволяй душе лениться, Чтоб воду в ступе не толочь. Душа обязана трудиться



 


SHOW MUST GO ON

Шоу должно продолжаться или…

 

Не позволяй душе лениться, Чтоб воду в ступе не толочь. Душа обязана трудиться

И день, и ночь. И день, и ночь…

Н. Заболоцкий


 

***

Не знаю, насколько мне удастся передать все ощущения, чувства, знания, которые проявились при прочтении книги “Основы космогонии иллюминатов и большая игра”. Скорее всего, все знания вместить не получится, на это потребуется намного больше времени, сил и, конечно же,

взаимодействия с кругом Посвященных, чтобы развернуть материал во всем объеме. Думаю, что в книге умышленно дан сжатый материал, чтобы мы включили свою осознанность и раскрутили сжатую информацию. Если при прочтении эссе возникнут какие-либо дополнения, мысли, вопросы,

обязательно пишите! Будем разбираться вместе. Это Наша миссия, которая влияет на Нашу жизнь! Это Наше право развиваться и двигаться вперед!

Первая мысль, которая пришла в голову – Игра НЕ СЛОМАНА! Это очень важно понять. И при появлении каких-то препятствий и негативных влияний надо задавать вопрос самому себе – почему У МЕНЯ не получается? Что сделал Я такого, что пространство не пускает/зациклено/тормозит?

Какие МНЕ надо наработать качества, чтобы пойти дальше?

Давайте попробуем пообщаться с анти-я, вытащив его впереди себя. Не будем далеко ходить, возьмем известную технику по работе с тенью. Поставим свечу за спиной, чтобы тень предстала перед нами… Тень ждет Наших действий. Поднимите медленно левую руку, поднимите правую…Тень следует за нами (не мы за тенью!). Протяните руку тени… чувствуете ее холод? Она ЖАЖДЕТ взаимодействия и общения с нами. Ей нужно наше тепло, а нам - ее холод. Так две полярности тянутся друг к другу, образуя пространство для Игры, так возникает интерес, а вместе с ним и знание, которое дает

впоследствии фундамент для движения дальше. (Этот принцип как раз проявлен в символе сингулярности, но это описание трехмерной Игры, сейчас выстраивается более сложный принцип - так называемый спектральный. Он описан в приложении 1, см. ниже.)

Работа с биоэнергетикой также имеет немаловажное значение, т.к. дает возможность непосредственного взаимодействия с Игроком. Весь наш мир и наша Вселенная переплетены тонкими связями, похожими на сеть. Через эту сеть можно почувствовать, что происходит в любом уголке Вселенной, если развить чувствительность тонких тел. Игрок нас слышит и чувствует через эту сеть. Здесь важнее другое – чувствуете ли Вы то, что хочет передать Игрок. Чтобы увеличить чувствительность и слышать подсказки Игрока, развиваем биоэнергетику. Да, у тела есть проблема забывчивости того, что мы развиваем. Это наглядно

видно, когда мы занимаемся спортом. Если перестать заниматься, результат “сползает” вниз, но память остается. Но важна память тела, а не достигнутые результаты. Когда необходимо будет воспользоваться нужными ключами, тело само вспомнит и применит нужное из памяти. Хочу добавить, что биоэнергетикой следует заниматься до устойчивого результата, до точки невозврата, чтобы не было отката назад. Как в спорте.


 

Точкой невозврата в биоэнергетике будет являться точка обалденной текучести в теле и люди вокруг будут восприниматься вспышками света. Такое невозможно пропустить. Но двигаться дальше – тоже нет смысла, т.к. следующий шаг будет являться уже фанатизмом. После этого можно перенаправить свое развитие в другую сторону.

 

Итак, продолжим дальше.

 

Анти-я также проявляет себя в нашем окружении – друзьях, родственниках, знакомых, незнакомых, прохожих, животных и т.д.

 

Они ВСЕ ждут наших действий. Только Мы имеем право выстраивать свою жизнь, Игра лишь дает возможности. Либо, исходя из наших сомнений – выстраивает запреты. Игра не может убить, Игре все равно, куда мы движемся, она всего лишь вторит нашим действиям… И обучается у нас… Чем выше мы поднимаемся, тем сложнее и более многогранно идет взаимодействие с анти-я, с Игрой.

 

Но если мы проявляем слабость и нерешительность, если отступаем назад, здесь включается главная роль Игры, она выступает вперед и начинает вести нас за собой. В ад. Выстроенный нами же, нашей слабостью и сомнениями. Игра движется по инерции. Мы сделали шаг и остановились, остановилось развитие игры, но сама Игра остановиться не может. Есть определенные точки стагнации, когда остановка фиксирована, но они не долговечны. Если нет развития, практически мгновенно начинается деградация, сползание вниз.

Как отличить, куда правильно следовать? Ответы всегда находятся внутри нас. Порыв души – это самое

правильное движение, причем незамедлительное.

Приведу пример из своей жизни. Мне пришла в голову мысль, что нужно по почте получить кое-какие документы, и проработать это надо немедленно. Выглядит это так: я иду по каким-то своим делам.

Приходит мысль, я резко разворачиваюсь, делаю то, на что направлен порыв души. Впоследствии, когда все документы мною были получены, на почте начался самый настоящий кавардак – посылки не приходили, терялись, люди увольнялись. Все это продолжалось около года.

Негативное влияние может повлиять не только на первый наш шаг, но и на все последующие шаги. Придется ждать, когда разгребется завал, и только тогда идти. На это и теряется много времени. Это, своего рода, плата за нашу нерешительность и недоверие к

подсказкам души, а вернее к подсказкам Игрока (усложняем видение).

 

Первые ступени Ордена учат взаимодействию с анти-я Личности и ближайшего окружения, высшие ступени усложняют

взаимодействие, обучая синхронизации действий сплоченных сознаний.


 

Что такое Игра? Это искусственно созданный симулятор для обучения. Попробуйте представить образно то, что я опишу в скобках:

[Синхронизованное действие посвященных рождает синхронизованное действие нескольких сплоченных анти-я, которые учатся у Посвященных, тем самым толкая Посвященных действовать и развиваться ДАЛЬШЕ, не останавливаясь на месте, иначе начинается распад.]

Представили?

Ребят, это идеальный вечный двигатель, который так долго ищут и пытаются открыть наши ученые. Вот он – перед вами. Очень наглядный и простой. Самообучаемый и саморазвивающийся.

(Респект Архитектору! Мысленно пожимаю Ему руку!)

Конечно же, здесь нужна третья сила, чтобы контролировать, фиксировать и выравнивать развитие. Этой

третьей силой является Орден.

Не удивлюсь, если Архитектор использует свое творение где-нибудь в обогреве своего умного дома. Подходит раз в тысячу лет – хм, крутится. Идет дальше по своим делам. Снова через тысячу лет – да, отлично крутится! И т.д. Зачем ему помогать нам, если он ощущает тепло в своем доме? Значит все правильно идет. А мы тут репу чешем- что-то с Игрой не так. Да нет, ребята, все нормально. Все очень даже чудесно работает.

 

***

Теперь вот что – почему наши системы (неважно какие - политическая, денежная) время от времени терпят крах?

Ответ на самом деле очень и очень простой. Системы ориентируются в первую очередь на успешность, забывая о слабостях. И что же делает Игра? Она отражает дно той успешности, которая выстроена кем- то. Попробую еще более упростить фразу. Симулятор показывает нам наши ошибки и неучтенные проблемы, которые впоследствии, если их не исправить и не устранить, могут привести к катастрофе. Игра говорит – у вас есть время. Устраняйте ошибки.

Дерзость – очень хорошее качество, которое толкает вперед и развивает цивилизацию. Но ошибки и недоработки в новых проектах всегда есть. Игра показывает и высвечивает эти слабости, помогая одновременно их выправлять, поднимая нас вверх. Игра учит стойкости и умению добиваться своего.

Из этого вытекает вполне логичный вывод – надо ориентироваться на самых слабых и помогать им выходить из зацикленных состояний.

Благотворительность и выстраивание материального благополучия для всех – это важные шаги.

Давайте заглянем на самое дно, которое так отталкивает многих и вызывает отвращение.

Есть такое мнение, что все, что проявлено на земле, на земле остается. Я имею в виду именно земные человеческие проявления, а не те, что спущены сверху. Игра также дает нам подсказки, как и Игроки.


 

Приведу один пример, который даст толчок, в какую сторону двигаться, чтобы начать понимать намеки и подсказки Игры. Игра самоосознает деградацию, но сама не может повлиять на изменения. Повлиять можем только Мы, те, кто делает ВЫБОР. Игру ВОЗМОЖНО ПЕРЕНАПРАВИТЬ. Надо лишь понять, как действовать.

 

Давайте рассмотрим фильм “Человеческая многоножка”. Многие говорят, что режиссер - психически нездоровый. Все возможно. Но может быть, психически нездорово наше общество, а режиссер сумел отразить это в фильме, показывая, как выстраивается цепочка взаимоотношения людей в обществе на тонком уровне, например, на социальной лестнице? Когда начальник срывается на подчиненного, подчиненный - на жену, жена в свою очередь - на ребенка, ребенок – на животное или игрушку.

И самое ужасное, что из этой цепочки нет возможности вырваться, потому что выстроена зависимость слабого от сильного.

Что здесь сковывает и почему дерьмо льется сверху вниз на самого слабого, на того, кто не может (или не умеет) отразить удар?

Почему эти люди, которые пришли испытать Радость от Игры, получают лишь страдания, боль, унижение? Почему сильные самоутверждаются за счет слабых? Почему монополизируются учебные и медицинские учреждения? И многое, многое другое.

Такие цепочки нам еще предстоит разорвать. Это и есть отражение дна нашего мира. Бомжи, алкоголики, инвалиды и просто люди, живущие в глубокой нищете, на которую не то что смотреть тошно, а просто не понимаешь – как такое возможно в наш век?

Если по каким-то причинам сознания не могут выправить себя при жизни и начать развиваться, чувство отвращения и равнодушие к ним будет лишь отдалять наше развитие. Здесь помогут сочувствие и мягкая забота, чтобы хотя бы в пространстве послесмертия душа почувствовала поддержку и потянулась к свету.

 

***

Давайте теперь представим ситуацию – симулятор открылся и выпустил нас в свободное плавание в том состоянии, в котором мы находимся сейчас. Все человечество, как мы уже понимаем, это одно целое. И вот такой типа сплоченный гигант шагает в космосе. Все вроде хорошо. Гигант захотел сделать элементарное действие –

поднять руку. Обычное поднятие руки у гиганта занимает в микрокосме наших миров и мозгов синхронности наших действий. Один думает, что у него грязные ноги, другая размышляет о сломанных ногтях. Рука развалилась, не успев сделать элементарного движения. Вот это и будет для Вселенной самой настоящей катастрофой. Я уже не говорю о каких-то неизлечимых болезнях, психозах и т.д, которые могут возникнуть в наших головах при синхронном действии якобы сплоченного организма.

А симулятор – это всего лишь симулятор. И даже если он отбросит нас назад, для Вселенной это будет только защитой.


 

Сотворение нового пространства тоже лежит на наших плечах. Изначально Игра создана конечной. (Мы помним о том, что Игра обучается у нас?). Как только чувствуется сильное сопротивление Игры, значит новое пространство и новые прорывы где-то близко. Это тоже одно из условий и секретов Игры. Если бы Игра пропускала нас без сопротивления, мы бы постоянно вываливались в черно-белое пустое пространство. Почему так? Существуют определенные границы в Игре, которые надо ощутить и перерасти. Если бы не было границ, мы бы не понимали – где начало и конец Игры, блуждали бы, постоянно вываливаясь в пустоту. Это негативно влияло бы на наш интерес к Игре и на желания развиваться и расти

дальше.

 

***

Теперь разберем, почему вход в Игру приятен, выход – неприятен, и зачем вообще нужно познание боли.

Боль – это часть спектра наших чувств и эмоций. Она противоположна наслаждению. Если не испытать

боль, не будешь понимать истинной цены наслаждению. Что такое наслаждение, если рядом с нами кто-то страдает? Такое наслаждение развивает лишь гордыню и равнодушие. Равнодушие – еще одна крайность спектра наших чувств.

Равнодушие – это паралич души, преждевременная смерть (А.П. Чехов). Равнодушие противоположно любви…

Наше сознание изначально лениво и стремится к стабильности. Даже если будет ощущение, что мы переросли пространство, нам все равно будет элементарно лень выходить из такой знакомой, теплой, выстроенной нами (или не нами) зоны. Игра говорит – слушай, ну давай уже, двигайся вперед. Сначала очень мягко, намеками. Например, кирпич где-то рядом упал или кто-то выскочил из-за угла и внезапно нас напугал. Игра так намекает. Ласковые намеки типа поглаживания по голове ничего не дадут, они лишь увеличат нашу лень, гордыню, что нам все обязаны и т. д. по списку смертных грехов. Что такое смертный грех? Это то, что нас удерживает от развития и движения вперед.

 

Вообще, выход из одного пространства Игры в другое напоминает рождение ребенка. Игра отдает из одного пространства и принимает в другое одновременно. Это как рожающая женщина и акушерка. С

одной стороны - это неприятный процесс, но с другой – дает возможность дальше расти и развиваться. Старое пространство начинает сжиматься, разваливаться и т.д.

Итак, один из секретов Игры, чтобы на Вас не падали кирпичи (и не ломались кареты), чтобы не ждать страшных намеков от Игры, когда она уже впадает в крайность и начинает нападать на нас с топором (Хо-хо-хо!) это - когда мы ощущаем зацикленность на месте или ощущение, что переросли пространство – что мы делаем? - мы

поднимаем свою задницу и идем туда, куда не хочется и куда страшно идти. Все.

Это и есть верный выход в новое пространство.

Самое сложное здесь – поднять задницу и начать двигаться. По себе

знаю. Настраиваемся, поднимаемся, идем.


 

 

В старом пространстве НИЧЕГО нового выстроить уже не получится. Это надо осознавать. Все будет разваливаться. Когда такие вещи происходят – Игра дает понять – все, чувак, поднимай свою задницу, иди дальше. И уже ТАМ, в новом пространстве выстраивай все, что захочешь. Но для начала выйди уже туда.

 

Сюда же хочу включить еще один секрет проработки для дальнейшего движения. Это может быть зацикленность на каком-то персонаже. Эта ловушка прорабатывается через поиск изъяна, который тебя оттолкнет. Это и будет выходом из пространства Игры. Найти изъян – выйти наружу – и тем самым уже сверху выстроить влияние на этот персонаж. Влияние выстраивается через силу гравитации, которая тебя притягивала в Игре, но методом переполюсовки места меняются. Теперь тот, кто влиял на вас, будет зависеть от вас через ту же силу гравитации.

В обоих случаях – при выходе из Игры через неприятные моменты и при нахождении изъяна, будет

влияние на нервные окончания. Это будет ответом, что выход произведен правильным образом. В данном случает не надо пить лекарства от нервов. Можно проделать такую технику – ходите по кругу и стряхиваете руки и плечи, как бы стряхивая влияние на нервы, как бы скидывая с себя верхнюю одежду. Впоследствии на физическом уровне можно будет отследить, как это проявится.

 

Еще один момент, который хотелось бы описать. Существует версия того, что Игра не дает 100% результата того, что ты ждешь или ищешь. Если в пространстве Игры ты получаешь 100% результат,

движение дальше вообще теряет всякий смысл. Сознание остается в пространстве Игры, его уже ничем не вытащить в новое пространство. Поэтому (и это тоже секрет Игры), результат появляется в новом пространстве, когда Игрока привлекает что-то новое, а к тому, что его влекло в старом пространстве, интерес иссяк. Когда идет переключение интереса, то, что ты хотел получить ранее, приходит само, словно Игра использует ранее затраченный знакомый ресурс в твоей следующей игре, видно, чтобы не

расходовать энергию на новые персонажи и ресурсы. Тем более, что в следующей игре нужны более развитые персонажи/ресурсы, а этот персонаж/ресурс как раз будет подходить по своей развитости в новой Игре. А также это обеспечивает постепенный переход в новые пространства Игры, чтобы не было шокового состояния. Резкие границы, как правило, вызывают шок, который может проявиться на грани психического нервного срыва.

Да, еще важный момент. Интерес, к тому что ты хотел, должен быть потерян, но в то же время ты должен был оплатить или отработать желаемый ресурс, который потянется за тобой в новую Игру. Так постепенно ты нарабатываешь вокруг себя свое желаемое пространство.

 

Если ресурс украден или присвоен, при выходе в новую Игру, у тебя все резко отнимается. Переходы обеспечиваются по, так

называемому колесу жизни или астрологическим законам. Планеты управляют переходными циклами в Игре. Например, точка перехода via combusta. Планеты также дают возможность анализировать свои поступки и действия, что-то исправлять.


 

***

Теперь давайте разберем, почему Игра постоянно нас подгоняет. Это опять же из-за того, что наше сознание стремится к стабильности, к фиксированному состоянию. Игра постоянно раскачивает нашу лень и нежелание двигаться вперед. Физическая реальность лишь кажется фиксированной, но на самом деле она просто медленная. Это для того, чтобы подготовить нас к выходу в другие, быстро меняющиеся пространства. В природе существуют свои циклы, которые действуют на нас, а также астрологические аспекты и законы, которые постепенно ускоряются, а вместе с ускорением растет наше развитие. Это очень наглядно отражается в технологиях. Раньше люди ездили в каретах, а теперь летают на самолетах.

На некоторых участках пространства еще остались лошади и телеги, но такие пространства неизбежно разрушаются, давая возможность приходить в наш мир новому. Это и есть эволюция и движение вперед. Игра стремится к развитию, разрушая старое. Также здесь можно упомянуть о том, что сознания в Игре разбросаны по времени. Время относительно. Для кого-то оно движется быстрее, для кого-то медленнее. Так проявляют себя разные пространства Игры, где время течет по-своему заданному ритму.

 

***

Давайте теперь разберем вопрос зацикленности Игры, а заодно страх смерти Игры.

Когда Игра зациклена, сознание не может найти выход из ситуации, не хочет работать над собой,

неприятные моменты закрываются розовыми шторками, идет отрицание неприятных моментов вплоть до ухода в себя и блокировки вхождения нового. Сознание постепенно деградирует, превращая себя в

одномерное существо. На тонком уровне это выглядит так, словно человек смотрит из норы сквозь трубу. Такие ситуации Игра доводит до абсурдных состояний и разрушает до основания. Это проявляется в социуме, например, когда женщина начинает убивать своих детей, превращает дом в свалку, таким образом появляются маньяки и убийцы. Недаром, в полиции существует такое понятие, как почерк убийцы.

Одномерное существо всегда действует одинаково, не зная, не видя и не понимая других путей.

Когда идет выстраивание микромиров внутри пространства Игры, это также отрицательно сказывается на развитие Игры. Как мы помним, я писала вначале, что Игра постоянно движется либо в сторону развития, либо деградации. Создание микромиров разрушают Игру.

Игра начинает проецировать страх смерти и небытия на Игроков.


 

 

***

Рассмотрим космогоническую модель. Абсолют – это своего рода, точка отсчета, начало всего. Описывая выше границы Игры, когда, если бы не было границ, мы бы вываливались в черно-белое пространство, я имела в виду Абсолют. В таком движении нет развития, есть лишь зацикленное движение по кругу. Если двигаться в сторону Абсолюта, это будет являться сворачиванием Игры. Тогда как блокировка движения в Игре – это двери и прорывы в новое пространство. Здесь говорится как о личном пространстве, так и пространствах в мировом масштабе. Судя по тому, какие проблемы и какое сопротивление оказывает Игра на мировой сцене, прорыв находится где-то очень близко. Прорывы в новое пространство – это и есть расширение Вселенной.

Черно-белый Тихий мир на самом деле - цветной. Это как потенциал в зерне, т.е. точка отсчета, микромир. Чтобы его раскрыть, его надо посадить в землю. Когда попадаешь на тонкий уровень,

кажется, что происходит расширение, но это одновременно и ныряние в микромир. Такой интересный парадокс. Активный рост какой-то идеи происходит именно в нашем мире.

А в Тихом мире находится потенциал, который может храниться бесконечно долго. Это как зернохранилище.

Парадоксально, но в темноте очень много света. Его не видно, потому что его никто не освещает. Поэтому, чтобы увидеть

множество красок, нужен экран. Или чьи-то глаза, в которых будет отражаться твоя мысль. Только через кого-то можно познать Себя.

Например, я познаю Себя в данный момент времени, когда описываю свои мысли в этом эссе.

Самому в себе раскрыться невозможно, нужно взаимодействие - партнерство или соперничество. Чтобы было фиксированное

движение и последующее отталкивание, нужна триангуляция. И, наконец, четвертое движение - это отталкивание от фундамента к новым вершинам. (см. приложение 1)


 

***

Теперь коснемся темы ключей.

 

Существует мнение, что не надо давать слишком много информации, потому что человек захочет взять от нас максимально много, сам при этом не работая над собой.

Давайте порассуждаем на эту тему.

Информация вертикальна. Осознать Всю информацию, если человек не готов - невозможно. Даже если дать человеку конкретные ключи к конкретным дверям, если он не готов, он не сможет ими воспользоваться. Так Вселенная охраняет сама себя от саморазрушения, не впуская неготовые сознания на новые высшие уровни.

Но существует возможность накопления ключей в подсознании через открытые источники. В свое время я собирала таким образом ключи. Медленно и постепенно.

Но эволюция ускоряется. Идет мощная раскрутка, которая вынесет Цивилизацию на новый уровень. И есть вероятность того, что при ускорении из подсознания в нужное время выскочат нужные ключи. Так, например, срабатывает тело в минуту опасности. Думаю, что с разумом происходит то же самое.

Даже когда потенциал в сознании наполнен, а человек все еще не раскрыт, мощный импульс может включить, допустим, сразу несколько ключей одновременно.

Поэтому я не согласна, что надо давать не всю информацию. Осознанность придет, когда человек будет готов.

Тем более на пороге глобальных перемен не давать информацию – это преступление.

Даже если человек не осознает чего-то, он подсознательно может передать ключи другому. Такое тоже может сработать.

 

***

В конце кратко опишу некоторые ведические законы, которые влияют на Игру. Все законы описать невозможно. Это нужно

раскрыть и собрать воедино все ведические книги, книги по религии, классику, старые и новые знания. Это очень большой и обширный материал, который разбросан на паззлы. Эти паззлы еще предстоит нам собрать воедино. Это очень большая скрупулезная работа.

Итак, Компьютер и Игра – это мужская и женская энергии. Пуруша и Пракрити. Это изначально равноправные и одинаковые по силе энергии. Перекос пошел, когда началась борьба за власть и первенство на каком-то уровне. Изначально это воспринималось как веселая Игра, но постепенно переросло в то, что мы наблюдаем сейчас. Винить кого-то нет смысла. Надо находить ошибки и исправлять ситуацию.

В Игре действуют ведические законы, христианские семь смертных грехов, законы Гермеса Трисмегиста, каббала и др. религии, которые следует постепенно соединить в одно целостное знание. Это постепенно выстроится само по себе, если идти в нужную сторону – в сторону развития.


 

 

Напишу здесь несколько выводов из всего написанного выше, думаю, что список будет пополняться (есть ощущение, что когда-то эти правила существовали как данность, но впоследствии были утеряны/забыты/разбиты на части):

 

- Игра динамична – как в сторону развития, так и деградации (законы Гермеса Трисмегиста);

- При вхождении в Игру ты подписываешь негласное правило о развитии себя и Игры, незнание правила не освобождает от ответственности перед Игрой (христианские законы – не убий, не прелюбодействуй и т.д.);

- Ты развиваешься вместе с Игрой. Правило действует в другую сторону – ты деградируешь вместе с Игрой;

- Переходя из одного пространства Игры в другое, все, заработанное тобой, переходит вместе с тобой, присвоенное тобой – отнимается. Ты можешь оставаться в старом пространстве Игры с

присвоенным тобой, но прекращение развития Игры автоматически включает разрушение.


 

ПРИЛОЖЕНИЕ 1

 

Самоѐ себя раскрыть невозможно, т.к. изначально Я – это точка или зерно, в котором скрыта потенциальность развития. Чтобы развить себя, необходимо отражение, т.е. видение или самовыражение Себя в другом. Как это самовыражение будет выстраиваться, зависит от тебя, но обязательно должно быть взаимодействие. Это и есть двойственность. Так выстраивается простейшее взаимодействие – я и анти-я. (поэтому первое что нужно сделать в развитии – познать себя). Соединение я и анти-я – это уже луч. Это простейшая геометрия жизни. Чтобы зафиксировать полученное самовыражение, надо превратить его в триангулярность, в устойчивое знание. Только устойчивое знание дает возможность оттолкнуться и

двинуться дальше, поэтому так необходима осознанность. Тупое неосмысленное зазубренное знание отличников ничего не дает.

От этого фундамента отстраивается перпендикуляр - это выстраивание в новое пространство. Но для этого нужна мечта - самая отдаленная точка, до которой можно дотянуться сознанием.

Так происходит движение Жизни в трехмерном мире.

На данном этапе развития мы постепенно переходим в новое пространство, где обычных школьных знаний уже мало. Здесь нужно развитие телепатии и понимания квантовой физики, когда идет проживание множественности вариантов в какой-то момент времени, например, в секунду. Практически мгновенно

сделанный выбор, дает выход через сингулярность на новые уровни/пространства. Т.е. графически это

можно выразить, если от фундамента построить спектр вариантов, по которому движется сознание. Причем фундамент тоже множественен. Он тоже в спектре. Количество спектров зависит от широты твоего

восприятия. Голограмма расширяется.

Не буду здесь писать о восприятии во времени, так как именно в квантовом варианте оно воспринимается наиболее остро и зависит от широты восприятия. Его можно искусственно ускорять, и тогда те, кто в вашем окружении не сможет выдерживать ускорения, будут отброшены в сторону практически мгновенно, они уже не смогут удерживать вас в старом пространстве, как это происходит/происходило* в настоящем времени.

Причем для них этот момент будет наиболее неприятен.

 

*Здесь я усложняю видение в спектральном варианте для тех, кто уже готов воспринимать и проживать это в настоящем времени своего пространства.

 



  

© helpiks.su При использовании или копировании материалов прямая ссылка на сайт обязательна.