Хелпикс

Главная

Контакты

Случайная статья





Конкурс «Мужчина в образовании», Этап 2 - соревнования для педагогов в формате Cross-Lesson Games «Киберчеловек»



Конкурс «Мужчина в образовании», Этап 2 - соревнования для педагогов в формате Cross-Lesson Games «Киберчеловек»

Дата:11 февраля 2020 г

Место: Технопарк Morion Digital, ш. Космонавтов, 111 к. 10

Время Событие
10:15-10:40 · регистрация участников; · жеребьёвка и присвоение стартовых номеров;
10:40-11:00 · приветственное слово; · представление экспертов; · знакомство с форматом и порядком; · проведение инструктажа для участников и экскурсия по арене;
11:00-13:00 Проведение соревнования Порядок прохождения дистанции: 1. Участники стартуют согласно присвоенным стартовым номерам. 2. Проходят дистанцию. 3. Отправляются готовиться к 3 этапу конкурса.

Соревнования в формате Cross-Lesson (с англ. cross - пересечение, скрещивание; lesson - урок, занятие) - это новый вид спорта, где участники индивидуально проходят дистанцию, состоящую из последовательности интеллектуальных заданий и творческих испытаний, попеременно чередующихся со спортивными упражнениями, которые располагаются друг за другом на нескольких этапах. Дистанцию нужно пройти как можно быстрее, при этом заработав как можно больше очков. Для этого нужно качественно и быстро выполнять задания на каждом этапе. Сочетание этапов на дистанции называется комбо (сокращение от англ. combination - сочетание).

Комбо «Киберчеловек» разработано специально для проведения соревнований среди педагогов-мужчин. Интеллектуальные, творческие и физические задания, а также сама площадка подобраны в соответствии с темой «компьютерные технологии».


Правила соревнования

1. Необходимо пройти дистанцию, состоящую из 5 этапов:

1 этап - киберспорт;

2 этап - физическое упражнение;

3 этап - интеллектуальная задача;

4 этап - творческое задание;

5 этап - конструирование, моделирование.

Между этапами будут выставлены препятствия. Дистанция проходится на время.

2. Во время прохождения рядом с участником находится коуч (англ “coach” - инструктор) - человек, специально подготовленный для фиксации результатов и ориентирования по дистанции. Он так же фиксирует время и передает все бланки с ответами в счетную комиссию.

3. Порядок старта определяется с помощью жеребьёвки, которая будет проведена непосредственно перед началом соревнований.

4. Старт участников проходит в строго установленном на жеребьевке порядке. Выход на дистанцию перед стартом и после завершения дистанции  запрещен (только во время инструктажа).

5. Необходимо выполнять этапы поочередно, в указанном порядке.

6. Пропуск любых заданий на дистанции не разрешается – штраф 120 секунд добавочного времени.

7. Дисквалификация за неспортивное поведение.

8. На дистанцию допускаются участники только в спортивной форме.


Состав комбо «Киберчеловек»:

Этап Задание Оценивание (макс. балл за каждый этап - 1)
Этап 1 Киберспорт Киберспорт Испытание проходят одновременно два участника. Необходимо победить соперника в компьютерной игре. Тот из участников, кто побеждает, получает балл. Побежденный получает 0. Победа - 1 Проигрыш - 0
Препятствие Равновесие Необходимо пройти по бревну, держа в руках монитор компьютера. Прохождение препятствия не оценивается. Препятствие на прохождение. В случае, если участник не проходит препятствие, ему начисляются штрафные секунды. 
Этап 2 физическое упражнение Комбинированное задание Приседания с грузом + чтение стихотворения. Необходимо выполнить 20 приседаний с утяжелением, при этом на каждом выпрямлении корпуса читать строчку стихотворения. Оценивается количество приседаний и полное прочтение стихотворения, а также артистизм (выразительность прочтения). Оценка осуществляется приглашенным экспертом, количество приседаний записывает коуч.   Стих для заучивания: Валерий Брюсов «Мир элетрона» Быть может, эти электроны Миры, где пять материков, Искусства, знанья, войны, троны И память сорока веков! Ещё, быть может, каждый атом - Вселенная, где сто планет; Там - всё, что здесь, в объеме сжатом, Но также то, чего здесь нет. Их меры малы, но все та же Их бесконечность, как и здесь; Там скорбь и страсть, как здесь, и даже Там та же мировая спесь. Их мудрецы, свой мир бескрайный Поставив центром бытия, Спешат проникнуть в искры тайны И умствуют, как ныне я; А в миг, когда из разрушенья Творятся токи новых сил, Кричат, в мечтах самовнушенья, Что бог свой светоч загасил! Максимальный балл — 1   Критерии оценки: 1. Знание текста (стихотворения) — 0.2 2. Четкость прочтения и выразительность — 0.2  3. Артистизм — 0.2 4. Выполнены все 20 приседаний - 0.4
Препятствие Паутинка Необходимо пройти через паутину, не задев провода Препятствие на прохождение. В случае, если участник задевает провод или запутывается в паутине, ему начисляются штрафные секунды. 
Этап 3 интеллектуальная задача Тематическая задача Необходимо решить математическую задачу, оформленную в определенной тематике. Задание выполняется на электронном устройстве Максимальный балл - 1
Препятствие Паутинка Необходимо пройти через паутину, не задев провода Препятствие на прохождение. В случае, если участник задевает провод или запутывается в паутине, ему начисляются штрафные секунды. 
Этап 4 творческое задание Необходимо исполнить небольшой танцевальный номер в рамках заданных критериев и на указанную тему. Длительность самого номера 20 секунд.   Спортсмен вытягивает карточку с темой и танцевальным стилем. Участник должен подать сигнал экспертам (рукой или словами) о том, что готов исполнить танец. Для исполнения танца дается 20 секунд. По завершению 20 секунд сигнал подает эксперт. Варианты стилей танцев : паппинг , крамп, вог. Танец оценивается по 5 критериям: 1. Соответствие теме. 2. Соответствие стилю. 3. Не менее 5 различных танцевальных движений. 4. Использование трюковых элементов (продвинутый уровень владения стилем, использование акробатики). 5. Длительность танца (20 секунд). За выполнение каждого критерия 0.2балла. Максимальный балл - 1
Этап 5 интеллектуальная задача Конструирование, моделированиеУчастникам необходимо по инструкции собрать робота из предложенного набора, и запустить его так, чтобы он пересек финишную линию. В этот момент секундомер останавливается.   Критерии оценки: 1. Робот пересек финишную линию — 0.4 2. Креативные решения при создании робота — 0.3 3. Использование всех деталей, указанных в задании -0.3

 




  

© helpiks.su При использовании или копировании материалов прямая ссылка на сайт обязательна.