Хелпикс

Главная

Контакты

Случайная статья





Характеристика студента підприємством (організацією, установою)



Характеристика студента підприємством (організацією, установою)

(Назва підприємства, організації, установи)

____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

                                                                                                                             М.П.

                                                                                                             __________________ / ____________________ /

                                                                                                                             (Підпис)          (ПІБ керівника чи уповноваженої особи)

 

Відгук керівника практики від навчального закладу

____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

                                                                                                             __________________ /       Лисяк П.Г       /

(Підпис)                (ПІБ керівника практики від НЗ)

Відмітка про складання заліку:

 «12» червня 2017 р.

Оцінка: _________________________

(незадовільно, задовільно, добре, відмінно)

__________________ / Лисяк П.Г       /

(Підпис)              (ПІБ керівника практики від НЗ)

 

КАЛЕНДАРНИЙ ГРАФІК ПРОХОДЖЕННЯ ПРАКТИКИ

Дата Назва робіт/тема Відмітка про виконання Примітка
15.05.17 Знайомство з мовою Java Виконано  
16.05.17 Змінна, константа та типи даних Виконано  
17.05.17 Оператори та лінійні програми Виконано  
18.05.17 Управляючі структури if, if-else Виконано  
19.05.17 Тернарний оператор та switch Виконано  
22.05.17 Циклічні конструкції for, while, do-while Виконано  
23.05.17 Методи, їх оголошення і виклик Виконано  
24.05.17 Параметри методу та перевантаження Виконано  
25.05.17 Рекурсія Виконано  
26.05.17 Посилальні типи даних, масиви та рядки Виконано  
29.05.17 Передача та повернення масиву до метода Виконано  
30.05.17 Вступ до ООП, клас, об’экт, поля, інкапсуляція Виконано  
31.05.17 Конструктор, властивості, посилання this, super Виконано  
01.06.17 Успадкування, базові та похідні класи Виконано  
02.06.17 Принципи поліморфізму Виконано  
05.06.17 Інтерфейси та абстрактні класи Виконано  
06.06.17 Випадкові ситуації, блоки try catch, finally, Виконано  
07.06.17 Класи випадків, визначені користувачем Виконано  
08.06.17 Потоки вводу, виводу, модифікатори volatile, transient, оператор instanceOf Виконано  
09.06.17 Узагальнення. Презентація проекту та його захист. Виконано  
12.06.17 Залік Виконано  

РОБОЧІ ЗАПИСИ

Поставлене завдання було виконано, було вивчено вище перелічені теми, а саме:

Основні поняття класу, що це опис майбутнього об’єкту, а об’єкт – це створений екземпляр класу, з яким ми можемо працювати, в якого є з’являється стан. Розглянуто звичайні класи, nested та inner класи, які використовуються в створених проектах, а також локальні та анонімні класи. Потім, вивчено всі оператори, які використовувалися в усіх проектах.

Були вивчені звичайні масиви, але здебільшого використовувалися реалізації колекцій, які реалізують структури даних. Вони можуть зберігати будь-які посилальні типи даних, на відміну від простих масивів. Також, в колекцій є ряд переваг: по-перше, високопродуктивні, реалізація основних колекцій (динамічних масивів, зв'язкових списків, дерев, хеш-таблиць) відрізняється високою ефективністю. По-друге, колекції різних типів працюють в одній манері. По-третє, розширення розширення і адаптація проста. По-четверте, каркас колекцій побудований на єдиному наборі стандартних інтерфейсів. В одному з проектів був використаний клас Comparator для сортування нотаток користувача в порядку їх додавання або по алфавіту:

privateComparator<NoteEntity> comparatorNotesDate= newComparator<NoteEntity>() {
@Override
public intcompare(NoteEntity o1, NoteEntity o2) {
   return((Integer) o1.getId()).compareTo(o2.getId());
}
}; privateComparator<NoteEntity> comparatorNotesName= newComparator<NoteEntity>() {
@Override
public intcompare(NoteEntity o1, NoteEntity o2) {
   returno1.getTitle().compareTo(o2.getTitle());
}
};

Розглянуто виключення, базові клас Throwable, від якого наслідуються два класи: Error (unchecked) і Exception (checked, окрім одного нащадка –  RuntimeException). Протягом всієї роботи були шматочки коду, які могли викинути виняток, тож блоки для перехоплення використовувались постійно.

Стосовно многопоточності було вивчено, що додаток запускається в процесі, що представляє собою великоваговий механізм, який запускає в собі один додаток, тобто це окремий додаток, їх може бути кілька, в кожному процесі є як мінімум один потік - main, в якому обробляється UI, в якому не можна запускати щось таке, що довго працює (завантаження картинки, з'єднання з сервером). Для цього потрібно створювати окремий потік, який буде це обробляти. Потік – це шматок додатки, процесу, яке виконує якусь конкретну дію всередині процесу. Потік від процесу окремо працювати не може. Це складова частина процесу.

Були вивчені паттерни проектування, які постійно використовують в розробці додатків, програм, сайтів та ін. Вивчено 6 паттернів: MVC, Singleton, Facade, Adapter, Builder, Observer. Паттерн MVC (Model-View-Controller) – це перший паттерн, який використовується одразу ж після створення нового проекту, так як розмітка екрану, яка пишеться в файлах з розширенням «.xml» – це View (уявлення) додатка, Model – це данні, з якими ми працюємо за допомогою класів сутностей та Controller – це посередник між Model та View – він інтерпретує дії користувача, сповіщаючи модель о необхідності змін в даних.

По працювали з базою даних SQLite, яка вже вбудована в Android, був написан додаток, в якому був описаний CRUD операції з базою даних (Create-Read-Update-Delete). Наприклад, операція пошуку в БД:

 

publicList<MedicinesEntity> searchMedicineEntity(String str) {
SQLiteDatabase db = this.getReadableDatabase();
Cursor cursor = db.rawQuery("SELECT * FROM "+ MEDICATIONS_TABLE_NAME +
       " WHERE "+ KEY_NAME + " LIKE ?", newString[]{"%"+ str + "%"});
List<MedicinesEntity> list = newArrayList<>();

if(cursor.moveToFirst()) {
   do{
       MedicinesEntity me = newMedicinesEntity(cursor.getInt(0),
               cursor.getString(1), cursor.getString(2));
       list.add(me);
   } while(cursor.moveToNext());
}
returnlist;
}

 

   Вивчено і добре відпрацьована робота із стандартними View елементами та Activity, що представляє собою компонент додатка, який видає екран, і з яким користувачі можуть взаємодіяти для виконання будь-яких дій, наприклад набрати номер телефону, зробити фото, відправити лист або переглянути карту. View представляє собою компоненти графічного інтерфейсу, такі як кнопка, поле для вводу даних, зображення та інші. Для вправної роботи були написані обробники подій для цих графічних елементів, які реагують на певні дії користувача виконують задану роботу. Також було вивчено створення Custom View, тобто власний графічний елемент. Ще використовувалися фрагменти, що представляє собою подобу Activity, яке ми можемо підключати в різні частини програми і які дозволяють розділяти екран на декілька робочих частин, що дуже зручно на планшетах.        Нижче вставлені декілька зображень створеного додатку, який має назву Traffic Lows – правила дорожнього руху.

 

       Ще було вивчено три основні компоненти Android: Service, BroadcastReceiver та ContentProvider. Ці компоненти не мають графічного зображення. Service являється компонентом програми, який може виконувати тривалі операції у фоновому режимі і не містить призначеного для користувача інтерфейсу. Інший компонент програми може запустити службу, яка продовжить роботу у фоновому режимі навіть у тому випадку, коли користувач перейде в іншу програму. Наприклад, служба може обробляти мережеві транзакції, відтворювати музику, виконувати введення-виведення файлу або взаємодіяти з постачальником контенту, і все це у фоновому режимі.       BroadcastReceiver – це компонент для отримання зовнішніх подій і реакції на них. Ініціалізувати передачі можуть інші додатки або служби. За допомогою цієї служби можливо, наприклад стартувати додаток одразу після запуску ОС.       ContentProvider – це компонент, який дозволяє сторонньому додатку користуватися даними нашого додатку, але цей компонент за звичай не використовується.       Були освоєні утиліти, які спрощують розробку додатків. Draw9patch – утиліта, яка дозволяє створювати «гумові» зображеня. Це виходить завдяки тому, що створюється додатковий піксель з усіх сторін зображення, який і буде тягнутися на різних за величиною екранах. І була вивчена утиліта profiler, яка надає інформацію о поточній навантаженості ресурсів.


  

© helpiks.su При использовании или копировании материалов прямая ссылка на сайт обязательна.