Хелпикс

Главная

Контакты

Случайная статья





Геральт, Волчонок.



Геральт, Волчонок.

В своем отчете по игре Dragon Age: «Мощь Тевинтера» мы кратко раскроем структуру игры – игрокам это даст возможность объективной оценки игры, а тем, кто не участвовал в игре, – общее понимание того, что на ней происходило. Ну и, конечно же, отчет об игре – это обмен опытом.

Вся наша игра базировалась на одной цели – игра должна дать новым людям на практике общее представление о том, что же такое РИ, опытным игрокам - возможность отточить навыки отыгрыша и размять кости перед игровым сезоном.

Такая цель ставит перед мастерами проблему: игра должна соблюсти тонкий баланс - не быть из ряда вон выходящей и очень сложной для понимания и восприятия новыми людьми, но в то же время и не очень простой и типовой, чтобы опытным игрокам не стало скучно, потому как они просчитали все на перед еще в начале игры.

Исходя из поставленной проблемы, мы определили ряд задач:

- Достаточное количество «экшена», который будет подталкивать новых игроков к действию и отыгрышу, т.к. новый игрок на своей первой игре обычно теряется и не всегда понимает, что вообще делать и как взаимодействовать с остальными.

- Идея - с одной стороны интересная, не тривиальная и не однозначная, чтобы было увлекательно в ней копаться, изучать ее со всех сторон, чтобы игрокам было над чем задуматься и что-то вынести для себя после игры. С другой стороны, достаточно доступная для осознания новичками, чтобы за бурей новых эмоций и ощущений они успели разглядеть еще один достаточно важный аспект ролевой игры. Т.е. идея должна быть достаточно глубокомысленной, но при этом вполне доступной, почти на поверхности.

- Мир игры не должен быть современным – альтернативная реальность гораздо интереснее новым игрокам, а отыгрыш роли в непривычном и отличном от нашего мире подразумевает под собой бОльший контроль игрока над собой и более детальную проработку своего персонажа.

- Игровая ситуация\сюжет должны предоставлять широкий спектр возможностей для игроков и их персонажей, дать им большую свободу действий и достижений в процессе игры – стать светлым рыцарем-героем, быть мудрым и рассудительным, стать негодяем и подлецом, накостылять противнику, изжить врага, спасти всех, уничтожить всех – все это и многое другое подогревает интерес новых игроков (действуй без последствий), а опытным игрокам дает возможность попробовать для себя что-то новое.

Далее мы определили игровую ситуацию, т.е. то, во что будут играть игроки и чем будет определен сюжет: катастрофа как нельзя лучше подходила под исходные данные. Эта ситуация позволила нам оформить идеи игры, а также решить некоторые поставленные задачи. Например, здесь тебе и свобода действия и выбора роли, и характера персонажа, и возможность совершать разные необдуманные поступки (что как раз характерно для новичков). Главное, ситуация катастрофы дает четкое понимание того, что персонажам делать на игре (отсутствием этого понимания порою страдают некоторые новые игроки) – выживать. Кстати говоря, последнее также дает возможность создавать открытые роли, т.е. роли, в которые мастером изначально заложен ряд важных элементов, а в остальном игрок волен дорабатывать персонажа сам без последствий для задумок мастера, так как ситуация не тривиальная и повести себя персонаж может практически как угодно.

Для данной ситуации также характерно множество действий (т.е. того самого экшена, который нам был необходим), таких как: разгребание завалов, спасение людей, выбивание и разрубание дверей и стен, снятие магических защит, выяснение отношений и другие. Все эти действия нами были систематизированы и типизированы, под каждый тип была разработана модель. Но об этом ниже.

В игру было заложено две основных идеи. Первую идею можно сформулировать так: «Выбор и принятие жизненно важных решений в условиях угрозы жизни и стрессовой ситуации». «Выбор» и «решения» осложнялись различными конфликтами между персонажами (расовыми, религиозными, различиями в культуре, положении, статусе, неприятными чертами характера и т.п.). Простой пример: переступит ли светлый рыцарь через свои принципы и пойдет на поводу у злодея, который может стать одним из ключей к свободе? Пойдет? Но тогда что он будет делать, как это переживет, что будет чувствовать?

Вторая идея игры формулируется так: «Поведение человека в ситуациях, в которых как бы он ни старался, от него ничего не зависит, пока не сложатся определенные обстоятельства». Пример из игры: одна локация могла спастись, только если ей помогут определенные люди из другой локации. Что выберут спасители – захотят ли помогать, хватит ли у них сил, да и вообще, доживут ли до момента выбора? К слову, на прошедшей игре как раз один из персонажей, который мог помочь спастись целой локации (без малого половине игроков), пал от руки другого персонажа. Вложенные идеи автоматически ставят вопрос: что же будет, когда убийца осознает, что именно он стал причиной гибели стольких ни в чем не повинных людей и осознает ли это?

Для данных идей и ситуации, а также исходных данных подошел бы любой фантастический мир, но мы не зря выбрали именно Dragon Age. DA – это мир, в котором очень много поверхностных конфликтов – расовых, классовых, религиозных, политических, идеологических и т.п. Этакий коктейль из всевозможных конфликтов нам и был нужен. Кроме того, в физике этого мира есть магия, что дает дополнительные возможности – например, объяснение почему деревянный корабль не затопило сразу же как только он оказался под водой.

Таким образом, мы окончательно определили основные составляющие игры и приступили к детальной проработке каждой из них.

Далее рассмотрим их более детально.

Итак, катастрофа. Что же произошло? Могущественный корабль захлестнула гигантская волна-убийца и перевернула его вверх дном. Вдобавок, за минуты до этого на корабле произошел взрыв, пробивший корпус ниже ватерлинии, по вине одного из персонажей, присутствовавших на игре, и вода хлынула в корабль. В итоге корабль пошел ко дну вверх дном, а через время он осел на подводные скалы на небольшой глубине. На одной этой ситуации держалась вся игра, поэтому ее нужно было определенным образом подать, т.е. создать катастрофу. Чтобы создать то, чего нет, нужно поселить это «нечто» в головы игроков, а лучшим инструментом для этого, на наш взгляд, является атмосфера.

Атмосфера должна была нести в себе отчаяние, дискомфорт, безысходность, подавленность. Для создания подобной атмосферы мы работали на визуальном и немного на психологическом уровне.

Визуально атмосфера состояла из:

- общего беспорядка – везде были разбросаны брусья и бревна, перевернутые столы, стулья, картины, и все это было расположено так, чтобы игрокам было затруднительно перемещаться.

- затемнение помещения – все окна были плотно завешаны, основной свет – выключен. Локации освещались тусклыми фонарями, направленными на воду, и отраженными от воды бликами, которые разбегались по потолку.

Затемнение играло еще одну роль – наглухо закрытые окна не пропускали воздух, а галогеновые лампы сильно нагревались, от чего создавалась духота, что тоже должно было способствовать атмосфере.

- переливающиеся блики на потолке (были призваны создать ощущение того, что вокруг вода).

Психологический уровень атмосферы состоял из:

- музыкального и звукового сопровождения. Во все локации были проведены динамики, и все время проигрывались либо различные звуки (капающая или льющаяся вода, крики людей, шум паникующей толпы, скрипы досок, плач детей, крики женщин), либо музыка, создающая гнетущую атмосферу (примеры музыки можно найти под фотографиями к игре на стене сообщества по ссылке выше).

- жизненной ситуации некоторых персонажей. На начало игры некоторые персонажи оказывались в еще более напряженных обстоятельствах: женщина, потерявшая сына и мужа, тяжело раненый и истекающий кровью мужчина, заваленный тяжелыми балками человек - все это было призвано создать атмосферу как для игроков, отыгрывающих таких персонажей, так и для игроков их окружающих.

- столкновение с другими выжившими. Моделировались закрытыми локациями, которые затапливало водой и в которых находились живые люди (отыгрывались мастерами), просящие о помощи. В конечном итоге, чтобы не делали игроки, они становились свидетелями смерти выживших. Идейный вопрос - все ли персонажи ринутся спасать этих выживших?

- постоянные форс-мажоры – ситуации, в которых происходили неожиданные действия, влекущие за собой осложнение положения персонажей – это течи и пробоины, обвалы балок, последствия неконтролируемых магических всплесков одного из персонажей, таких как взрывы, магия, наносящая урон. Все это угрожало жизням персонажей, и всегда могло привести к их гибели, не предприми они действий.

- модель смерти – модель, описанная в правилах, была призвана создать довлеющее настроение – после смерти персонаж не исчезал, а оставался в локации, молчаливо и укоризненно наблюдая за происходящим из темного угла, словно призрак. Если бы все персонажи покинули локацию, умершие последовали бы за ними. Это отождествление смерти, смотрящей в спину и следующей по пятам.

- поведение персонажей – поведение и решения персонажей также создавало атмосферу для других игроков – отказ в помощи, истерика, беспомощность, убийство другого персонажа, спасение, попытки выбраться и т.п.

Также стоит упомянуть как отдельную составляющую атмосферы и начало игры. До начала игры всем игрокам были завязаны глаза (для того, чтобы они изначально не видели состояние локаций и окружающих их игроков), после чего их рассадили по локациям и выдали вводные на начало игры. Вводные были двух видов – тем игрокам, чьи персонажи на начало игры находились без сознания или были контужены, выдавалось проигрывающие устройство с аудиозаписью текста вводной, тем игрокам, чьи персонажи на начало игры были в сознании и могли видеть локацию, выдавались тексты с вводной. Вводной было описано, что персонажи делали во время крушения и какая обстановка на данный момент. Также тем игрокам, чьи персонажи были контужены, в конце к аудиозаписи был добавлен громкий колокольный звон – это была модель контузии и оглушения – звон был настолько громкий, что разобрать другие звуки было затруднительно. После того как все были рассажены по местам и подготовлены, был дан общий сигнал игрокам ознакомиться с вводной – включить аудиозапись или снять повязку с глаз и прочесть текст. Также на начало игры в каждой локации были заготовлены форс-мажоры – кого-то завалило балками, кто-то серьезно ранен, где-то корпус дал течь. Те персонажи, кто был в сознании, после прочтения текста вводной приступали к игре – начинали бороться с последствиями крушения. Те же персонажи, кто был без сознания, дожидались, когда их приведут в чувство. Все это происходило под динамичную музыку, создающую атмосферу происходящего крушения.

Идейная составляющая игры также нуждалась в правильном обеспечении.

Конечно же, главным механизмом подачи идеи являлась сама игровая ситуация, нам оставалось лишь грамотно ей воспользоваться.

Для начала мы разделили всех персонажей на две группы: игра первой части базировалась в основном на отыгрыше – эти ребята погружались в атмосферу игры и становились ее частью, ПОГРУЖАЯ вторую группу персонажей за собой (крестьянка, потерявшая семью, гневный аристократ, который тяжело ранен); игра второй части персонажей в основном базировалась на активном действии – эти ребята как раз двигали игру вперед, ВЕДЯ первую часть игроков за собой (рыцарь-храмовник, лидер по натуре и свято чтящий рыцарские идеалы, кунари-арварад, знающий как держать ситуацию в своих руках). Эти группы также были разделены на еще две группы – персонажи, от которых напрямую зависит всеобщее спасение и персонажи, от которых напрямую ничего не зависит.

Затем была составлена сетка ролей и легенды – здесь игрокам оставался большой простор для творчества . В легенде мы указали лишь основные моменты, которые были необходимы для игры – кем является персонаж и пара черт характера, создающих конфликты между персонажами. В остальном игрок мог доработать роль так, как ему хочется, что давало возможность лучше понять персонажа и вжиться в роль, а также проще осознать тот самый «выбор», «решения» и их последствия.
После оставалось лишь распределить персонажей по локациям так, чтобы конфликты были неизбежны.

Еще один механизм обеспечения идеи состоял в том, что мы, как мастера, в процессе игры совершенно не влияли на сюжет – мы не влияли на игроков своими решениями, не помогали игрокам делать их выбор, решать возникшие перед ними трудности, не подталкивали игроков и игру к развязке, не вели игру к «хорошему» или «плохому» концу, игра полностью шла самотеком, а ее ход, продолжительность и итог зависели только от игроков. Наша задача на игре состояла только в обеспечении игроков игровой информацией, создании условий и введении игровых ситуаций для морального выбора и создания напряженной обстановки, поддержании атмосферы. Безусловно, если возникала ситуация, где игроки не могут продвинуться дальше только из-за нашего просчета, мы помогали и разрешали проблему, но не более того. Если игрок не обратил внимания на важную информацию, не мог разгадать модельную головоломку, не мог понять, что делать дальше – что ж, это игровые проблемы персонажа.

Игра в катастрофу требует достаточного количества действия, чтобы игроки были в постоянном напряжении и не забывали что над ними толща воды и лик скорой смерти за спиной. И чтобы создать возможность этих действий, необходимо было создать множество небольших моделей этих действий.

Как уже говорилось ранее, для игры было придумано множество различных ситуаций, ведущих либо к хорошему, либо к плохому исходу. Это и разбор завалов, и открытие дверей, и спасение выживших людей, и лечение раненых и т.п. И каждый игрок мог принять участие в решении возникшей проблемы, но не каждый мог эту ситуацию разрешить. Эти ситуации также обеспечивали одну из идей игры.

Для различных действий на игре, где нужна была грубая сила, были подготовлены различные модели, подразумевающие применение силы. Например, если нужно что-то разрубить – используется специальное бревно, которое необходимо было разрубить топором, если нужно что-то разобрать или разломать, например дверной косяк, используются сколоченные доски, которые можно было разбирать любыми способами, либо вытаскивать руками гвозди из специального деревянного поля.
Для действий, где необходима была смекалка и проявление интеллекта, были подготовлены различные модели, где нужно было пораскинуть мозгами. Хочешь снять заклинание? Пожалуйста, вот тебе загадка, решение которой объяснит тебе в каком порядке разрывать магические путы (представленные переплетенными цветными нитками), или же как составить правильное контрзаклинание, а может и попросту приведет тебя к ключу для дешифровки правильной комбинации. Хочешь сотворить заклинание? Сконцентрируйся и быстро реши специальную головоломку.

О подобных моделях, не описанных в правилах, игроки узнавали на игре посредствам модели исследования, описанной в правилах.

Также стоит упомянуть модель медицины, которая подразумевала не какие-то абстрактные действия, а действительную первую помощь, после который ты не чудесным образом исцелялся, а переживал последствия травмы. Сломал руку? Наложи шину. Сильно порезался? Наложи швы. Последнее, к слову, приходилось делать на куске специального вещества, очень похожего по состоянию на кожу, и поэтому сшивать приходилось сосредоточенно и аккуратно.

Отдельно остановимся и на модели боя. Для начала хотим выразить благодарность Антону "Fushigi no Kaze" Недосекову за предоставленные наработки в области пошаговых моделей боя, которые легли в основу нашей модели. На этой игре для моделирования боя был выбран именно пошаговый вариант по ряду причин:

1. Применение дюралевого оружия в тесном и, тем более, темном помещении, не безопасно для целости игроков, помещения, вещей и мебели. В таких условиях этого совершенно не гарантирует и протектированное оружие.

2. Данный вариант боевки дает возможность воевать персонажам, не имеющим оружия – в таком бое можно воевать даже со стулом.

3. В такой боевке учитывается не уровень подготовки игрока, а уровень подготовки персонажа.

Это позволило нам создать сбалансированную расстановку сил на игре и в некоторых случаях исключить возможность решения конфликтов силой оружия в открытом бою без участия третьей стороны. Из особенностей этой модели стоит отметить, что, так как пошаговый бой мало практикуется в нашем городе, стоит заранее до игры собирать игроков на специальное обучение. В остальном модель полностью себя оправдывает, особенно в условиях павильонной игры.

Как итог каждая модель на игре в связи с достаточной приближенностью к реальным действиям, помимо своей основной функции – смоделировать действие невозможное в реальности – также служила для создания атмосферы и большего реализма происходящего.

На этом мы переходим к завершению нашего отчета.

В итоге, на наш взгляд, игра прошла успешно на 40% от задуманного в основном по причине недоработок МГ, связанных с недостатком времени. Часть механики игры мы попросту не успели полностью реализовать, хотя даже сильно урезанная механика показала, что мы были на правильном пути и приняли верные решения. Проведение этой игры дало нам интересный и обширный опыт, который очень пригодится нам в дальнейшем творчестве и который породил множество интересных мыслей и идей касательно проведения РИ.

Что же касается того, насколько интересной и успешной она стала для игроков – судить не нам.



  

© helpiks.su При использовании или копировании материалов прямая ссылка на сайт обязательна.