![]()
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Нынешним летом в Айове будет завершена модернизация самой мощной и совершенной из всех комнат виртуальной реальности в мире: 100 миллионов пикселей, окружающих посетителя буквально со всех сторон, даже на полу, подлинное трёхмерное изображение и многоканаНынешним летом в Айове будет завершена модернизация самой мощной и совершенной из всех комнат виртуальной реальности в мире: 100 миллионов пикселей, окружающих посетителя буквально со всех сторон, даже на полу, подлинное трёхмерное изображение и многоканальный звук. Эта необычная комната носит имя C6. Она установлена в " Центре приложений виртуальной реальности" (Virtual Reality Applications Center) университета Айовы (Iowa State University). 100 миллионов пикселей, которые комната будет показывать с осени нынешнего года — это вдвое больше, чем объём информации, выводимой в самой " крутой" виртуальной среде в мире на настоящий момент, и в 16 раз больше, чем разрешение картинки, показываемой данной комнатой сейчас. Аппарат C6 был построен в 2000 году, и теперь пришла пора его кардинально модернизировать. Но даже в нынешнем виде эта комната производит сильное впечатление.
Это куб со сторонами в 3 метра (внутренний размер помещения), все грани которого — стены, пол и потолок — представляют собой экраны, на которые в высоком разрешении выводятся картинки с мощнейших компьютеров. Картинки эти трёхмерны. Так что посетитель комнаты должен надеть специальные очки. Динамики, окружающие комнату со всех сторон, и система беспроводного " трекинга" человека внутри, положения его рук, ног, головы — ещё одна составляющая, позволяющая создавать для учёных невиданные миры.
Удобное средство изображения для многих видов исследований — это едва не половина успеха. А в каких-то случаях – это единственный способ разобраться в деталях процесса и получить нужную информацию. Благодаря C6 учёные могут побродить среди гигантских белковых молекул, потрогать их руками, повернуть. Также в этой комнате можно смоделировать внутренности сложных машин, причём – оживить их, сделав возможным выявление любых слабых мест. И именно благодаря C6 биологи (точнее, компьютерщики) создали недавно новый способ удобного отображения информации сразу о 22 тысячах генов, позволяющий найти новые зависимости между ними. Также благодаря C6 специалистам центра удалось создать трёхмерную " живую" клетку, позволяющую студентам изнутри неё и в объёме увидеть происходящие в клетке процессы.
Что уж говорить о более простых приложениях, типа составления трёхмерного архитектурного плана целого района. Кстати, специалисты из Айовы сейчас сотрудничают с китайцами для проектирования и анализа расположения зданий в новом деловом центре Пекина, над которым можно буквально летать.
Внутренний объём комнаты достаточен для работы сразу нескольких людей. Также здесь можно ставить макеты кабин автомобилей или самолётов. Благо, пол комнаты, выполненный из цельного куска плексигласа толщиной почти 7 сантиметров, выдерживает приличный вес. Модернизация C6 обошлась университету в $4 миллиона. Чтобы разрешение компьютерного видео, выводимого на все грани комнаты, можно было увеличить без малейшей потери в скорости обработки информации, авторы проекта закупили 96 мощных графических процессоров Hewlett-Packard. Кроме того, были куплены 24 цифровых проектора Sony, а также новая восьмиканальная звуковая система и новая система отслеживания перемещений человека внутри комнаты.
После модернизации C6 станет самой детальной виртуальной средой в мире, как по разрешению картинки, так и по её физическому размеру и по скорости обработки графики. Да ещё и средой интерактивной, ведь объекты, плавающие здесь вокруг человека, могут реагировать на его действия как перемещением, так и звуком. Джеймс Оливер (James Oliver), директор " Центра приложений виртуальной реальности", сказал, что включение комнаты после переоборудования, в сравнении с прежним изображением, будет похоже на то, " как утром вы надеваете свои очки". И, самое приятное, эти необычные " очки" наденут инженеры и учёные. У центра уже есть целый ряд идей, как сделать их работу более производительной [13].
Британский иллюзионист и гипнотизёр сумел похитить игрока в 3D-шутер из игрового зала и незаметно для самого подопытного поместить его в реальную обстановку жуткой игры. Что это – демонстрация тайн психики человека или искусный рекламный трюк? Прежде всего, пару слов об исполнителе этого, в некотором роде, шоу, а скорее – психологического опыта. Деррен Браун (Derren Brown) известен как иллюзионист и гипнотизёр, развлекающий публику " штучками", наподобие тех, что некогда устраивал знаменитый Ури Геллер. Сам Браун называет то, что он делает " сплавом волшебства, внушения, психологии и таланта". Не знаем, как насчёт волшебства, но, несомненно, тонкое знание психологии человека – основа его трюков. Как, заметим, и выступления современного отечественного таланта на этой ниве – Юрия Горного, а ранее – легендарного Вольфа Мессинга. Умелое внушение, внимательное наблюдение за реакцией человека, умение подгадать нужный момент и дать нужный " импульс", направление мыслям в голове " пациента" – основной секрет таких фокусов. Для стороннего наблюдателя результат – как волшебство. К примеру, как-то Деррен сел в лондонское такси и попросил опытного водителя отвезти его к " Глазу Лондона" – одной из самых известных и внушительных (по размеру) достопримечательностей центра города – ужасающе гигантскому колесу обозрения. Час спустя, проехав непосредственно рядом с " Глазом" несколько раз, бедный водитель взмок, но всё ещё " безуспешно" искал свою цель. Подобные трюки британец показывает в своей программе " Контроль над разумом". Но потеря таксистом ориентации меркнет перед опытом, видеозапись которого появилась на днях на ряде блогов. Полное видео вы найдёте здесь (15, 1 мегабайта в формате wmv). Мы же попробуем вкратце пересказать его суть. Зал игровых автоматов. Игра " Пробуждённый мертвец" (Waking Dead) – стрелялка от первого лица. Браун устанавливает в зале скрытые камеры и договаривается с его владельцами об эксперименте. В комнате контроля есть мониторы, на которые выводятся картинки с камер и дублируются все изображения игр, идущих на автоматах. Браун просит программистов " зарядить" игровой автомат Waking Dead на выдачу сильной световой вспышки при нажатии определённой клавиши на компьютере в комнате контроля. Гипнотизёр запирается в ней вместе с сотрудниками зала и начинает охоту. Через некоторое время ожидания к автомату подходят трое. Один парень берёт в руки световой пистолет и начинает игру, его приятель и подруга стоят рядом. Игрок " проходит" по жутким коридорам и комнатам отстреливая монстров и зомби. Время от времени он натыкается на " живых людей", в которых стрелять не должен: за непроизвольный выстрел – штраф. Напряжение растёт. Вот игрок завернул за угол и рефлекторно " подстрелил" девушку в белом платье. Браун нажимает кнопку, и вспышка бьёт по глазам игрока. Результат забавен – молодой человек впадает в гипнотический сон и безвольно роняет голову на грудь. Браун выходит в зал и объясняет друзьям игрока, что тут проходит эксперимент. Спящего погружают на носилки и увозят в студию, где в мельчайших деталях воссоздана обстановка Waking Dead: точно та же комната, та же девушка на полу. Спящего игрока ставят на ноги, дают в руки пистолет, типа пейнтбольного или страйкбольного, вероятно, с краской. Когда ассистенты выходят из комнаты раздаётся громкий звук – игрок просыпается. Он видит, что попал внутрь игры. Всё до жути реально. Он пытается разбудить " убитую" девушку, он кричит " что за чёрт! ", он бросает пистолет. В этот момент из разных дверей к нему начинают медленно подходить зомби. Парень быстро подбирает оружие, сначала кричит на мертвецов, потом в ужасе начинает отстреливаться.
Всё это сопровождается завываниями монстров и музыкой из игры. Тут встаёт " мёртвая" девушка – парень нервно посылает очередь и ей. Девушка падает снова. Игрок продолжает оборону. Разбрасывая брызги какой-то жидкости, зомби валятся на пол. Парень возбуждённо подпрыгивает на месте. Но мертвецов всё больше и больше. Они теснят игрока в угол. Парень в шоке. Положение спасает гипнотизёр, быстро входящий в комнату. Деррен, пока подходит к игроку, успевает получить пару выстрелов в грудь. Но вот иллюзионист уже кладёт руки на голову своему подопытному, что-то тихо говорит ему, и тот опять впадает в транс. Парня отвозят обратно в игровой зал и ставят перед автоматом, вкладывая в руку игрушечный пистолет. Друзья встают рядом, как ни в чём не бывало. Громкий сигнал, надпись " Игра окончена" на экране игрового автомата. Парень просыпается и обводит глазами зал. " Вау, вы не поверите — я там был! " Занавес. Мы не берёмся судить о тонкостях данного опыта, предлагая поразмышлять вам, но заметим, что виденные нами самими опыты гипнотизёров, скорее, убеждают нас в реальности несколько жестокого эксперимента. Заключение Из всего вышеизложенного определенно ясно, как минимум, одно – «виртуальная реальность» уже реальна. Вопрос лишь, в какой мере и степени нынешние технологии позволяют нам «погрузиться» в нее. В некотором смысле, само понятие «виртуальная реальность» не ново для человечества. Более того, некоторые ученые считают (и я с ними полностью согласен), что мы живем в виртуальной реальности еще со времен схоластики. Иначе говоря, всякий человек, гордо или кротко называющий себя «верующим» таким образом признает, что с самого рождения его погрузили в эдакую «виртуальную реальность». При этом исходной, константной реальностью выступает, естественно, рай, к которому наша «высшая» (духовная, например) сущность в телесном облачении и стремится на протяжении всей жизни… В зависимости от вероисповедания, понятия «рай» и «вера» могут называться по-другому, но сути это не изменит. Сама культура, все, что создано человеком, его физическим и умственным трудом, некоторые исследователи также называют «иной реальностью». То есть, мы сознательно формируем условности и вымыслы, выдумываем какие-то правила и запреты, нормы, ценности… Иначе говоря – сознательно и добровольно погружаем себя в «виртуальную реальность», забывая о некоей, уже ставшей мифической константной реальности, о которой теперь складывают сказания и легенды, научные теории и гипотезы (вспомним хотя бы дедушку Фрейда с его «сублимацией Эроса» чуть ли не в каждом человеческом вздохе и во всех проявлениях культуры, а также «либидо» с первых месяцев жизни…) Как видно, во все времена человеку удавалось «уйти в иной мир», не уходя из этого. Когда-то девушки зачитались романами и во сне встречали своих принцев на белых лошадках… Когда-то юноши, воображая себя рыцарями, лопатами таранили мельницы, граблями «сражались на мечах»… Теперь достаточно включить компьютер, или посетить любимый университет в США и его заветную «CAVE», или сходить в игровые автоматы. Хорошо это или плохо? Вопрос, как видится, риторический. И лишь одно остается неизменным и бесспорным – великий прогресс науки. Той самой незабвенной, для многих недосягаемой вершины человеческого разума, которая непременно приведет в счастливое светлое будущее... Хочется верить, что человечество, упоенное прогрессом и плодами собственных вымыслов, доживет до этого момента. ЛИТЕРАТУРА Главный источник -Юхвид А. В. Философские проблемы виртуальной реальности и искусственного интеллекта: Доклад на третьей ежегодной всероссийской научно - практической конференции “Авторизованные образовательные реформы” (Политехнический музей, 19 мая 1999 г. ) // Вестник МЭГУ. Международный научно - теоретический журнал авторизованной педагогики. - 2000. - № 12. - С. 54 - 57. Все нижеследующие сноски даны в «Главном источнике», поэтому и вынесены в конец текста: 1. Носов Н. А. Фома Аквинский и категория виртуальности // Виртуальная ре-альность. Философские и психологические проблемы. - М, 1997. - С. 81. 2. Носов Н. А. Виртуальная парадигма // Виртуальные реальности. - М., 1998. - С. 91 - 92. 3. Халаджан Н. Н. Манифест авторизованного образования. - М., 1993. 4. Носов Н. А., Жданов В. Ф. Виртуальная психология творчества // Виртуальные реальности. - М., 1998. - С. 100 - 102. 5. Gates B. The road ahead. - W., 1995. - P. 264 6. Корсунцев И. Г. Субъект и виртуальная реальность. - М., 1998. - С. 150. 7. Юхвид А. В. Философские проблемы виртуальной реальности в творчестве, искусстве и образовании. Правовые аспекты использования виртуальных тех-нологий // Материалы Второго Российского философского конгресса " XXI век: будущее России в философском измерении". - Екатеринбург, 1999. - Т. 5. 8. Дзюбенко М. А. Дайджест книги Фрэнсиса Хэммета " Виртуальная реаль-ность". - М., 1993. - С. 8. 9. Хачатуров Л. А. Телеконференция как виртуальная образовательная среда в дистантном образовании // Виртуальная реальность. Философские и психо-логические проблемы. - М., 1997. - С. 171 - 174. 10. Borsuk P. Virtual reality and art. - М.: Silicon Graphics, Inc., 1997. - URL: http: //www. sgi. ru/articles/4_96/borsuk/ 11. Прохоров А. Реальность о виртуальной реальности. - М.: Silicon Graphics, Inc., 1997. - URL: http: //www. sgi. ru/articles/6. html/ 12. Знаменская Т. Парралельный мир и цифровое зазеркалье. - М.: Silicon Graphics, Inc., 1997. - URL: http: //www. sgi. ru/articles/3_96/znamenskaya/ Хотя лично автору данной работы куда ближе и понятней статья «Виртуальная реальность из «Википедии» - свободной электронной энциклопедии…
13. URL: http: //www. membrana. ru - раздел " Виртуальная реальность" [1] Лично мне куда ближе определение из «Википедии» - открытой электронной энциклопедии: «Виртуа́ льная реа́ льность (лат. virtus — потенциальный, возможный; лат. realis — действительный, существующий) — моделируемый техническими средствами образ искусственного мира, передаваемый человеку через ощущения, имитируемыми в соответствии с этим образом. Для предоставления пользователю возможности погружения в виртуальную реальность моделирование должно производиться в реальном времени, имитируемая обстановка должна быть смоделирована с высокой степенью реализма, пользователь должен иметь возможность воздействовать на обстановку с обратной связью. [2] Носов Н. А. Виртуальная реальность //Новая философская энциклопедия: В 4 т. / Ин-т философии РАН, Нац. общ. -научн. фонд; Научно-ред. Совет: предс. В. С. Степин, заместители предс.: А. А. Гусейнов, Г. Ю. Семагин, уч. секр. А. П. Огурцов. – М.: Мысль, 2000. - Т. 1. - С. 403 – 404. [3] Данное замечание принадлежит В. П. Рудневу в одной из сетевых публикаций; [4] По меткому замечанию одного из журналистов, события, которое не попало на экраны телевизоров, просто не было. [5] Антропология - Говорунов А. В. // Человек в ситуации виртуальной реальности URL: http: //anthropology. ru/ru/texts/govorun/virt. html [6] «Виртуальная реальность», материал из Википедии — свободной энциклопедии [7] Это последнее из того, что в «Литературе» данного реферата будет названо «Главным источником» [8] А это – заключительные строки из Антропологии Говорунова А. В. // Человек в ситуации виртуальной реальности
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|