Хелпикс

Главная

Контакты

Случайная статья





Основная беда «World of Tanks».



Основная беда «World of Tanks».

Манифест.

Человеческая натура устроена так, что в любой негативной ситуации нам хочется найти того единственного виновного, ту единственную проблему, которую (или которого) устранишь и сразу станет всем хорошо и везде будет благодать. Но в жизни всё устроено далеко не так, как хочется и у любой ситуации всегда есть множество причин, которые цепляются одна за другую, образуя целый клубок, целую вереницу проблем, которую не так и легко распутать.

Вот точно такая ситуация сложилась и в игре World of Tanks: проблем накопилось много, очень много, и вроде что-то постоянно делается, исправляется, да вот только воз и ныне там. Онлайн как падал вниз, так и продолжает своё медленное, но верное падение. Почему так происходит и что делать? Давайте разбираться.

Как я уже сказал выше, у нас на деле целый клубок проблем, которые цепляются друг за друга, но чтобы их распутать, надо с чего-то начать. А любое мероприятие всегда начинается с целей. Когда мы говорим про онлайн-игру, нужно понимать, что это в первую очередь проект, который должен приносить деньги своим создателям. Конечно, всегда есть возможность получить быстрые деньги, выкачав максимум возможного за короткий промежуток времени, но WoT, всё-таки, проект AAA-класса, как мне представляется, поэтому он должен стабильно работать годами, а то и десятилетиями. И вот тут на сцену выходит онлайн и массовая популярность.

Я не буду приводить инфографики (нет времени, да и не умею я красивые картинки рисовать), но в последние годы онлайн в танках стабильно ползёт вниз. Почему так происходит? Пустим в ход простую логику: онлайн падает потому, что игра перестаёт быть интересной. Почему она перестаёт быть интересной? Потому что в игру не приходит то, что нужно игрокам, а то, что приходит, либо не приносит желаемого результата, либо, в итоге, ещё больше портит игру. Почему так происходит? Либо это делается намеренно, во что мне не верится J, либо разработчики просто не понимают свою игру и потребности целевой аудитории.

Почему же разработчики не понимают игру и ЦА? У меня нет ответа на этот вопрос, да это и не важно. Важно лишь то, что они и впрямь не понимают происходящего! Нужно уже наконец-таки признаться себе, WG, что ваш подход работы и ваши люди не справляются с задачей!  Игра уже пережила один Рубикон, теперь грядёт новый -  «CONTRAS». Пора уже наконец-таки менять работу и работников кардинально! Иначе через несколько лет игра скатится до уровня небольших MMO с онлайном в несколько десятков тысяч игроков.

Но, как и что надо менять? Я не буду говорить сейчас конкретно о самой компании и о кадровых перестановках, которые объективно нужны. Но в целом эта отдельная большая тема, которую надо обсуждать, опираясь на конкретные факты, коих у меня почти нет, так как я не работаю в компании. А что касается игры, то тут важно понимание потребностей и возможностей ЦА, особенности и различия разных рынков, а в частности ру-региона, а также особенности самой игры и её гейм-дизайна.

Начнём с ЦА, с тех, кто играл, играет и потенциально может прийти в игру. Всех этих людей объединяет любовь к танкам, но на этом сходства заканчиваются, а дальше начинают идти различия: возраст, религия, культура, политика, семья, работа, образование, финансы, интересы и т.д. Получается весьма неоднородная масса с различными потребностями внутри одной общей темы. А ещё всё это усугубляется тем, что даже каждый человек в частности, не представляет из себя константу. Меняется всё: настроение, обстоятельства, физическое состояние, опыт и т.д. Сейчас человек хочет одного, а через час уже совсем иного.

Поэтому игра, которая хочет большого и постоянного онлайна обязана быть максимально разнообразной. Должно быть так: одна игра на все случаи жизни. Но этого не происходит. Нужно понять одну простую истину: если игроку не комфортно, он не будет страдать, он уйдёт играть в более удобную для него игру. Максимум что можно сделать, это заставить его какое-то время играть, показав морковку. Но об этом позже. А сейчас о разнообразии.

Залог успеха – это вертикальное и горизонтальное разнообразие. Под вертикальным разнообразием я имею в виду всё то, что относится к основному процессу – это сами танки, нации, перки, стандартный режим, и т.д. Соответственно горизонтальное разнообразие – это то, что разнообразит основной процесс – кланы, ГК, укрепы, режимы, ивенты, киберспорт, массмедиа и подобное.

Игроки не статичны, их потребности и возможности постоянно меняются. Но эти изменения имеют колебательный процесс и, находя середину, можно создать чёткий стержень, на котором и будет строиться вся игра.

Разработчикам изначально удалось нащупать и создать очень удачный стержень. Это и позволило игре выстрелить и набрать бешенную популярность, но проблема заключается в том, что по всей видимости создать то создали, но вот понимания того, что же принесло игре популярность – нет. По крайней мере, в текущих действиях компании по отношению к игре, я не вижу этого понимания, потому что раз за разом выходят обновления, которые разрушают основы изначального гейм-дизайна.

Вот вам два наиболее пострадавших столпа: сеттинг танков второй мировой войны и динамика боя. Давайте быть честными: в ру-регионе популярна именно тема второй мировой войны, а основные легенды крутятся вокруг танковых побед, танков той эпохи. Основная масса игроков идёт в игру именно ради этих танков, а не ради послевоенных техники, и бумажных проектов. В этом есть своя романтика, память. Людям нужна атмосфера. А бумажные проекты – это хорошее дополнение, которое разнообразит игру, но это всё должно именно дополнять игру, а не забирать на себя акцент.

То же самое касается и динамики боя: основная масса игроков – взрослые люди. Для такой аудитории характерен умеренный ритм жизни, и люди подбирают игры с соответствующей динамикой. Изначально основным танком в игре был тяжелый танк, вокруг него и строилась игра. Это было серединой баланса. Тем кому хотелось более быстрого геймплея – пересаживались на ст и лт, тем кому хотелось помедленней – пт и арта. Сейчас же в игре бронированные танки в большинстве своём сильно страдают, поэтому всё строится вокруг подвижных и динамичных машин, и основная масса игроков уже не успевает за такой скоростью, что приводит к неадекватным сливам на быстрой технике и обилию пт и арты. А нерф 2-ух последних классов забирает у игроков последнюю возможность нормально и неспешно поиграть, так как тт нынче малоиграбельный класс.

Это основы основ, которые необходимо восстанавливать. Сеттинг – то что привлекает игрок в первую очередь, классы – самый первый и основной инструмент для управления динамикой боя. То, что позволяет игроку самостоятельно выбирать скорость своей игры, согласно текущему состоянию.

Как это исправить? Всё далеко не так просто, поэтому я в самом начале и говорил про клубок проблем, завязанных друг на друга. К примеру, на баланс классов сильно повлияли введение сербоголды, ап точности, переделка карт, введение 10 уровня ст, пт, арты и лт. Эти вопросы нельзя решить так, чтобы не пришлось менять экономику, систему доната, а также множество других аспектов игры. То же самое и с сеттингом – техника второй мировой войны сосредоточена в большинстве своем на 2-7 уровнях. А игра сегодня строится вокруг 8 и 10 уровня. А это значит, что надо вводить много новшеств, изменять систему доната, править экономику. Все эти изменения повлекут необходимость новых изменений и правок. Это сложные вопросы, которые нельзя решить простой накруткой брони на лоб мауса. Но возможность решить эти вопросы есть, а главное – есть острая необходимость. Без этих правок – игра обречена на регресс.

Что конкретно нужно делать, это уже отдельный разговор, который я сейчас не буду трогать, чтобы излишне не перегружать текст. Это касается и всех последующих пунктов: подробности я буду пропускать. Идём дальше.

А дальше у нас стоит вертикальное разнообразие: ветки, нации, перки, оборудование, карты. Игра растёт, но почему-то не развивается. Системы перков и оборудования безнадёжно устарели, ветки и нации стали безликими. ТТХ танков стремятся к унифицированным и усреднённым показателям. Карты во многом неиграбельны для определённых классов и танков в частности. Геймплей становится слишком однообразным и абсолютно теряет гибкость, что очень пагубно сказывается на интересе игроков со стажем. А с другой стороны – обилие контента вызывает стресс у новичка. Это в 2010 году было 3 нации и по 1 основной ветке, а сейчас всё по-другому. Уже давно назрели интерфейсные изменения, давно пора вводить понятие основных веток и дополнительных. Не должно быть так, что новичок неосознанно уходить в сложную по геймплею ветку танков.

И решение этих вопросов тоже весьма не тривиальная задача. Так, к примеру, ввод, вывод или переделка определённых типов карт непременно отражается на балансе техники. То же самое происходит и в обратном направлении: изменение характеристик танков прямо сказывается на балансе карт. Естественно, изменение одного танка не приводят к сколько-нибудь заметным изменениям в других областях, но на длительных дистанциях и с большим кол-вом танков изменения становятся ощутимыми.

Для примера приведу, как переапанные пт привели к перекопке карт, что в свою очередь сильно понерфило танки с плохими увнами.

Но, как было сказано выше – все эти вопросы можно решить, если понимать суть проблем.

Теперь же перейдём к горизонтальному разнообразию. Как с этим справляется тот же World of Warcraft? Эта игра даёт возможность играть одному, играть маленькой группой, большой группой, даёт возможность общаться в игре и за её пределами, есть крафт, есть ПвП и ПвЕ контенты. ПвЕ даёт обычную прокачку, даёт квесты, даёт данжи. ПвП – это и соло столкновения, и арены, и осады (насчет варика не уверен, но в других ММО это есть), и батлграунды. Много всего.

А что есть в танках? Дефектные режимы штурма и встречного боя? Отвратительного состояния ГК? ЛБЗ от которых волосы дыбом встают? Устаревший чат? Компания совершенно не понимает своих игроков, их потребности. Она игнорирует их, не старается развивать удачные идеи, то, что уже есть.

На самом деле тут столько проблем, что куда не сунься – везде мрак. Эта острая нехватка ширины контента приводит к тому, что каждый новый режим привлекает огромные толпы зевак, если вы позволите мне подобный эпитет. Далее в отчет идут эти цифры, которые приводят в эйфорию начальников, но на самом деле не отображают истиной ситуации вокруг новинки. Что в свою очередь приводит к двум печальным последствиям: первое – новинка претерпевает лишь косметические изменения, если вообще эти изменения следуют; второе – ответственные лица начинают злоупотреблять с «морковкой», что нагнетает искусственный интерес, но абсолютно не показывает истинное качество новинки.

В итоге всё это приводит к тому, что через некоторое время режим резко теряет в популярности. Так было со стальной охотой и т22ср. И что самое печальное – это всё повторилось с ранговыми боями. Судите сами, во-первых в режиме поучаствовало 1 253 187 человек, а боев было сыграно всего 3 353 744. Вроде большие цифры, но простая арифметика сразу говорит нам, что в среднем было сыграно каждым человеком меньше 3-ех боев! И это за 28 дней! При том, что есть люди, которые сыграли больше 1000 боев! Так сколько игроков на деле действительно отыграло больше 1-го боя? Это к вопросу о зеваках, а к вопросу о морковке – это боны. Если бы не было бонов, а была бы другая награда, к примеру, золото, сколько людей бы играло?

Вот и получается, что горизонтальное разнообразие в игре на деле убогое. А то, что проблем выше крыши, компания замечает только тогда, когда дятел стучится в н-ое место. Так было много раз. Вот вам один из последних примеров – уход NA’VI из танков. Только после этого  ухода компания зашевелилась, а до этого всё было нормально? Это вообще нормально устраивать 12-часовые трансляции WGL и зазывать всех квестами с халявными танками? Да кому нафиг нужен такой киберспорт? Кому интересно сидеть по 12 часов на трансляции? Только тому, кто хочет халявный танк.

Это ужас! Вместо нормально организованной работы, нормальной трансляции, нормального геймплея, нормального режима – игрокам просто показывают халяву, подарок, морковку! Называйте это как хотите, но сути это не меняет! Так нельзя работать, если хочется иметь действительно высокие показатели.

А к чему приводит такое отношение? В итоге игрока бьют по самому больному – времени. Нет у взрослого человека лишнего времени! НЕТ ЕГО! Нельзя постоянно заганять его в рамки, в марафон. Это прокатывает в первый раз, во второй раз, а в третий раз человек просто уходит из игры. Разве можно делать такой ивент (я про ранговые бои), после которого игрок должен отдохнуть несколько недель? Это был задротский марафон, после которого многие игроки просто устали и пошли играть в другие игры. А сколько людей потом и не вернутся?

Разрушается сама суть игры – человек входить в танки, чтобы отдохнуть от повседневности, он должен стремиться в игру, а не бежать из неё, так как устал.

 

 

Проблем в танках действительно много. Работы – непочатый край. Нужно многое исправить, многое ввести, что-то убрать. Жаль, что многие мысли остались за бортом, но надеюсь, что суть мне удалось передать: WG и WoT обязаны сменить курс развития.

А что касается меня и моих целей? Я играю в игру с осени 2010 года. Эта игра заняла в моей жизни большое место, и я не хочу, чтобы она умерла раньше времени. Я хочу помочь своей любимой игре, потому что знаю, что могу это сделать. Но чтобы это сделать, мне нужно быть услышанным в Минске и на Кипре. Если вы согласны с моими мыслями – присоединяйтесь! Помогите мне.



  

© helpiks.su При использовании или копировании материалов прямая ссылка на сайт обязательна.