Хелпикс

Главная

Контакты

Случайная статья





Интеллектуальные игры. Зоопарк III



Интеллектуальные игры

1. Зоопарк III

Каждый может назваться любым животным (единственное условие — названия животных не должны повторяться). Задача каждого — запомнить, какие животные есть в «зоопарке» (каких животных выбрали остальные участники игры). Затем один доброволец (водящий) должен будет выйти в центр круга. Один стул останется пустым. Тот участник, который сидит по левую сторону от пустого стула, должен ударить правой рукой по стулу и назвать любое животное. Названный участник должен быстро пересесть на этот стул. Освобождается другой стул. Процедура повторяется. Задача водящего — занять освобождающийся стул, но если по стулу уже ударили и произнесли название животного, то водящий не имеет права садиться на этот стул.

2. Птичка села на…
Каждый участник выбирает себе название любого дерева с условием, чтобы у всех были разные, не совпадали. Далее кто-нибудь просто начинает игру со слов: «Птичка села на сосну», ребенок, который выбрал себе сосну, должен ответить: «Не было ее там, а села она на березу» и т.д. Тот, кто не среагировал вовремя на свое название или назвал то дерево, которое никто не загадывал, тот выбывает из игры.

3. Любопытный
Один участник по желанию становится «любопытным». Он выходит в середину круга и громко называет какую-нибудь букву. После этого он выжидает, пока участники игры приготовятся, забрасывая их короткими вопросами: кто? куда? когда? где? что делал? зачем? Участники должны быстро отвечать словами, начинающимися с объявленной буквы. Например, объявлена буква «К». Ответы могут быть следующие: «композитор», «в кино», «каждый день», «за креслом» «капризничал», «кушать хотелось» и т.д. Участник, ответивший на вопрос не сразу или словами, начинающимися с другой буквы, становится «любопытным», а прежний «любопытный» садится на его место.

4. Муха в квадрате
Мысленно представим поле для крестиков-ноликов, состоящее из девяти квадратов. В центральном квадрате сидит муха. Задача состоит в мысленном перемещении мухи ходами вверх-вниз, вправо-влево. Участники делают последовательно по одному ходу. Запрещено делать челночные ходы (туда-сюда). Нельзя вылетать за границы поля. Может использоваться и как разогревающая методика. Со временем можно усложнить задачу, модернизировав плоское поле в объемное (куб).
Можно давать различные задания с мухой. Например, провести муху три раза по кругу и вернуть ее в центр.

5. Печатная машинка
Все участники встают в линию или круг. Группе дается задание прочитать четверостишие (предложение, словосочетание и т.д.), например У лукоморья дуб зеленый, Златая цепь на дубе том… Но не хором, а следующим способом. Участники последовательно произносят по одной букве, пробел – вся группа делает хлопок руками, перевод каретки – топают ногой. Запятые и точки тоже можно как-нибудь обозначить. Ошибившийся выбывает, когда остается три человека вся группа начинает сначала.

6. Детектор лжи
Из детей выбирается доброволец, который будет проверяться на «детекторе лжи». Остальные участники должны в течение одной минуты задавать испытуемому вопросы, на которые можно ответить положительно или отрицательно. Задача испытуемого ответь на вопросы, не используя слова «да» и «нет», и не качать головой. Ведущий считает количество вопросов, на которые смог ответить испытуемый за отведенное время. Как только участник произносит «да» или «нет», или качает головой, то время автоматически заканчивается, а ответ не зачитывается. Проверяться на детекторе могут все желающие. В конце ведущий должен подвести итоги и назвать игрока, ответившего на самое большое количество вопросов.

7. Перечисли все причины
Ведущий описывает какую-либо необычную ситуацию или событие, например: «Вы идете в гости к другу. Подойдя к дверям квартиры, видите, что они распахнуты. Заходите. Неожиданно входная дверь с силой захлопывается». Надо как можно быстрее назвать, перечислить возможные варианты объяснения происходящего. «Открыта дверь на балкон и подул сильный ветер», «Залезли воры», годятся даже фантастические версии – «Прилетели инопланетяне, и все неживые вещи ожили». Победитель: Игрок, назвавший больше всех разнообразных вариантов.

8. Как рождаются сплетни
Вызываются шесть-семь добровольцев. Они должны будут по очереди пересказывать друг другу историю, данную ведущим, сидящие в зале зрители не имеют права подсказывать. Играющие уводятся в другое помещение, а затем по очереди заходят в игровой зал. Первому игроку зачитывается история, например: Маленький мальчик Костя всегда завидовал своему другу Саньке, у которого старший брат работал на платной неохраняемой стоянке. Хотя у самого мама Надежда Поликарповна тоже не плохо пристроилась – директором ликероводочного магазина, что на улице Энтузиастов, куда очень часто заезжали разные начальники продегустировать различные сорта вин «Наедине» и купить парочку ящиков для банкета, заходили соседи – спросить, не продается ли здесь спирт «Троя». Залетали так же инопланетяне – подзаправить свои летающие средства передвижения пивом «Братское» и безалкогольным напитком «Тархун» (от остального дымил и барахлил карбюратор). Так и погиб мальчик Костя, ненароком зацепившись за летающую тарелку. История передается от первого второму, от второго третьему и т.д. Последний рассказывает всем остальным. А в конце зачитывается первоначальный вариант истории.

9. Зашифрованная фраза
Один игрок выходит из комнаты, остальные загадывают фразу из песни и распределяют ее по одному слову каждому. Заходит играющий и задает первому любой вопрос. В ответе должно быть загаданное слово. Например, может получить такой диалог: «Какая сегодня погода?» - «ПУСТЬ будет хорошая», «Что ты ел сегодня на завтрак?» - «Я ВСЕГДА на завтрак ем кашу», «Ты сегодня пойдешь домой?» - «Когда БУДЕТ вечер, тогда пойду домой», «Как я выгляжу?» - «Прекрасно, как СОЛНЦЕ!»

10. Бросаемся словами
Точнее же, в этой игре бросаются слогами. Игроки садятся за стол (непременно пустой) или в кружок и перебрасывают друг другу какую-нибудь мягкую и легкую вещицу (но не тяжелый предмет или мяч!). Бросающий произносит какой-нибудь слог, а ловящий добавляет, заканчивает слово. Например: «Ве…» «ник» (или ≈ «нок», «ра», «ло ≈ си ≈ пед» и так далее). Назвавший слово перебрасывает вещичку следующему, произнося какой-нибудь слог… Начальные слоги не должны повторяться! Из игры выходят те, кто ответил невпопад или затянул с ответом.

11. Алфавит
Участники игры делятся на две команды. Им раздаются карточки с буквами алфавита (каждой достаются 33 карточки, то есть 33 буквы). Если участников немного, то возможно, что у кого-то окажется несколько карточек сразу. Члены каждой команды становятся в круг. В его центре находится стол. Ведущий дает сигнал, по которому обе команды (каждая на своем столе) начинают складывать карточки по алфавиту (самой нижней должна быть карточка с буквой «А», а верхней — с буквой «Я»). Выигрывает команда, которая быстрее сложит карточки и сделает при этом меньше ошибок.

12. Заглавие к рассказу
Ведущий читает игрокам какой-либо рассказ (Чехова, Мопассана, Зощенко, Шукшина) или сообщение в газете. Надо подобрать к рассказу как можно больше различных названий, отражающих его содержание. Заглавия могут быть строгими, логичными или формальными, то есть по сути верными, но несхватывающими главного, или образными, яркими, эмоциональными.
Побеждает игрок, придумавший наибольшее число наименований к рассказу или заметке в газете.
Игра развивает целостность востприятия, способность выражать смысл текста или какого-либо события одной фразы.

13. Вырази мысль другими словами
любую фразу в русской языке можно сказать другими словами. Попробуйте сказать по другому, не повторив ни одного слова, но сохраняя смысл, следующие предложения:
- не в свои сани не садись,
- не все коту масленица,
- белее парус одинокий,
- мишка косолапый по лесу идет,
- муха села на варенье.
Представьте себе, что это слова вдруг исчезли из языка, но мысль все равно надо как-то выразить.
Игра направлена на развитие способности легко оперировать словами, точно выражая свои мысли и передавая чужие.

14. Говорящие вещи
Ведущий объясняет игрокам задание: «Имея в своем» распоряжении несколько предметов (не больше десяти), надо поставить их таким образом, чтобы всем зрителям стало ясно, во-первых, что представляет собой данное место, во-вторых, что здесь только что произошло или будет происходить. Пусть обо всем говорят вещи.
Например: на спинке стула висит платьице, порфель, пенал, учебники лежат на столе, стоит пышный букет цветов, валяется кукла, разбросаны тапочки и халат.
В воображении возникает картина – «Первое сентября».
По этому принципу игроки могут решать аналогичные задачи: «День свадьбы», «Только что увезли больного», «Увели арестованого», «Коллекционер».
Выигрывает тот, у кого самые «Говорящие» вещи, вызывают в воображении ясную картину происходящего или прошедшего.

15. Сочините рассказ
Ведущий дает каждому игроку по три газеты и ножницы. Определяет время игры. Надо из газетных заголовков составить маленький рассказ – заголовки вырезают из газет ножницами.
Побеждает игрок, выполнивший задание качественно и быстрее других.
Игра развивает способность творчески создавать целостные комбинации из разрозненых элементов.

16. Шапка
На маленьких листочках пишутся слова: существительные, в единственном числе, имена собственные писать нельзя. Листочки сворачиваются в два раза и кладутся в шапку. Участники игры разбиваются по парам. Все садятся в круг так, чтобы напарники сидели друг напротив друга.
Ход игры:
Шапка дается первому участнику. Он должен за 30 секунд объяснить своему напарнику как можно больше слов. Нельзя употреблять однокоренные слова и показывать на предмет. По истечении 30 секунд, шапка передается следующему, для которого также засекается 30 секунд. Если человек не знает, как объяснить слово, или он называет однокоренное слово, листочек со словом сворачивается, кладется в шапку и шапка передается следующему участнику.
Выигрывает та пара, которая объяснила друг другу наибольшее количество слов.



  

© helpiks.su При использовании или копировании материалов прямая ссылка на сайт обязательна.