Хелпикс

Главная

Контакты

Случайная статья





Правила игры



Правила игры

В данной статье подробно расписаны правила игры и ее механики, за исключением механики боя. Что можно делать, как ходить, как считать - всю эту информацию вы найдете в этом разделе.

Для начала расскажем о том, что именно представляет из себя "Зеленое море". Прежде всего это стратегическая пошаговая игра с элементами ролплея. Вы играете за придуманное вами же государство. Свою цель в игре вы определяете сами - будет это попытка захвата всех соседних стран, научное развитие, расширение торговых путей и т.д. В зависимости от вашей цели вы делаете ходы за свое государство. Постепенно развиваясь, вы налаживаете контакты с другими странами и становитесь участником случайных событий, которые происходят во внешнем мире. На данный момент конечной цели у игры нет, однако ее основная задача - дать всем игрокам хорошо провести в ней время и позволить завести новые знакомства, а также дать простор для письменного творчества наших игроков.

От прелюдии перейдем к самой важной части - правилам игры.

Начало игры:

✦Игрок оставляет свою заявку на участие в специальном обсуждении, а после начинает заполнять Анкету страны. Вскоре с игроком связывается один из Админов Триады, которыйждет, пока Лист не будет заполнен и выслан текстовым документом.

✦Каждый игрок начинает свою игру с определения местоположения своего государства. Администраторы присылают вам карту мира, на которой отмечены уже высадившиеся игроки, но не отмечены ресурсы.

✦Игрок выбирает приглянувшийся ему участок суши, и уже после этого Администратор присылает ему карту местных ресурсов. На этой карте игрок окончательно определяется с местоположением своейстолицы. Перевыбрать участок суши после получения вами карты ресурсов нельзя - учтите это.

✦ Каждый игрок сам обсчитывает свой ход и присылает результат Админу. Траты, прирост населения, действия юнитов и т.д. — за всем этим следит сам игрок, уточняя что-то у Администратора. Перед началом игры Админ вышлет шаблон Страны (в виде Exel таблицы или текста), который Игрок и должен будет заполнять. Администрацияперепроверяет присланное, потому крайне просим быть честными (и внимательными) в этом плане.

✦Как только вы ставите свой первый город, все смежные с ним клетки тут же осваиваются. На каждой из клеток находится какой-то ресурс из огромного списка, составленного Администраторами. Одни из них уникальны только для определенного континента, другие не находятся поблизости из-за неподходящей природной зоны, третьим просто не повезло появиться рядом с вами.

✦Поскольку игра уже началась - каждому новому игроку выдаются дополнительные бонусы на усмотрение Триады.Будут это дополнительные исследования, города или территории - зависит от их решения.

Деньги - валюта, на которую вы совершаете все действия и делаете ходы. Покупка юнитов, строительство городов, добыча ресурсов, научное исследование содержание юнитов - на все это нужны деньги, и во многих случаях еще и определенные ресурсы.

✦Каждая клетка ресурсов имеет свою цену. Более редкие ресурсы трудно найти и нелегко добыть, но и дают они значительно больше. Поговорим о них.

Ресурсы:

✦Ресурсы делятся на несколько видов: Пищевые, Строительные, Юнитные, для Снаряжения, Драгоценные и Особые. Весь их список высылается Админом. В нем указана цена каждой клетки и их небольшое описание.

-) Пищевые ресурсы влияют на прирост населения.

-) Строительные нужны для постройки сооружений.

-) Юнитныересурсы и ресурсы Снаряженияиспользуются для экипировки военных юнитов.

-) Драгоценныеобеспечивают хороший доход.

-)Назначение Особыхресурсов определяется самим игроком.

Пищевые ресурсы напрямую влияют на максимальное количество военных юнитов. Так, если государством не освоено ни одной пищевой клетки, максимальное количество боевых существ не может превышать 30. Первая освоенная клетка пищи повышает максимум до 50 существ. Каждая последующая освоенная клетка дает дополнительные 50 юнитов к максимуму.

✦Если природа обделила вас клетками еды - вы можете договориться о поставках пищи с другим игроком, с которым у вас проложен торговый путь. При покупке пищи с чужой клетки лимит на существ переходит к вам (не давая бонусов продающему пищу игроку), однако прироста вашему населению не прибавляется (остается у продавца). Условия продажи обсуждаются между самими игроками.

Каждый ход каждый город игрока получает определенное количество денег, которое равно общей стоимости всех смежных клеток вокруг города.

✦Следует отметить, что при строительстве города на клетке он навсегда удаляет с нее ресурс без возможности его восстановить.

Смежная клетка города не дает никакой денежной прибавки другому городу.

Не все ресурсы сразу доступны игрокам для добычи и получения. Чтобы они начали давать доход и их можно было добыть, игрок должен изучить этот ресурс.

✦Перечень недоступных ресурсов: Обсидиан, Мифрил, Титан, Адамантий, Драгоценные камни, Серебро, Золото, Платина, Слоны, Киты, Пегасы, Виверны, Морские змеи, Скаты, Тюлени.

✦Чтобы игрок получил возможность изучить определенный вид ресурса, должно соблюдаться одно из условий: игрок должен освоить клетку с этим ресурсом, или игрок должен иметь данный вид ресурса на складе.

Изучение ресурса считается Научным исследованием, потому оно имеет базовую стоимость. Количество ходов до изучения ресурса определено в самом документе ресурсов.

Дефицит ресурсовпорождает начало торговли. Если расстояние торгового пути позволяет добраться до другой державы, вы можете договориться с правителем этой страны о поставках или одноразовой покупке какого-то ресурса, или просто узнать - есть ли у данного игрока конкретный тип ресурса. Разумеется не факт, что вам ответят честно.

Доходы:

✦В начале каждого хода каждый город игрока получает доход, равный общей стоимости клеток, смежных со всеми клетками города.

✦Помимо этого государство каждый ход получает налог от жителей, равный:

Население Xмод. СтабильностиX мод. Налогообложения

✦Стартовое значение населения = 10000. В зависимости от Мод. Прироста населения количество жителей растет каждый ход. Население поровну делится между всеми городами игрока.

✦Базовый Мод. Прироста равен 0,01. При освоении нового вида клетки пищи этот модификатор увеличивается на указанное в документе ресурсов значение.

Мод. Стабильности изначально равен 0,5. Он оценивается Админами, и в зависимости от случайных событий и происходящего со страной может увеличиваться или уменьшатся.

Мод. Налогообложения изначально равен 0,1. Налогообложение является Научной технологией с базовой стоимостью шага, которую можно изучать несколько раз. Каждый раз изучая Налогообложение, его модификатор увеличивается на 0,1, но вместе с этим повышается и количество шагов до следующего изучения.

Общее число шагов: 5-8-10-13-15-18-20-20-25-30

✦Важным источником дохода будут также являться торговые пути. При общении с другим игроков вы будете торговаться за цену товара, потому выгода, которую вы можете приобрести таким путем, зависит исключительно от вас.

✦В конце каждого хода государство обязано выплатить из казны сумму на содержание юнитов, а также дополнительные траты (если они есть). При неуплате денег за содержание подконтрольные юниты могут разбежаться (в худшем случае - со всем снаряжением, которое вы на них нацепили). Будьте внимательны к деньгам и старайтесь всегда оставлять что-то в казне на случай непредвиденных ситуаций.

Действия за плату:

Все действия в игре осуществляются через деньги, ресурсы, города, юнитов и постройки. Наиболее востребованным ресурсом для всего являются деньги. Примерный список действий будет приведен здесь, однако кастомные технологии и некоторые игровые события могут его расширить.

Строительство городов. Вы можете построить на любой освоенной вами клетке новый город. Этот город удалит ресурс клетки без возможности его восстановления, однако город автоматически осваивает все смежные с ним клетки (кроме клеток, уже освоенных другим игроком). Строительство первого города после столицы стоит 1000 денежных единиц. Каждое последующее строительство будет стоить на 500 денежных единиц дороже. Город имеет радиус обзора 1 вокруг себя. Таким образом если некоторые освоенные территории находятся далеко от ваших городов, вы не будете знать о случайных событиях, которые могут там происходить, или о приближении юнитов другого игрока, если оно случится.

Освоение клеток. Вы можете освоить нейтральную клетку, которая является смежной вашим границам, за ее полную стоимость. Если эта клетка не является смежной к одному из ваших городов — она не дает ежеходного дохода. За 1 ход с клетки можно собрать только 1 единицу ресурса. Если вы и какой-то соседний игрок в один ход решаете освоить одну клетку — вы вступаете в диалог друг с другом. Если один игрок уступает другому, уступивший игрок возвращает себе потраченную на освоение сумму денег. Если страны не договариваются, деньги теряют обе стороны, а клетка продолжает оставаться нейтральной.

Добыча ресурсов. Добывать ресурсы можно только с освоенной клетки. В ход с одной клетки можно добыть лишь 1 ед. ресурса. Стоимость этого — половина стоимости клетки ресурса, округляя в большую сторону (сотни или 50). Полученный ресурс перемещается на склад ближайшего к клетке города. Если клетка равноудалена от нескольких городов, игрок сам решает, на какой склад направить полученный ресурс.

Улучшение городов. Вы можете изучить технологию Замка, чтобы улучшить любой принадлежащий вам город. Каждое улучшение дает постоянный бонус +200 к доходу города ежеходно, а также увеличивает лимит собираемых с одной клетки вокруг города ресурсов на 1. Такой бонус по отношению к смежной клетке от отдельных городов не складывается — в учет идет больший бонус. Первое улучшение города стоит 1000 монет + 4 шт. любого строительного ресурса одного вида. Каждое последующее улучшение стоит на 1000 и 2 шт. ресурсов больше, однако вводится правило: нельзя использовать ресурс, который уже использовался в улучшении этого города.

Научное развитие. На развитие технологий тратятся только деньги. Чтобы полностью изучить технологию, нужно выучить все ее шаги, каждый из которых оплачивается отдельно.

Научные технологии:

✦Максимальное количество совершаемых шагов изучения в ход — 5. Базовая стоимость шага — 200, однако после каждых 5 полностью изученных технологий стоимость шага повышается на 100. В этом пункте приведены базовые технологии игры.

Изучение ресурсов.Не все ресурсы изначально доступны для добычи и получения с их клеток дохода. Чтобы у страны появилась возможность выучить данную технологию, она должна освоить клетку с данным ресурсом или заиметь этот ресурс у себя на складе.

-)Обсидиан - 8 шагов.

-)Мифрил - 8 шагов.

-)Титан - 10 шагов.

-)Адамантий - 10 шагов.

-)Серебро - 6 шагов.

-)Золото - 6 шагов.

-)Драгоценности - 8 шагов.

-)Платина - 10 шагов.

-)Киты - 8 шагов. Технология Мореходства + специальный корабль.

-)Слоны - 9 шагов.

-)Пегасы - 10 шагов.

-)Виверны - 10 шагов.

-)Морские змеи - 8 шагов.

-)Скаты - 8 шагов.

-)Тюлени - 8 шагов.

Изучение юнитов.Некоторые юниты изначально не доступны для найма. Большинство юнитов, которых можно нанять помимо приведенных в списке, будут являться кастомными.

-)Шпионы - 8 шагов.

-)Торговцы - 8 шагов.

Специальное изучение. Сюда относятся некоторые постройки и особые технологии.

-)Налогообложение — 5-8-10-13-15-18-20-20-25-30 шагов.

-)Мореходство - 10 шагов.

-)Рынок - 8 шагов.

-)Стабильный ресурс - 8 шагов.

-)Магия - 15 шагов.

-)Древняя магия - Магия, 15 шагов.

-)Стены - 8 шагов.

-)Замок - 10 шагов.

-Мореходство — позволяет строить корабли. У всех морских судов есть только три параметра — Атака, Прочность и Скорость.

-)Атака — зависит от вида металла и его количества, вложенного при создании.

-)Прочность — зависит от количества вложенного при строительстве дерева.

-)Скорость — зависит от количества хлопка, вложенного при строительстве.

На самый простой корабль потребуется 1 дерево, 1 металл и 1 хлопок, а также 600 монет. Количество денег, требуемое для строительства корабля равняется 200Хколичество ресурсов, вкладываемых в корабль.

Каждый корабль требует содержаниев размере ¼ от суммы денег, требуемой при его строительстве.

-Рынок - строится в городе за 2000 монет. Один раз в ход позволяет купить 1 ед. ресурса со смежной с городом клетки за его двойную цену. Не считается действием добычи.

-Стабильный ресурс— позволяет построить шахту/плантацию и т.д. на клетке для автоматического сбора ресурса с клетки, на которой поставлено. Может быть построено только на освоенной клетке ресурса за 1000 монет и 5 ед. ресурса с клетки, на которой это сооружение строится. Каждый ход требует содержания в 200 монет.

-Магия— позволяет создавать магические Тома следующих видов: Огня, Воды, Земли, Ветра, Тьмы, Света и Поддержки. Каждый из видов Тома обладает своими особенностями, которые подробно разобраны в таблице снаряжения.

-Древняя магия— позволяет создавать дорогие Тома Древних видов магии, которые превосходят силу обычных стихий, а именно: Драконий, Ледяной, Цветения, Молнии, Вампиризма и Излучения.

-Стены — позволяет возводить на своей территории оборонительные сооружения в виде стен. Они блокируют проход наземным юнитам через них. При обороне юниты, размещенные на стенах, получают +1 к попаданию против юнитов, находящихся внизу, и провоцируют штраф в -1 к попаданию по себе. Наземные юниты ближнего боя не могут совершать атаки по юнитам на стене. Летающие юниты могут перелететь через это сооружение. Стоимость строительства стены на 1 клетке — 2000 монет и 10 ед. камня или песчаника.

-Замок— строится на клетке города за 1000 монет и 4 ед. любого строительного ресурса. Каждое последующее улучшение замка стоит на 1000 монет дороже и на 2 ед. ресурса больше, но также появляется условие — это должен быть ресурс, который до этого не использовался в улучшении или строительстве этого замка. Замок генерирует 200 монет в ход с города, в котором построен, и с каждым улучшением увеличивает эту сумму на 200.

Юниты:

На действия юнитов расходуется их перемещение, которое зависит от вида юнита и его экипированного снаряжения. Каждый ход за свое содержание разные виды юнитов требуют разной платы. За их найм также нужно заплатить определенную сумму.

-)1 Военный юнит (10 человек) — 100 найм, 100 содержание

-)1 Шпионский юнит (1 человек) — 100 найм, 100 содержание

-)1 Торговец (1 человек) — 100 найм, 50 содержание

-)1 Торговый корабль — 500 и 2 ед. дерева найм, 50 содержание

Шпионы и Торговцы доступны только послед изучения соответствующих технологий (каждая по 8 шагов). Создание Торговых кораблей возможно с дополнительным изучением Мореходства (10 шагов).

Многие юниты могут быть введены в игру придуманной и изученной игроком технологией. Их содержание будет обсуждаться с Администратором.

Военные юниты:

Создание военных юнитов. За 100 денежных единиц вы можете нанять 1 юнита (отряд из 10 существ). Они появляются на следующий ход в одном из выбранных городов, и ни у кого из них нет экипировки.

Стартовое максимальное количество военных юнитов, которых вы можете создать, равно 3. Первая освоенная клетка пищи увеличивает лимит до 5. Каждая последующая клетка пищи дает дополнительные 5 слотов.

Базовые параметры юнита: 0 попадание, 1 атака, 1 защита, 5 хп, 3 перемещения. У юнита 2 слота под оружие, 1 под доспех, и 1 под щит или животное.

Снаряжениедает плюсы и минусы к параметрам. Сами параметры активно используются в бою. Механика боя подробно рассмотрена в другой статье (пока нет).

Каждый ход юниты требуют денег на содержание. Так один ваш юнит, состоящий из 10 существ, в ход требует 100 денежных единиц. При потере клетки пищи, которая обеспечивала лимит вашей армии, содержание всех военных юнитов сверх предела увеличивается в два раза (до 200) за каждого юнита. При неуплате этих денег кидается дайс события, который определяет, как юниты к этому отнеслись. От образцовой дисциплины до грабежа и насилия один шаг.

Вид юнита. Некоторые юниты, впервые получая определенное снаряжение, теряют возможность брать другое. Так лучники и юниты с кинжалами могут брать вторым оружием только лук или кинжал, а маги могут экипировать только Тома Магии или Поддержки.

Создание снаряжения. Снаряжение создается на 1 юнита (10 человек) с помощью денег и определенного ресурса. Весь их огромный список приведен в таблице снаряжения вместе с разъяснениями. При создании снаряжения хранится на выбранном вами складе, пока вы не раздадите его юнитам.

Редкие металлы. Вы не можете создавать снаряжение из редкого металла, который не изучили. Чтобы изучить ресурс, вы должны освоить клетку с ним или заиметь этот ресурс на складе, а после заплатить за все требуемые для изучения шаги. Перечень недоступных ресурсов: Обсидиан (8 шагов), Мифрил (8 шагов), Титан (10 шагов), Адамантий (10 шагов).

Магия. Для создания магических юнитов вам нужно изучить технологию Магии (15 шагов). Магия открывает возможность к созданию Томов Магии и томов Поддержки, весь список которых также приведен в таблице снаряжения. Маги не могут носить тяжелую броню и щиты и любое другое оружие кроме Томов, но могут экипировать животное.

После изучения Магии открывается технология Древней магии (15 шагов). Она дает возможность создавать очень дорогие, но очень сильные Тома Магии улучшенной стихии.

Захват клетки. Если 5 ваших военных юнитов (50 человек) придут на клетку, принадлежащую другому игроку, пока на ней нет юнитов другого игрока, вы можете объявить ее своей. На следующий ход она перекрасится в цвет вашего государства, однако это вызовет негативную реакцию со стороны другого игрока.

Битва за клетку. Если на вашей или чужой клетке пересеклись ваш отряд и отряд другого игрока, вы можете инициировать битву за клетку. По итогам сражения победившая сторона присваивает клетку себе. Если обе стороны во время битвы решили договориться о ничьей, клетка остается у прежнего владельца.

Захват города. Если 10 ваших военных юнитов (100 человек) придут на клетку города другого игрока пока на ней нет чужих военных юнитов, вы можете объявить город своим. В ваше владение перейдут все ресурсы со склада города, сооружения, построенные в нем, а также часть населения другого игрока. Все смежные клетки также автоматически перейдут под ваш контроль, однако в зависимости от ваших действий при захвате в будущем город может взбунтоваться, объявив себя нейтральным, либо вернуться во владение другого игрока.

Битва за город. Если на вашей или чужой клетке города пересеклись ваш отряд и отряд другого игрока, вы можете инициировать битву за город. Обороняющаяся сторона во время сражения получает бонусы за оборонительные сооружения города, если те были построены, в то время как нападающие получают бонусы за таранное снаряжение, если оно было у нападающего отряда. По итогам сражения победившая сторона присваивает город себе. Во владение переходят все ресурсы со склада города, сооружения построенные в нем, а также часть населения. Все смежные клетки также автоматически перейдут под контроль победителя, однако в зависимости от ваших действий при захвате в будущем город может взбунтоваться.

Сопровождение Торговца. Если Военные юниты на начало хода находятся на одной клетке с Торговцем, вы можете приказать им сопровождать его. Так эти юниты уйдут вместе с ним, и шанс того, что во время пути к другому государству Торговец будет разграблен уменьшается. При этом скорость Торговца падаетдо скорости самого медленного юнита из отряда сопровождения.

Шпионы:

Создание Шпиона. После изучения соответствующей технологии, за 100 денежных единиц вы можете нанять 1 Шпиона (1 человек). Он появляется на следующий ход в одном из ваших городов на выбор. Максимум одна страна может нанять 5 Шпионов и 5 Переманенных Шпионов (от других игроков).

Шпион не может иметь снаряжения, и его базовый параметр: 3 перемещения, обзор на своей клетке. Это скрытый юнит, который может быть обнаружен на карте лишь другим Шпионом специальным действием.

Один Шпион требует содержания в 100 денежных единиц в ход. При неуплате этих денег кидается дайс события, который определяет, как юнит к этому отнесся. Велик шанс, что он может предать вас и уйти на службу к другому государству. Такой юнит будет занимать слот Переманенного Шпиона.

Шпион может действовать как в своей стране, так и за ее пределами — это остается на ваш выбор.

Разведка клетки. Сложность варьируется. Шпиона можно отправить на любую клетку или в определенное место на клетке, чтобы он ее разведал. Шпион может найти там случайное событие, ресурс или что-то еще, или же может ничего не найти.

Сопровождение. Если в начале своего хода Шпион стоит на одной клетке с каким-то другим юнитом, он может встать в его сопровождение. При этом Шпион не уменьшает скорости передвижения этого юнита, но сам приобретает чужую скорость передвижения. Таким образом Шпион может незаметно добраться по Торговым путям в другую страну, а потом оттуда перейти в соседнюю, если будет нужно.

Искать Шпиона. Сложность 8. Если Шпион находится в пределах государства (своего или чужого), он может попытаться найти Шпиона другой страны, однако на полное нахождение и ликвидацию нужно 3 успешных броска.

-)На первый успешный бросок Шпион узнает, действительно ли в государстве есть другой Шпион.

-)На второй бросок Шпион узнает его местонахождение.

-)На третий успешный бросок Шпион убивает или арестовывает чужого Шпиона ( на ваш выбор).

Если случилось так, что в стране одновременно действуют несколько чужих Шпионов, вы узнаете местоположение случайного из них. Если чужой Шпион покидает ваше государство — при хотя бы одном уже совершенном успешном броске вы про это узнаете. Точно также вы узнаете, что он вернулся обратно.

Когда Шпиона ловят, его судьба решается поймавшим его игроком. Игрок может попытаться выяснить чей это шпион, может заставить его выдать технологии страны, а может и вовсе переманить его на свою сторону. Успешность действий определяется методом допроса и броском на случайное событие. Велик шанс, что при допросе Шпион может просто умереть.

При Переманивании Шпиона его бывший владелец все еще может отдавать Шпиону приказы и платить за него содержание, если Игрок, что переманил Шпиона, решит не раскрывать этого события. Шпион будет говорить своему бывшему владельцу все, что вы прикажете — что саботаж прошел успешно, склад разграблен и т.д., но обман раскроется, если в этот город придет другой Шпион Игрока или его Торговец.

Скрыться. Сложность 8. Шпиону, находящемуся на территории какого-либо государства, не известно — знают про него или нет. Действием Шпион может попытаться залечь на дно. Успех отменяет 1/3 поисков Шпиона, если они были. Если Шпион покидает территорию чужого государства, это не снимает с него совершенных поисков.

Разведка технологий. Сложность 7. Шпион может узнать, какая 1 технология выучена страной, в которой он находится. Если таких не осталось и он уже узнал все - действие уходит впустую.

Кража технологий. Сложность 6. Шпион может попытаться дать своей стране 1 шаг в Исследовании, которым сейчас занимается чужая страна. Если в ход чужая страна делала шаг в науке, Шпион может украсть 1 шаг прогресса этого игрока. Это выдаст наличие Шпиона в стране, но и безвозвратно заберет деньги чужого игрока за шаг в этот ход. Если игрок делал исследования в нескольких областях науки, Шпион крадет шаг из первой заявленной на изучение технологии. Если данная технология полностью изучена страной Шпиона, вместо этого страна получает деньги за этот шаг.

Кража со склада. Сложность 8, опасное действие. Находясь в городе Шпион может попытаться украсть часть того, что хранится на его складе. Если на складе действительно что-то было — это либо 2 ед. ресурса, либо 10 видов снаряжения. При неудаче (1-3) Шпиона ловят или убивают. Украденное Шпионом не может быть передано своей стране, пока за украденным не придет Торговый юнит. У Шпиона есть выбор - либо уничтожить снаряжение, либо спрятать, либо раздать ближайшим НПС (если знаком с ними).

Саботаж. Сложность 8, опасное действие. Находясь на клетке с юнитом другой страны, Шпион может попробовать саботировать его предать государство. При неудаче (1-3) Шпиона ловят или убивают, но при удаче один юнит (10 человек) становится нейтральными, и вместе со всем снаряжением, которое на нем было, начинает устраивать беспорядки (на усмотрение Админа).

Пассивная разведка. Шпиона можно перевести в режим ожидания. Тогда в течение нынешнего хода его обзор увеличивается на 1.

Убийство. Сложность 8, Опасное действие. Если на начало хода Шпион находится на одной клетке со специального юнитом другого государства (торговец, строитель и т.д.), его можно послать убить этого юнита. При неудаче (1-2) Шпиона ловят или убивают, но при успехе чужой юнит погибает. Это раскрывает наличие Шпиона внутри государства.

Торговые юниты:

Создание Торговца. После изучения соответствующей технологии, за 100 денежных единиц вы можете нанять 1 Торговца, содержание которого — 50 монет в ход. Он появляется на следующий ход в одном из ваших городов на выбор. Максимум одна страна может нанять 10 Торговцев.

Торговец не может иметь снаряжения, и его базовый параметр: 4 перемещения, обзор на своей клетке.

Если у игрока не изучено Мореходство (10 шагов), он может послать торговца лишь в страны, в которые тот может добраться по суше.

Если у игрока изучено Мореходство, Игрок может построить в смежном с морем городе специальный Торговый корабль за 500 монет, 2 дерева и 50 содержания в ход. Корабль навсегда закрепится за выбранным Торговцем.

Создание Торгового пути. Чтобы проложить Торговый путь, Игрок должен выбрать страну, в которую пойдет его Торговец, и отправить юнита по выбранному им же маршруту. Специальные юниты Шпионы и Военные могут встать в сопровождение Торговца, если на начало хода находятся с ним на одной клетке. При этом Торговец перенимает скорость самого медленного из военных юнитов. Если же его сопровождает только Шпион, скорость Торговца не уменьшается.

Базовая максимальная протяженность Торгового пути 500. Одна освоенная клетка солиувеличивает его дальность на 200. Протяженность считается от клетки города, из которого был отправлен Торговец.

Вы можете выбрать маршрут через другие страны на пути - тогда вашему обзору откроются клетки других государств, через которые вы проедете. Важное замечание - Торговец это очень заметный юнит, потому страны, через которые он проезжает, будут знать его местоположение на своей территории. Некоторым игрокам может это не понравится, потому если не хотите рисковать юнитом и отношением с другой страной - заранее договоритесь с лидерами государств, через которые вы проезжаете.

Вы также можете выбрать невероятно длинный обходной маршрут по суше, или комбинированный маршрут по морю с последующей прогулкой по суше, однако вам стоит знать о некоторых моментах:

-)При большей протяженности маршрута шанс того, что с вашим Торговым юнитом случится неприятное событие увеличивается.

-)Если Торговец спешивается у клетки суши, а потом продолжает движение - его корабль остается у берега пустым. Если другой игрок или НПС захватят корабль, пока Торговца не было рядом - Торговый путь со страной, в которую вы прокладывали маршрут, исчезнет вместе с Торговцем при обнаружении пропажи корабля.

-)После прокладки маршрута Торговец продолжает постоянно курсировать по нему. Изменить маршрут можно лишь во время остановки в вашем государстве. Это разрушит торговлю со старой страной.

-)Вы можете торговать со всеми государствами, через которые проходит ваш торговый маршрут.

-)Когда Торговец доходит до своего города отправления, промежуточного города-остановки, а также города назначения, на 1 ход он останавливается в нем.

-)Торговый путь между двумя вашими городами, которые не соединены территорией между собой, позволяет свободно перемещать предметы и юнитов с одной вашей территории на другую.

Правила Торговли:

-) Начать Торговлю можно лишь после первого достижения Торговцем города назначения.

-) Продавать, обменивать, закладывать можно следующее: деньги, ресурсы, армию, клетки, снаряжение, города, услуги и т.д.

-)Технологии передавать нельзя.

-) При торговле клеткой пищи игрок, который ее купил, получает ее лишь формально. Эти клетки увеличивают лимит армии на 5 юнитов (50 человек), но бонус прироста населения остается у продающей стороны. Никто не застрахован от того, что торговый путь будет нарушен - в этом случае Игрок теряет бонус лимита пищи и вынужден платить в 2 раза больше за юнитов, которых не может прокормить.

-) При торговле городом тот полностью переходит во владение другого игрока вместе с населением, смежными клетками и сооружениями. А вот будете ли вы торговать городами - вопрос хороший.

-) При обмене вы сами регулируете цены на ресурсы, юнитов и т.д. Выгода от совершаемых сделок напрямую зависит от вашего умения договариваться.

-) Все обмененные товары на следующий ход появляются на выбранном вами складе города или в самом городе. Так покупка армии в нужный момент может спасти ваше положение в критической ситуации.

-)Для того, чтобы военных юнитов можно было продать, они должны находиться на территории вашего государства.

 



  

© helpiks.su При использовании или копировании материалов прямая ссылка на сайт обязательна.