Хелпикс

Главная

Контакты

Случайная статья





Урок 10. Связка. Диаграмма 4.Очевидно, слон не может связать своего коллегу: в ответ на 1… С:с5 белые просто побьют слона 2.С:С5 с шахом (а если бы шаха не было, то черные поставили бы мат: 2…Л:g2+ 3.Крh1 Л:h2+ 4.Крg1 Лаg2Х). Зато слон вполне может связат



Урок 10. Связка

Связка и шампур – похожие друг на друга приемы. Связка основана на использовании линий действия дальнобойных фигур. Продолжим рассмотрение примеров.

                            1                                                                       2

        

                          

Диаграмма 1. Ходом Се5 белые намертво связывают черного коня. Как мы знаем эта связка называется полной, потому что за конем стоит король. У черных одна защита 1… Крg7,а тогда следует очень неприятный ход2.h4!сейчас черные с удовольствием пропустили бы ход, но правила этого не разрешают. Поэтому после вынужденного отхода королем они теряют коня. 

     Ситуация, в которой любой ход ведет к ухудшению собственной позиции, называется цугцвангом.

 

Диаграмма 2. После 1.Са5! b6 (к потере качества ведет 1… Фd7 2.Сd8) 2.Лc3белые выигрывают ферзя, который привязан к королю. 

                            

                          3                                                                         4

        

 

Диаграмма 3. У белых под связку попали конь е4 и пешка h2. Ходом 1… Кg3+! Черные используют сразу обе связки. Белый король вынужден покинуть укромный уголок, и после 2.Крg1 К:е4 3.С:е4 Лdg8! под связку попадает белый ферзь.

 

Диаграмма 4.Очевидно, слон не может связать своего коллегу: в ответ на 1… С:с5 белые просто побьют слона 2.С:С5 с шахом (а если бы шаха не было, то черные поставили бы мат: 2…Л:g2+ 3.Крh1 Л:h2+ 4.Крg1 Лаg2Х). Зато слон вполне может связать ладью. Чтобы создать связку, надо вначале пожертвовать качество: 1…Л:f2!

2.Л1:f2 Cc5. Белые вынуждены потратить темп на то, чтобы развязаться – 3.Крf1, а тогда следует массовый размен на f2, и проходная пешка черных проходит в ферзи: 3…Л:f2+ 4.Л:f2 C:f2 5.Кр:f2 b3.

 

И теперь вашему вниманию 10 шахматных заданий:

Гр.СОГ2 - №№ 1, 2;  НП2 - №№ 2, 3, 4; НП3 - №№ 3, 4, 5, 6; УТ1 – 6, 7, 8, 9, 10.

Выиграй с помощью связки

                        №1                                                                       №2

       

                        

                    №3                                                                    №4

         

                            

                        №5                                                                     №6

         

                          №7                                                                    №8

         

                      №9                                                                      №10

         

 



  

© helpiks.su При использовании или копировании материалов прямая ссылка на сайт обязательна.