|
|||
Варианты заданий к лабораторной работе № 9 ⇐ ПредыдущаяСтр 3 из 3 Варианты заданий к лабораторной работе № 9 Вариант 1 Проект «Ваше счастливое число». Вводится день, месяц и год рождения пользователя в формате даты. Вычислить «счастливое число» пользователя, сложив все цифры даты рождения (если получилось двузначное число, ещё раз сложить его цифры). Ответом должно быть число от 1 до 9. На форме поместить компонент maskedTextBox для ввода даты рождения пользователя по маске. Введённую в это поле строку необходимо преобразовать в формат DataTime. Вариант 2 Проект «Игра на внимание». Используя список строк (имён графических файлов), программа должна листать картинки с подписями вперёд от начала до конца списка, в режиме слайд-шоу при помощи таймера. Список картинок для демонстрации должен задаваться каждый раз в случайном порядке, на основе имеющегося списка, без повторений. По окончании демонстрации серии из 10 картинок пользователь должен ввести их названия, сколько успел запомнить, в многострочный редактор. Программа проверяет, сколько названий угадано и выводит результат игры в баллах. Вариант 3 Проект «Угадай число». Компьютер «задумывает» число от 0 до 100 с помощью генератора случайных чисел. Пользователь вводит ответ в текстовое поле. При нажатии на клавишу Enter происходит проверка введенного числа. Создать панель строки состояния. Выводить в нее подсказку (больше, меньше, угадал), количество попыток, оставшееся время. Время игры ограничить 1 минутой. Вариант 4 Проект вычисляет возраст пользователя, его знак Зодиака и в какой день недели он родился (функция DayOfWeek возвращает номер дня недели от 0 до 6, выведите название дня недели на русском языке). На форме поместить компонент maskedTextBox для ввода даты рождения пользователя по маске. Введённую в это поле строку необходимо преобразовать в формат DataTime. Вариант 5 Проект «Светофор». Демонстрирует работу светофора при помощи таймера. В течение 1 минуты горит красный свет, затем в течение 1 минуты красный и жёлтый, затем в течение 1 минуты зелёный и так далее. Светофор нарисовать при помощи фигур графики. Вариант 6 Проект выводит название года рождения пользователя по старояпонскому календарю. В старояпонском календаре был принят 12-летний цикл. Годы внутри цикла носили названия животных: крысы, быка, тигра, зайца, дракона, змеи, лошади, овцы, обезьяны, курицы, собаки и свиньи. Например, 1996 год – год Крысы (начало очередного цикла). На форме поместить компонент maskedTextBox для ввода даты рождения пользователя по маске. Введённую в это поле строку необходимо преобразовать в формат DataTime. Вариант 7 Проект вычисляет и выводит возраст пользователя и согласованное с ним слово «лет», «год» или «года». На форме поместить компонент maskedTextBox для ввода даты рождения пользователя по маске. Введённую в это поле строку необходимо преобразовать в формат DataTime. Вариант 8 Проект «Супермаркет» позволяет определять общую стоимость всех покупок с учетом скидки. Скидка 10% начисляется в вечерние часы с 2200 до 2400, скидка 15% в утренние часы с 800 до 1100. В текстовые поля вводить цену товара (дробное число) и количество товара (целое число). При нажатии на кнопку «Ввод» стоимость товара добавляется в общую сумму. Список выбранных товаров отображать в многострочном редакторе (чек). При нажатии на кнопку «Сброс» сумма и чек обнуляется. Выводить общую сумму покупки без скидки и со скидкой. Вариант 9 Проект выводит текущее время и приветствие «Доброе утро!», «Добрый день!», «Добрый вечер!», «Доброй ночи!» в зависимости от времени суток, а так же меняет картинки с изображением восхода, полдня, заката и звёздного неба. Программа также должна вычислять, сколько часов и минут осталось до наступления следующих суток. Вариант 10 Проект «Мосты Санкт-Петербурга». Программа должна поочерёдно в случайном порядке выводить картинки с изображениями мостов Санкт-Петербурга (создать список имён графических файлов). Список сформировать в зависимости от количества графических файлов, помещенных во вложенную папку images. Пользователь выбирает вариант ответа из комбинированного списка. Ограничить время игры 3 минутами. Создать панель строки состояния. Выводить в нее сообщение «правильно!» или «неправильно!», количество попыток, оставшееся время. После окончания сеанса игры вывести процент правильных ответов. Если пользователь не успел отгадать все мосты из списка, процент вычисляется с учётом количества вопросов в списке, а не количества попыток. Вариант 11 Проект «Зоологическое лото». Программа должна поочерёдно в случайном порядке выводить картинки с изображениями животных (создать список имён графических файлов). Список формировать в зависимости от количества графических файлов, помещенных во вложенную папку images. Пользователь вводит название животного в поле ввода. При нажатии на клавишу Enter происходит проверка, правильно ли отгадано животное. Ограничить время игры 2 минутами. Создать панель строки состояния. Выводить в нее сообщение «правильно!» или «неправильно!», количество попыток, оставшееся время. После окончания сеанса игры вывести процент правильных ответов. Если пользователь не успел отгадать всех животных из списка, процент вычисляется с учётом количества всех животных в списке, а не количества попыток. Вариант 12 Проект «Супермаркет» позволяет определять общую стоимость всех покупок с учетом скидки. Скидка 15% начисляется в воскресные дни, скидка 25% в утренние часы с 800 до 1100 по четвергам. В текстовые поля вводить цену товара (дробное число) и количество товара (целое число). При нажатии на кнопку «Ввод» стоимость товара добавляется в общую сумму. Список выбранных товаров отображать в многострочном редакторе (чек). При нажатии на кнопку «Сброс» сумма и чек обнуляется. Выводить общую сумму покупки без скидки и со скидкой. Вариант 13 Проект «Бегущая строка». Программа позволяет задать с клавиатуры текст сообщения при помощи дополнительной формы. Сообщение будет демонстрироваться в режиме бегущей строки при помощи таймера. Добавить возможность настройки параметров шрифта и цвета надписи, а также скорости движения и направления движения бегущей строки. Вариант 14 Проект «Песочные часы». Демонстрирует работу таймера. На форме должна отображаться картинка с песочными часами. Песок «высыпается» в течение 1 минуты. Затем картинка «переворачивается». Кроме того, в поле вывода динамически отображать время работы приложения. Вариант 15 Проект «Угадай число». Компьютер «задумывает» трёхзначное число с помощью генератора случайных чисел. Пользователь вводит ответ в текстовое поле. При нажатии на клавишу Enter происходит проверка введенного числа и выводится, сколько цифр угадано (сколько цифр введённого числа совпадают с цифрами задуманного). Создать панель строки состояния. Выводить в нее подсказку, количество попыток, оставшееся время. Время игры ограничить 1,5 минутами. Вариант 16 Проект «Любимые мелодии». Используя список строк (имён звуковых файлов), программа должна воспроизводить мелодию по выбору пользователя, листать файлы вперёд и назад от начала до конца списка, а также проигрывать мелодии в автоматическом режиме. Список сформировать в зависимости от количества звуковых файлов, помещенных во вложенную папку melody. Также должна быть возможность добавления новых файлов в список воспроизведения и удаления выделенных файлов из списка. Вариант 17 Проект «Слайд-шоу». Используя список строк (имён графических файлов), программа должна отображать картинку по выбору пользователя, листать картинки вперёд и назад от начала до конца списка, а также отображать картинки в режиме слайд-шоу при помощи таймера. Список формировать в зависимости от количества графических файлов, помещенных во вложенную папку images. Также должна быть возможность добавления новых файлов в список картинок и удаления выделенных файлов из списка. Вариант 18 Проект «Будильник». Программа позволяет задать время «звонка» будильника и текст сообщения-напоминания. После установки времени программа должна сворачиваться до значка на панели задач (с иконкой в виде будильника). При наступлении заданного времени должен срабатывать звуковой сигнал, окно программы автоматически разворачиваться и появляться текст сообщения. Вариант 19 Проект «Секундомер». Программа запрашивает количество минут и секунд при помощи переключателя значений numbericUpDown и при нажатии на кнопку «Пуск» начинает обратный отсчёт времени. Надпись на кнопке меняется на «Стоп». Можно остановить секундомер по желанию пользователя или опять запустить его. Когда время истекло, таймер останавливается и можно снова задать количество минут и секунд. Вариант 20 Проект «История города». Программа должна поочерёдно в случайном порядке выводить картинки с изображениями памятников и архитектурных сооружений Санкт-Петербурга (создать список имён графических файлов). Список сформировать в зависимости от количества графических файлов, помещенных во вложенную папку images. Пользователь выбирает один ответ из 4 предложенных вариантов (с помощью зависимых кнопок выбора). Ограничить время игры 3 минутами. Создать панель строки состояния. Выводить в нее сообщение «правильно!» или «неправильно!», количество попыток, оставшееся время. После окончания сеанса игры вывести процент правильных ответов. Если пользователь не успел отгадать все памятники из списка, процент вычисляется с учётом количества всех вопросов в списке, а не количества попыток.
|
|||
|