Хелпикс

Главная

Контакты

Случайная статья





Шкалы здоровья.



 

Это первый гайд из двух, который познакомит вас с механиками ведения боя в ролевой игре. И посвящён он будет, как ясно из названия файла, общим правилам.

1) Шкалы здоровья.

На пути как героя так и сторонника зла, вы можете встретить ряд противников, которых нужно с этого самого пути благополучно убрать. О том, как это сделать, и пойдёт речь далее.

Прежде всего, в ролевой игре используется система «урона» и «здоровья». Если игрока смущают цифровые показатели, они указываться в конце поста не будут. Всё предельно просто – если двое существ встретились на поле боя, они будут стараться нанести друг другу урон, чтобы свести здоровье к нулю и тем самым одолеть противника.

Собственно, на поле брани вы можете получать и наносить три типа урона:

1) Физический урон. Самый распространённый тип. Несмотря на то, что персонаж может получить определённые травмы, фатальных и кровавых травм в ролевой не будет.

2) Магический урон. Менее распространён, однако не менее опасен. В данном случае урон наносится по магической сигнатуре.

3) Ментальный урон. Очень редкий тип урона, который бьёт уже по сознанию. Исходит от существ с телепатическими способностями, в основном.

Каждый тип урона связан с определёнными параметрами персонажа, и чем этот параметр выше, тем сопротивляемость урону тоже выше. Да, персонаж обладает тремя шкалами здоровья. Поэтому, персонаж, практически растерявший физическое здоровье, для магического урона будет иметь полный запас здоровья.

Все три типа здоровья и урона высчитывает файл с вшитыми формулами.


2) Очки действия.
Очки действия – это показатель активности вашего персонажа на поле боя. Чем выше ловкость и умения и чем ниже вес снаряжения, тем очков действия больше. Очки действия во время боя, тратятся абсолютно на всё – на увороты, перемещение, удар, контратаку, перекаты, кастование заклинания, перезарядку и так далее.  Обратите внимание, что с течением боя, ваш персонаж может устать, что снизит количество Очков действия, доступных на ход.

Поэтому, для персонажей, опирающихся в бою на ловкость, лучше всего подойдёт оружие с максимальным количеством ударов на ход (обычно, лёгкое оружие), дабы реализовать своё преимущество.

Очки действия высчитываются по следующей формуле:
5 +(ловкость / 5) + прочие бонусы при наличии.
В случае, если ловкость делится на пять с остатком, этот самый остаток отбрасывается. Рассмотрим пример:

Пегас имеет ловкость 44. Какие-либо дополнительные бонусы отсутствуют.
5 + (44 / 5) = 13. Столько Очков действия будет у этого пегаса.

Если из-за веса снаряжения и других штрафов персонаж имеет слишком мало Очков действия даже для совершения одного действия, он автоматически считается проигравшим.

3) Утомление.
Особый пункт – утомление. Утомляемость персонажа зависит от выносливости (в большей степени) и силы (в меньшей степени). Речь идёт конкретно о физическом утомлении. Магические заклинания, как правило, расходуют мало Очков действия и маг быстрее истощит запас маны нежели устанет (что по факту, одно и то же).

Выходит так, что для ведения продолжительного боя, вам нужно беречь свои силы и исход поединка между двумя одинаковыми противниками может решить усталость.

Усталость состоит из нескольких показателей:
1) Запас действий – то количество Очков действия, которое вы можете потратить за ход без начислений каких-либо штрафов. Вычисляется по формуле:
(Выносливость / 5) + (Сила / 10). Учитываются только целые показатели, как и в случае с Очками действия.
2) Запас сил – показатель, из которого вычитываются избыточные Очки действия. Равен выносливости делённой на два (если нет перков, увеличивающий оный). При истощении этой незримой шкалы, персонаж получит дебафы, связанные с усталостью. Продолжение боя в подобном состоянии усугубляет получаемые штрафы, стремительно сокращая ваши шансы на благополучный исход.
3) Избыточные Очки действия – разница между Запасом действий и Очками действия.

Это всё звучит сложно, поэтому надо разобрать на конкретном примере.

Тот же пегас имеет следующие показатели:
Сила – 35
Выносливость – 40
Вставляем всё в формулу из первого пункта и высчитываем: (40/5) + (35/10) = 11. Такое количество Очков действий персонаж может тратить за ход, чтобы не получать усталость.
Сравниваем с максимальным количеством Очков действий на ход, которое мы высчитали ранее – 18. В этой ситуации, персонаж может тратить 11 Очков действий, чтобы сражаться в подобном темпе, при этом ничуть не уставая. Если же ситуация требует выложиться на полную – он может тратить все 18 Очков действий, чтобы обрушивать на врагов больше урона, но при этом, разница в 7 очков будет постепенно вычитываться из Запаса сил. Если Запас сил иссяк – персонаж получает первые признаки усталости. В этом случае, рекомендуется некоторое время совершать минимальное количество действий или выйти из боя.

4) Дистанция.
Из названия можно догадаться, что это дистанция между вами и противником, которую необходимо сократить для того, чтобы сцепиться в ближнем бою. Для лучников и магов дальнего боя крайне важный показатель, так как пока между вами есть дистанция, вы можете беспрепятственно пускать во врага снаряды. Определяется она в условных единицах.

На каждое перемещение тратятся Очки действия. В зависимости от условий, перемещаться может быть сложнее или легче (что отразится в стоимости действия в Очках). Пример:

Если мастер игры написал, что между вами и врагом дистанция 7, это значит, что вам нужно семь раз переместиться в сторону противника. В зависимости от вашей мобильности, вы можете как сократить это расстояние буквально за один ход, так и ползти к противнику все 7.

Всё оружие дальнего боя обладает дистанцией, на которое оно может поражать цель. У метательных ножей, дистанция будет меньше чем у лука, естественно.

Если вам удалось сократить расстояние, враг будет связан ближним боем. Ему останется либо драться либо пытаться убежать. Попытка побега осуществляется следующим образом:
 - тот, кто хочет убежать, не имеет права атаковать, контратаковать или парировать;
 - тот, кто хочет убежать, должен увернуться от всех атак своего оппонента за один ход. Если хоть один удар пропущен, попытка побега считается неудавшейся;
 - если успешный уворот удался, на свой ход вы можете тратить Очки действия на перемещения.

5) Урон, защита и снаряжение.
За физический урон, наносимый персонажем в ближнем бою, отвечает параметр силы – чем выше сила, тем выше базовый урон. Так же, сила помогает дальше и больнее метать копья, топорики, ножи. Понятно, что одного базового урона мало – поэтому вам понадобится хорошее оружие. Бывает два основных типа прироста урона, которые даёт оружие: процентный и фиксированный. В случае процентного прироста, он тем эффективнее, чем выше показатель базового урона. В то же время, фиксированный вообще не зависит ни от каких показателей персонажа. На начальных этапах лучше отдать предпочтение оружию с фиксированным уроном, потому что процентный прирост будет казаться совсем мизерным.

Обращаю ваше внимание, что оружие, наносящее магический урон, требует параметра «магия», вне зависимости от расы владельца. А оружие, наносящее ментальный – развитого интеллекта, иначе смысла от такого экзотического урона не будет.

Для эффективного боя на расстоянии крайне важно восприятие. Восприятие определяет то, сколько урона будет наносить лук или арбалет в руках персонажа. Так же, как и в случае с холодным оружием, лук, например, с магическими или телепатическими свойствами, так же будет требовать магию и интеллект соответственно.

Эффективность доспехов напрямую зависит от того, насколько они тяжёлые и из какого материала сделаны. Ваша задача – подобрать прекрасный образчик личной защиты в соответствии с задачами персонажа. Переборщите с тяжестью – персонаж будет тратить столько ОД на ход, что враг успеет сварить чай, пока вы до него доберётесь. Вовсе отказываться от защиты в угоду подвижности или иных полезных бонусов стоит в случае, если персонаж достаточно мобилен, чтобы избегать урона. Так же, если броня будет защищать сугубо от физического урона, любой маг положит вас одним фаерболом, несмотря на миллиметры стали лобовой брони.

Вдобавок к доспехам, для защиты годится щит. Лёгкими щитами лучше блокировать атаки противника не тяжёлым оружием. Чем щит тяжелее, тем менее он годится для блокировки отдельных атак, и тем больше для того, чтобы за ним прятаться. Укрывшийся за ростовым щитом боец в грамотно собранной сверхтяжёлой броне это чёртов танк, завалить которого будет крайне сложно.

6) Процесс боя. Ходы.
Бой в игре поделён на ходы, а сам ход на две фазы – тактическую и боевую. На протяжении тактической фазы, игроки решают, какие действия совершить. Список таких действий называется мувсетом. На протяжении боевой фазы, решения игроков обрабатываются мастером игры.

Нужно понимать, что решения всех игроков во время тактической фазы обрабатываются одновременно, поэтому очерёдность постов игроков не важна. Но чтобы бой между двумя игроками был максимально честным, посты скидываются мастеру игры в ЛС, так как пост может содержать подсказки, которыми нечестный оппонент непременно воспользуется. Посты игроков и свой пост, в таком случае, мастер игры публикует сам от имени группы.

В конце каждого поста мастера игры во время боя составляется краткая сводка с показателями.


7) Процесс боя. Трата Очков действия.
В тактической фазе, у вас будет некоторое число Очков действия, на которые вы определите то, что сделает персонаж за свой ход. Если какое-то действие нет в списке и не имеет фиксированной стоимости в Очках действия, её стоимость определяет Мастер игры. Далее пойдёт список действий, где в скобках рядом с названием действия будет указана стоимость.

 

 Перемещение (2) – переместиться в сторону противника. Обратите внимание, что это базовый показатель и на стоимость перемещения влияет большое количество факторов.

Атака (3) – так же базовый показатель. Конечный показатель зависит от используемого оружия.

Уворот (4) – опять напомню, что базовое значение.

Блок (5) – выставить блок от атаки противника. Заблокировать можно не все атаки противника – например, удар тяжёлым оружием может пробить блок с неприятными последствиями. В случае успеха по вам пройдёт лишь 25% урона. Блокировать атаки можно в случае, если противник не сильнее вас хотя бы на 10 очков силы (не касается блока щитом).

Смена оружия, манипуляция с инвентарём (3) – убрать или подобрать оружие, предмет. Вытащить из инвентаря какой-нибудь предмет (например, лечебное зелье).

Ничего не делать (2) – тонкий тактический манёвр. Иногда нужно подождать подходящего момента для атаки. Каждое повторное применение за ход добавляет к стоимости по одному ОД.

Возьмём пример:
Игрок 1 составил такой мувсет:
Атака (7 ОД)
Уворот (4 ОД)
Атака (7 ОД)

Игрок 2 же такой:
Уворот (3 ОД)
Ничего не делать (2 ОД)
Атака (6 ОД)
Атака (6 ОД)

Держа в голове одновременность обработки ходов, мастер игры выдаст следующий результат:
Игрок 1 размахнулся, но игрок 2 был наготове и ловко увернулся от удара. Пока Игрок 1 ожидал ответной атаки, Игрок 2 обманул ожидания противника и атаки не последовало. Игрок 1 и 2 взаимно нанесли друг другу урон. Заметьте – у Игрока 2 мувсет длиннее, а одни и те же действия занимают у персонажей разное количество ОД. Если мувсет одного персонажа длиннее, его действия не имеют никакого противодействия от оппонента. Именно поэтому, имеет смысл в начале мувсета предусмотрительно уворачиваться от возможного урона, и когда оппонент растратил свои Очки Действия, атаковать. Грамотное, как в случае выше, использование кнопки «Ничего не делать» позволило сэкономить Игроку 2 немного ОД.

Идея проста – пытайтесь предугадать действия противника в зависимости от сборки его персонажа и грамотно реагировать на них. Это один из столпов победы, так же как и правильное развитие персонажа.



  

© helpiks.su При использовании или копировании материалов прямая ссылка на сайт обязательна.