|
|||
Шкалы здоровья.
Это первый гайд из двух, который познакомит вас с механиками ведения боя в ролевой игре. И посвящён он будет, как ясно из названия файла, общим правилам. 1) Шкалы здоровья. На пути как героя так и сторонника зла, вы можете встретить ряд противников, которых нужно с этого самого пути благополучно убрать. О том, как это сделать, и пойдёт речь далее. Прежде всего, в ролевой игре используется система «урона» и «здоровья». Если игрока смущают цифровые показатели, они указываться в конце поста не будут. Всё предельно просто – если двое существ встретились на поле боя, они будут стараться нанести друг другу урон, чтобы свести здоровье к нулю и тем самым одолеть противника. Собственно, на поле брани вы можете получать и наносить три типа урона: 1) Физический урон. Самый распространённый тип. Несмотря на то, что персонаж может получить определённые травмы, фатальных и кровавых травм в ролевой не будет. 2) Магический урон. Менее распространён, однако не менее опасен. В данном случае урон наносится по магической сигнатуре. 3) Ментальный урон. Очень редкий тип урона, который бьёт уже по сознанию. Исходит от существ с телепатическими способностями, в основном. Каждый тип урона связан с определёнными параметрами персонажа, и чем этот параметр выше, тем сопротивляемость урону тоже выше. Да, персонаж обладает тремя шкалами здоровья. Поэтому, персонаж, практически растерявший физическое здоровье, для магического урона будет иметь полный запас здоровья. Все три типа здоровья и урона высчитывает файл с вшитыми формулами.
Поэтому, для персонажей, опирающихся в бою на ловкость, лучше всего подойдёт оружие с максимальным количеством ударов на ход (обычно, лёгкое оружие), дабы реализовать своё преимущество. Очки действия высчитываются по следующей формуле: Пегас имеет ловкость 44. Какие-либо дополнительные бонусы отсутствуют. Если из-за веса снаряжения и других штрафов персонаж имеет слишком мало Очков действия даже для совершения одного действия, он автоматически считается проигравшим. 3) Утомление. Выходит так, что для ведения продолжительного боя, вам нужно беречь свои силы и исход поединка между двумя одинаковыми противниками может решить усталость. Усталость состоит из нескольких показателей: Это всё звучит сложно, поэтому надо разобрать на конкретном примере. Тот же пегас имеет следующие показатели: 4) Дистанция. На каждое перемещение тратятся Очки действия. В зависимости от условий, перемещаться может быть сложнее или легче (что отразится в стоимости действия в Очках). Пример: Если мастер игры написал, что между вами и врагом дистанция 7, это значит, что вам нужно семь раз переместиться в сторону противника. В зависимости от вашей мобильности, вы можете как сократить это расстояние буквально за один ход, так и ползти к противнику все 7. Всё оружие дальнего боя обладает дистанцией, на которое оно может поражать цель. У метательных ножей, дистанция будет меньше чем у лука, естественно. Если вам удалось сократить расстояние, враг будет связан ближним боем. Ему останется либо драться либо пытаться убежать. Попытка побега осуществляется следующим образом: 5) Урон, защита и снаряжение. Обращаю ваше внимание, что оружие, наносящее магический урон, требует параметра «магия», вне зависимости от расы владельца. А оружие, наносящее ментальный – развитого интеллекта, иначе смысла от такого экзотического урона не будет. Для эффективного боя на расстоянии крайне важно восприятие. Восприятие определяет то, сколько урона будет наносить лук или арбалет в руках персонажа. Так же, как и в случае с холодным оружием, лук, например, с магическими или телепатическими свойствами, так же будет требовать магию и интеллект соответственно. Эффективность доспехов напрямую зависит от того, насколько они тяжёлые и из какого материала сделаны. Ваша задача – подобрать прекрасный образчик личной защиты в соответствии с задачами персонажа. Переборщите с тяжестью – персонаж будет тратить столько ОД на ход, что враг успеет сварить чай, пока вы до него доберётесь. Вовсе отказываться от защиты в угоду подвижности или иных полезных бонусов стоит в случае, если персонаж достаточно мобилен, чтобы избегать урона. Так же, если броня будет защищать сугубо от физического урона, любой маг положит вас одним фаерболом, несмотря на миллиметры стали лобовой брони. Вдобавок к доспехам, для защиты годится щит. Лёгкими щитами лучше блокировать атаки противника не тяжёлым оружием. Чем щит тяжелее, тем менее он годится для блокировки отдельных атак, и тем больше для того, чтобы за ним прятаться. Укрывшийся за ростовым щитом боец в грамотно собранной сверхтяжёлой броне это чёртов танк, завалить которого будет крайне сложно. 6) Процесс боя. Ходы. Нужно понимать, что решения всех игроков во время тактической фазы обрабатываются одновременно, поэтому очерёдность постов игроков не важна. Но чтобы бой между двумя игроками был максимально честным, посты скидываются мастеру игры в ЛС, так как пост может содержать подсказки, которыми нечестный оппонент непременно воспользуется. Посты игроков и свой пост, в таком случае, мастер игры публикует сам от имени группы. В конце каждого поста мастера игры во время боя составляется краткая сводка с показателями.
Перемещение (2) – переместиться в сторону противника. Обратите внимание, что это базовый показатель и на стоимость перемещения влияет большое количество факторов. Атака (3) – так же базовый показатель. Конечный показатель зависит от используемого оружия. Уворот (4) – опять напомню, что базовое значение. Блок (5) – выставить блок от атаки противника. Заблокировать можно не все атаки противника – например, удар тяжёлым оружием может пробить блок с неприятными последствиями. В случае успеха по вам пройдёт лишь 25% урона. Блокировать атаки можно в случае, если противник не сильнее вас хотя бы на 10 очков силы (не касается блока щитом). Смена оружия, манипуляция с инвентарём (3) – убрать или подобрать оружие, предмет. Вытащить из инвентаря какой-нибудь предмет (например, лечебное зелье). Ничего не делать (2) – тонкий тактический манёвр. Иногда нужно подождать подходящего момента для атаки. Каждое повторное применение за ход добавляет к стоимости по одному ОД. Возьмём пример: Игрок 2 же такой: Держа в голове одновременность обработки ходов, мастер игры выдаст следующий результат: Идея проста – пытайтесь предугадать действия противника в зависимости от сборки его персонажа и грамотно реагировать на них. Это один из столпов победы, так же как и правильное развитие персонажа.
|
|||
|