Хелпикс

Главная

Контакты

Случайная статья





Построения. Пойми меня



2. Построения

Ведущий по хлопку в ладоши предлагает командам быстро построиться:

— по цвету волос (от светлых до темных);

— по алфавиту (от первых букв имен);

— по размеру обуви (от меньшего к большему);

— по цвету глаз (от темных к светлым);

— по цвету носков (по цветам радуги).

Примечание жюри: оценивается скорость и правильность построения (жюри подсчитывает количество ошибок при построении).

 

3. Пойми меня

Материалы: карточки с названиями различных предметов (картина, ваза, телевизор, радио и другие).

Задание: команда встает в колонну, друг за другом. Первый участник получает информацию на карточке. Он должен передать ее второму участнику, без помощи слов и звуков. Последний озвучивает то слово, которое он понял. Затем говорит предпоследний, и так далее, до первого участника.

Примечание жюри: за каждое правильно угаданное слово команда получает 2 балла. Максимум — 10 баллов.

 

4. Киностудия.

1 этап - разбивка на несколько микрогрупп, каждая из которых придумывает и обыгрывает сюжет на любую тему.

2 этап - представление авторов идеи – идейных лидеров.

3 этап - представление организаторов в каждой группе.

4 этап - новая разбивка по группам в зависимости какой фильм понравился больше.

5 этап - все лидеры выстраиваются на сцене и в течении 30 секунд каждый рекламирует предполагаемую им отрядную деятельность в смене и способы осуществления этой деятельности.

6 этап - тот, за кем после этого проголосует большая часть отряда – ваш командир.

5. "Проводник"

Материал: ---. Оборудование: ----. Продолжительность игры: 10 -20 минут. Предполагаемое количество игроков: 10- 20 человек. Ребята выстраиваются в колонну по одному в затылок друг другу, положив руки на плечи. Вожатый объясняет правила:

1. Запрет на разговоры.

2. У всех, кроме стоящего последним, закрыты глаза.

3. Последний - машинист поезда.

4. Хлопок по левому (правому ) плечу - поворот влево (вправо ).

5. Хлопок по обоим плечам - вперед.

6. Хлопок по обоим плечам двойной - назад.

7. Хлопок по обоим плечам дробью - стоп.

Задача машиниста - провести паровозик несколько поворотов. После чего последний становиться - впереди всех и повторяют. По умению управлять судят о лидерах.

6. Сделай шаг вперед.

Ребята становятся в круг пошире, и им предлагается сделать шаг вперед, но только 15 человек. Затем только 10, 5, 3, 1. Поверьте, что лидеры – организаторы и эмоционалы сразу хорошо выявляются.

7. Положи руку.

Ребятам предлагается положить всем сразу правую ладонь на плечо тому человеку в отряде, который им более всего симпатичен (душа отряда), а левую на плечо тому, кого они бы хотели видеть командиром. Вожатый определяет кто есть кто подсчетом рук. Как правило, не бывает слишком много лидеров, если проводить эту игру в конце организационного периода.

8. Игра "День рождения".

Группе детей предлагается ответить на вопрос: к кому из присутствующих на день рождения " Вы хотели бы пойти? Путем опроса выбирается 2-3 "именинника", которые наиболее популярны в этой группе!' это и есть лидеры), далее можно предложить "гостям" присоединиться к "именинникам" и придумать какой-либо творческий номер, включить его в общий праздничный концерт.•

Информационные сообщения, мини-лекции по темам: этологические основы лидерства, виды лидерства, роль лидера в группе, стили руководства лидера.

9. Веревка

Участники игры становятся в круг, держась обеими руками за общую веревку, после чего веревку затягивают и завязывают так, чтобы участники стояли плотно друг к другу. Ведущий просит их закрыть глаза. Задание участникам — образовать квадрат. Глаза можно открыть всем вместе только после того, как группа решит, что квадрат получился и сообщит это ведущему. Тот, кто открыл глаза раньше выбывает из игры. Он становится наблюдателем, который в дальнейшем поможет обсудить группе выполнение упражнения. Далее можно дать новые задания: выстроить круг, трапецию, многогранник, звезду и т.д..

Игра показывает важность самоорганизации группы, позволяет обнаружить в ней лидеров. Ответы на вопросы: «Что было наиболее трудным в выполнении задания?», «Какой прием компенсировал отсутствие зрительного контакта?», «Каким образом проявился лидер?» — дадут возможность оценить способность группы координировать СБОИ действия.

10. Игра «Индикатор»

Цель: сплочение группы, выявление лидера. Время: 5-10 мин. Количество участников: от 8 до 20. Возраст: от 13 лет. Место проведения: просторное помещение.

Ведущий: «У вас есть 4 типа движений: руки вверх, присесть, сойтись в центр, разойтись по стенам. Ваша задача, чтобы максимальное число людей сделали одно и то же».

Потом отнимаем голос. Потом – жесты. Потом – мимику и многозначительные взгляды. Внимательное наблюдение за группой позволяет узнать, кто выпадает, кто лидер, кто подчиняется.

11. Карабас

Для проведения игры ее участники располагаются по кругу. Ведущий произносит число, и ребята должны, не сговариваясь, встать со стульев. Причем, количество вставших детей должно соответствовать названному числу. Участники игры садятся на место только после того, как услышат от ведущего: «Спасибо».

Выполнять задание нужно молча. Тактику выполнения ребята вырабатывают в процессе игры, ориентируясь друг на друга.

В начале лучше называть числа 5-7, в середине - 1-2 и т.д. Ведущий блокирует все попытки участников игры обсудить и выработать какую-либо форму алгоритмизации выполнения задания.

Данная игра развивает внимание и быстроту реакции. Обсуждение итогов игры позволяет ее участникам осознать, что для выполнения общей задачи необходимо быстро ориентироваться в намерениях, тактике, состоянии других членов группы, согласовывать свои действия с действиями остальных. Чаще всего встают более общительные, стремящиеся к лидерству ребят. Те, кто встает позже — менее решительные, а те, кто вначале встает, а затем садится, — «совесть» группы. Безынициативной является группа детей, которая не встает вообще. При обсуждении можно говорить о проявлении инициативы и проблеме принятия на себя ответственности за то, что происходит в группе.

12. Вот он — я

Каждому, участнику, дается 3—5 минут на то, чтобы обратить на себя внимание группы. Сложность задачи состоит в том, что ребята должны выполнять это задание одновременно. Игра проходит оживленно. По истечении установленного времени проводится опросы-участников, в том, кого они заметили за эти З-5 минут... групповой работы. Затем анализируются методы и приемы, которыми пользовались «замеченные» участники для привлечения к себе внимания.

13. Объединения:

Эта игра заключается в образовании групп. Внимательно слушайте указания ведущего, а затем бегите, организуйте и ищите подходящую вам группу. Вы можете собрать свою или стать участником чьей либо группы

- найдите группу из трех человек, которых вы не знаете;

- найдите такую группу из пяти человек, чтобы у каждого что-нибудь из одежды было одного и того же цвета;

- найдите группу из четырех человек, у которых последняя цифра телефонного номера та же, что и у вас; 

- найдите пятерых, у кого столько же братьев и сестер, сколько и у вас; 

- найдите четверых одетых в кроссовки; 

- найдите троих с длинным волосом.

Ребята, которые активнее и чаще других собирают свои группы и есть лидеры.

14.Адаптация

Психологическая игра «Адаптация» проводится для выявления лидеров, генераторов идей и исполнителей, создания творческой атмосферы. Для этого в начале игры группа делится на микрогруппы (см. раздел ниже). За выполнение заданий вручаются жетоны трех цветов: красные – тому, кто подает идеи, зеленые – тому, кто их реализует, желтые – тому, кто не участвует (желтых может и не быть).


Первое задание – разминка. Каждый представляет соседа справа, предварительно пообщавшись две минуты. Определяются пять самых ярких представителей, которые становятся лидерами. Они получают пять красных жетонов.

Второе задание – вокруг пяти лидеров собираются пять микрогрупп, которые формируются по желанию. Каждой группе дается задание: нарисовать дружеский шарж на любого из присутствующих. Чья идея – красный жетон, кто нарисовал – зеленый. (Автор идеи получает красный жетон, художник - зеленый.) Ребята с красными жетонами переходят в другую микрогруппу (по часовой стрелке).

Третье задание – придумать творческую подпись к шаржу (предварительно ведущий собирает шаржи и раздает их в микрогруппы, учитывая, чтобы они не попали в ту же группу). Чья идея – красный жетон, кто выполнял – зеленый. (Автор идеи получает красный жетон, исполнитель - зеленый.)

Четвертое задание– «три «Д»» (Друг Для Друга): придумать для соседней группы задание. Чья идея – красный жетон, кто выполнял – зеленый. (Автор идеи получает красный жетон. Исполнитель - зеленый.)

Ребята с красными жетонами переходят в другую группу.

Пятое задание - ведущий для всех микрогрупп дает одинаковые задания. Например, инсценировать песню «Про зайцев». Автор идеи и руководитель получает красный жетон, исполнитель – зеленый. После проведения всех этапов игры – идет подсчет жетонов и определяются лидеры, которые займут соответствующие должности.

Игра заканчивается коллективным обсуждением происходящего.

15.Три перемены в одежде

Один человек выходит и становится перед остальными, чтобы те могли его внимательно осмотреть. Время на осмотр от одной до пяти минут. Потом он уходит из помещения и производит в своей одежде какие-либо три малозаметных перемены: расстегивает пуговицу, развязывает шнурки, слегка завертывает рукав у рубашки, из кармана высовывает уголок платка, переворачивает пояс у брюк. Произведя три перемены он возвращается к остальным. Каждый должен сказать, какие перемены произошли.



  

© helpiks.su При использовании или копировании материалов прямая ссылка на сайт обязательна.