|
|||
Построения. Пойми меня2. Построения Ведущий по хлопку в ладоши предлагает командам быстро построиться: — по цвету волос (от светлых до темных); — по алфавиту (от первых букв имен); — по размеру обуви (от меньшего к большему); — по цвету глаз (от темных к светлым); — по цвету носков (по цветам радуги). Примечание жюри: оценивается скорость и правильность построения (жюри подсчитывает количество ошибок при построении).
3. Пойми меня Материалы: карточки с названиями различных предметов (картина, ваза, телевизор, радио и другие). Задание: команда встает в колонну, друг за другом. Первый участник получает информацию на карточке. Он должен передать ее второму участнику, без помощи слов и звуков. Последний озвучивает то слово, которое он понял. Затем говорит предпоследний, и так далее, до первого участника. Примечание жюри: за каждое правильно угаданное слово команда получает 2 балла. Максимум — 10 баллов.
4. Киностудия. 1 этап - разбивка на несколько микрогрупп, каждая из которых придумывает и обыгрывает сюжет на любую тему. 2 этап - представление авторов идеи – идейных лидеров. 3 этап - представление организаторов в каждой группе. 4 этап - новая разбивка по группам в зависимости какой фильм понравился больше. 5 этап - все лидеры выстраиваются на сцене и в течении 30 секунд каждый рекламирует предполагаемую им отрядную деятельность в смене и способы осуществления этой деятельности. 6 этап - тот, за кем после этого проголосует большая часть отряда – ваш командир. 5. "Проводник" Материал: ---. Оборудование: ----. Продолжительность игры: 10 -20 минут. Предполагаемое количество игроков: 10- 20 человек. Ребята выстраиваются в колонну по одному в затылок друг другу, положив руки на плечи. Вожатый объясняет правила: 1. Запрет на разговоры. 2. У всех, кроме стоящего последним, закрыты глаза. 3. Последний - машинист поезда. 4. Хлопок по левому (правому ) плечу - поворот влево (вправо ). 5. Хлопок по обоим плечам - вперед. 6. Хлопок по обоим плечам двойной - назад. 7. Хлопок по обоим плечам дробью - стоп. Задача машиниста - провести паровозик несколько поворотов. После чего последний становиться - впереди всех и повторяют. По умению управлять судят о лидерах. 6. Сделай шаг вперед. Ребята становятся в круг пошире, и им предлагается сделать шаг вперед, но только 15 человек. Затем только 10, 5, 3, 1. Поверьте, что лидеры – организаторы и эмоционалы сразу хорошо выявляются. 7. Положи руку. Ребятам предлагается положить всем сразу правую ладонь на плечо тому человеку в отряде, который им более всего симпатичен (душа отряда), а левую на плечо тому, кого они бы хотели видеть командиром. Вожатый определяет кто есть кто подсчетом рук. Как правило, не бывает слишком много лидеров, если проводить эту игру в конце организационного периода. 8. Игра "День рождения". Группе детей предлагается ответить на вопрос: к кому из присутствующих на день рождения " Вы хотели бы пойти? Путем опроса выбирается 2-3 "именинника", которые наиболее популярны в этой группе!' это и есть лидеры), далее можно предложить "гостям" присоединиться к "именинникам" и придумать какой-либо творческий номер, включить его в общий праздничный концерт.• Информационные сообщения, мини-лекции по темам: этологические основы лидерства, виды лидерства, роль лидера в группе, стили руководства лидера. 9. Веревка Участники игры становятся в круг, держась обеими руками за общую веревку, после чего веревку затягивают и завязывают так, чтобы участники стояли плотно друг к другу. Ведущий просит их закрыть глаза. Задание участникам — образовать квадрат. Глаза можно открыть всем вместе только после того, как группа решит, что квадрат получился и сообщит это ведущему. Тот, кто открыл глаза раньше выбывает из игры. Он становится наблюдателем, который в дальнейшем поможет обсудить группе выполнение упражнения. Далее можно дать новые задания: выстроить круг, трапецию, многогранник, звезду и т.д.. Игра показывает важность самоорганизации группы, позволяет обнаружить в ней лидеров. Ответы на вопросы: «Что было наиболее трудным в выполнении задания?», «Какой прием компенсировал отсутствие зрительного контакта?», «Каким образом проявился лидер?» — дадут возможность оценить способность группы координировать СБОИ действия. 10. Игра «Индикатор» Цель: сплочение группы, выявление лидера. Время: 5-10 мин. Количество участников: от 8 до 20. Возраст: от 13 лет. Место проведения: просторное помещение. Ведущий: «У вас есть 4 типа движений: руки вверх, присесть, сойтись в центр, разойтись по стенам. Ваша задача, чтобы максимальное число людей сделали одно и то же». Потом отнимаем голос. Потом – жесты. Потом – мимику и многозначительные взгляды. Внимательное наблюдение за группой позволяет узнать, кто выпадает, кто лидер, кто подчиняется. 11. Карабас Для проведения игры ее участники располагаются по кругу. Ведущий произносит число, и ребята должны, не сговариваясь, встать со стульев. Причем, количество вставших детей должно соответствовать названному числу. Участники игры садятся на место только после того, как услышат от ведущего: «Спасибо». Выполнять задание нужно молча. Тактику выполнения ребята вырабатывают в процессе игры, ориентируясь друг на друга. В начале лучше называть числа 5-7, в середине - 1-2 и т.д. Ведущий блокирует все попытки участников игры обсудить и выработать какую-либо форму алгоритмизации выполнения задания. Данная игра развивает внимание и быстроту реакции. Обсуждение итогов игры позволяет ее участникам осознать, что для выполнения общей задачи необходимо быстро ориентироваться в намерениях, тактике, состоянии других членов группы, согласовывать свои действия с действиями остальных. Чаще всего встают более общительные, стремящиеся к лидерству ребят. Те, кто встает позже — менее решительные, а те, кто вначале встает, а затем садится, — «совесть» группы. Безынициативной является группа детей, которая не встает вообще. При обсуждении можно говорить о проявлении инициативы и проблеме принятия на себя ответственности за то, что происходит в группе. 12. Вот он — я Каждому, участнику, дается 3—5 минут на то, чтобы обратить на себя внимание группы. Сложность задачи состоит в том, что ребята должны выполнять это задание одновременно. Игра проходит оживленно. По истечении установленного времени проводится опросы-участников, в том, кого они заметили за эти З-5 минут... групповой работы. Затем анализируются методы и приемы, которыми пользовались «замеченные» участники для привлечения к себе внимания. 13. Объединения: Эта игра заключается в образовании групп. Внимательно слушайте указания ведущего, а затем бегите, организуйте и ищите подходящую вам группу. Вы можете собрать свою или стать участником чьей либо группы - найдите группу из трех человек, которых вы не знаете; - найдите такую группу из пяти человек, чтобы у каждого что-нибудь из одежды было одного и того же цвета; - найдите группу из четырех человек, у которых последняя цифра телефонного номера та же, что и у вас; - найдите пятерых, у кого столько же братьев и сестер, сколько и у вас; - найдите четверых одетых в кроссовки; - найдите троих с длинным волосом. Ребята, которые активнее и чаще других собирают свои группы и есть лидеры. 14.Адаптация Психологическая игра «Адаптация» проводится для выявления лидеров, генераторов идей и исполнителей, создания творческой атмосферы. Для этого в начале игры группа делится на микрогруппы (см. раздел ниже). За выполнение заданий вручаются жетоны трех цветов: красные – тому, кто подает идеи, зеленые – тому, кто их реализует, желтые – тому, кто не участвует (желтых может и не быть).
Второе задание – вокруг пяти лидеров собираются пять микрогрупп, которые формируются по желанию. Каждой группе дается задание: нарисовать дружеский шарж на любого из присутствующих. Чья идея – красный жетон, кто нарисовал – зеленый. (Автор идеи получает красный жетон, художник - зеленый.) Ребята с красными жетонами переходят в другую микрогруппу (по часовой стрелке). Третье задание – придумать творческую подпись к шаржу (предварительно ведущий собирает шаржи и раздает их в микрогруппы, учитывая, чтобы они не попали в ту же группу). Чья идея – красный жетон, кто выполнял – зеленый. (Автор идеи получает красный жетон, исполнитель - зеленый.) Четвертое задание– «три «Д»» (Друг Для Друга): придумать для соседней группы задание. Чья идея – красный жетон, кто выполнял – зеленый. (Автор идеи получает красный жетон. Исполнитель - зеленый.) Ребята с красными жетонами переходят в другую группу. Пятое задание - ведущий для всех микрогрупп дает одинаковые задания. Например, инсценировать песню «Про зайцев». Автор идеи и руководитель получает красный жетон, исполнитель – зеленый. После проведения всех этапов игры – идет подсчет жетонов и определяются лидеры, которые займут соответствующие должности. Игра заканчивается коллективным обсуждением происходящего. 15.Три перемены в одежде Один человек выходит и становится перед остальными, чтобы те могли его внимательно осмотреть. Время на осмотр от одной до пяти минут. Потом он уходит из помещения и производит в своей одежде какие-либо три малозаметных перемены: расстегивает пуговицу, развязывает шнурки, слегка завертывает рукав у рубашки, из кармана высовывает уголок платка, переворачивает пояс у брюк. Произведя три перемены он возвращается к остальным. Каждый должен сказать, какие перемены произошли.
|
|||
|