|
|||
Постановка ритуаловПостановка ритуалов
Автор: Milfgard Источник: http://www.game.openwork.ru/rite.htm
Пусть сатанисты содрогнутся!
статья для журнала "Моё королевство" www.game.openwork.ru
Зачем вообще нужны ритуалы? Во-первых, они лежат в основе религиозных систем и могут использоваться для отыгрыша духовной и культурной составляющей. Например, у нас принято на Новый год пить шампанское, смотреть обращение президента и взрывать петарды. А вот орки могут зарезать пару пленных в честь какого-либо праздника. Во-вторых, ритуалы могут быть составной частью магической системы. В этом случае игроки и их персонажи должны понимать, что любой ритуал может вызвать тот или иной эффект. Если действо удовлетворяет каким-то критериями, эффект происходит. Это - классика ролевых игр, ритуалы как способ отыграть заклинание. В-третьих, ритуалы служат отличными сюжетными точками (в особенности, на малых играх). Они хорошо вводят в сюжет (грамотно поставленным ритуалом можно почти полностью снять "болезнь входа" на павильонках), ими можно подчёркивать важные события. В-четвёртых, можно добиться различных пожизненных эффектов. Так, например, братина, скорее всего, приведёт не только к алкогольному опьянению, но и к некоторому сплочению команды и т.д. Ритуалы с закосом в эротику отлично выводят "заигравшихся" из образа (за счёт удара по базовым инстинктам). В-пятых, ритуал - это отличный способ собрать игроков в одном месте и воздействовать на них в целом, а не ловить поодиночке. Фактически, это означает облегчение действий Мастера. В-шестых, подготовка и сама постановка занимает довольно много времени, поэтому снимается проблема недостаточной плотности событий.
На практике, кроме заранее подготовленных ритуалов (это хорошо отрепетированные театральные постановки), часто бывает необходимость в экспромте. В первом случае проблем почти не бывает (по крайней мере, больших), а само действо намного качественнее. Но, как правило, возникает ситуация, когда репетировать заранее просто невозможно - например, ритуал из-за объединения двух кланов непосредственно во время игры. Если вам приходится-таки действовать в подобной ситуации, то вот несколько рекомендаций: УБЕДИТЕСЬ, что все знают, что делать. Если есть возможность быстрого прогона - воспользуйтесь! Обговорите, что делать в той или иной ситуации типа "закосячил". Лучше, если человек, ставящий ритуал (т.е. знающий от начала до конца, что и как должно случиться) участвует в одной из главных ролей: это избавит от проблем по постановке этой роли, даст возможность импровизировать в определённых рамках, в конце концов, можно будет просто пнуть зазевавшегося игрока. Как показала практика, чаще всего забываются речи (или игрок, знающий в общих чертах, что он должен сказать, не находит нужных слов). Кроме того, в кульминационные моменты на многих вдруг нападает стеснение. По этим и подобным причинам ВСЕГДА лучше репетировать.
Ритуалы бывают "закрытые" и "открытые". Первые чаще всего оказываются каким-либо магическим действом, рассчитанным на определённое число участников, из которых большинство принимает участие в процессе. Вторые предполагают зрителей. Разумеется, зрители создают кучу дополнительных проблем. Железное правило: если ритуал закрытый, то никакие просьбы посмотреть по жизни не принимаются. Место не объявляется во всеуслышание, а по сбору лучше перебазироваться куда-нибудь в сторону, прогнав всех, кто пришел за вами. Если зрители неизбежны, их нужно разместить так, чтобы они были как можно дальше и как можно лучше замаскированы. Идеально разместить их по одному на расстоянии хотя бы 3 метров, чтобы они не превратились в толпу, обсуждающую действо. Рекомендую очень строго пригрозить различными карами за нарушение тишины и вообще внесистемную активность.
Самая страшная вещь при ритуале - это сбивание состояния. Фактически, всё действо нагнетает тот или иной настрой, чтобы затем, в кульминационный момент, его реализовать. Если в этот же кульминационный момент к вам приедет милиция, вызванная внимательными соседями? или в лагерь вломятся матерящиеся орки, момент будет утрачен навечно. А значит, нужно позаботиться о спокойствии. Но помехи могут приходить и изнутри: стоит кому-либо излишне закомлексованному смущённо рассмеяться или допустить какой-то пожизненный комментарий, как ритуал сорван. Постарайтесь предвидеть такие моменты и выстроить правильную атмосферу: она во многом решит успех. Если игроки поверят в серьёзность действа, то им будет много легче. Задача сценариста-постановщика и организатора добиться для игроков возможности не стесняться и раскрываться полностью. На первых порах могут помочь жесткие роли с чётко прописанным характером.
Существует такая вещь, как порог внимания человека. Он приблизительно равен шести минутам. Это означает, что каждые 4-5 минут должно происходить что-то, очень сильно привлекающее внимание, а сюжет - постоянно меняться. Нет ничего хуже, чем получасовое распевание псалмов - это интересно только участникам, и то не факт. Если ваш ритуал достаточно длинный, рекомендую активно использовать различные спецэффекты, диалоги и вовлекать максимум участников.
В сознании обычного игрока ритуал - это жертвоприношение у костра, длинная молитва и взрыв петарды. Собственно, к написанию этой статьи меня подтолкнуло то, что нужно было разнообразие - даже после десятого ритуала. Для первой магички мы заготовили несколько стихов-речовок, несколько характерных жестов и пару-тройку маткомпонентов. Самый сложный ритуал занимал около 5 минут, причём акцент делался на текст в сочетании с движениями. Игра предполагала использование магии в боевых ситуациях, было не до жиру. А вот дальше стало интереснее: несколько раз я играл священников или магов, и уже третий ритуал доказал, что а) нужно готовиться, б) нужно много готовиться, в) нужны идеи и сюжеты. Перед вторым крупным выездом я успел перелистать кучу эзотерических книжек и опросить нескольких людей, имеющих отношение к подобным течениями. Улова хватило ещё на 4-5 ритуалов (я брал стандартные, избавлял их от присущих конкретному течению моментов, затем адаптировал к игре, меняя тексты и добавляя вступление и выход). Уже к следующей игре выяснилось, что стандартных тоже не хватит. Тогда в ход пошли спецэффекты, но они сами по себе ничего не могли вытянуть. Нужны были ещё идеи. Я прошелся по своей библиотеке фэнтези, и нашел ещё несколько красивых моментов. На этой стадии образовалась система, позволяющая сконструировать ритуал. Дальше от этого "конструктора" я отказался, потому что уже поставил достаточно сюжетов, чтобы опираться только на фантазию.
Итак, вот основные моменты "конструктора": Плата за ритуал - это то, что заклинатель отдаёт взамен. Обычно та или иная жертва (вот вам целый ритуал жертвоприношения), красиво взрезанная рука, различные редкие маткомпоненты и так далее. В магичках часто определяет источник энергии на заклинание. Вызов духа и диалог с ним - заклинатель призывает духа и пытается заставить его выполнять те или иные поступки. Как правило, дух сопротивляется и отказывается сотрудничать, в этом случае его либо подкупают, либо каким-то образом уламывают (угрожают, шантажируют и т.д.) Обращение к стихиями или множественным божествам - здесь, как правило, нужны символы каждого божества/стихии и длинный текст обращения. Если с духом заклинатель может говорить почти на равных, то со стихией такие фокусы не прокатывают, и поэтому приходится только уговаривать, просить, возможно, выменивать что-то. Ритуалы чаша-клинок - как правило, это брак и эротическая сфера, например, различные свадьбы, принятие в клан, возможно, инициализация. Ритуалы связи - создание духовной связи между человеком и предметом, к примеру. Это может быть что-то типа вуду, зачарование предмета, клятва (связь между клятвой и тем, чем клянутся) и т.д. Руны и гадание - это туманные монологи, раскладывание различных символов и подобные вещи. Алхимия и подобные явления - собирание из кучи компонентов чего-то одного и действенного. Очищения - это может быть закапывание в землю по шею на сутки, прыжки через огонь и прочее, что по мнению конкретного верования очищает и снимает негативные эффекты. Испытание - препятствие, которое нужно преодолеть, причём шанс неудачи может быть высок. Это может быть игра на доверие (например, с падением или прыжком на меч).
Разумеется, это далеко не полный список, а лишь примеры. Их можно и желательно комбинировать. Например, частая схема: очищение цели ритуала (чтобы духи не помешали), жертва как плата за ритуал, обращение к духам и испытание. По этой схеме отлично можно поставить как создание сверхвоина, так и покупку компьютера (очищение - это формирование чёткого желания, что нужен именно компьютер, а не миксер или сотовый, затем жертва - куча денег, обращение к духам (возможно, через шамана-профессионала) - разговоры с кучей менеджеров и листание прайсов, затем испытание в фирме и дома).
Спецэффекты весьма оживляют любое действо. Обычно хорошо идёт работа с огнём (это пиротехника, танцы с факелами, костры, банальное выключение света, различные лампы, например, стробы). С помощью керосина или бензина, пары хороших петард и сушняка можно организовать очень хорошую поддержку сценарию. Различные сцены - это может быть массовка, танцующая за заклинателем, постановочные поединки, спевка, откапывание мертвецов, вылеты ангелов с кроны дерева и вообще всё, что позволяет фантазия. Антураж обеспечивает атмосферу, поэтому крайне важен. Маски, костюмы, пентаграммы, магические символы, посохи, алтари, маткомпоненты и т.п. Например, характерна следующая схема: источник энергии (пентаграмма, алтарь) - хранилище (чаша, драгоценный камень) - указание пути (посох, жесты) - собственно, высвобождение энергии (кинжал либо другой сильный символ). Кинесика: ЛЮБОЙ текст в идеале должен сопровождаться жестами, причём, эти жесты должны быть существенно шире, чем обычно. Представьте себе, что маг творит из воздуха какой-то предмет - будет куда красивее, если он начнёт "плести" его, обводить по контуру руками, тянуть и т.д. Предмет антуража, зажатый в руке, может служить хорошим подспорьем жестам. Звуки и музыка - хорошо подобранное музыкальное сопровождение сделает всё намного более интересным, а грамотная работа голосом усилит эффект. Жуткий крик из темноты тоже хорошо работает.
А теперь опять вернёмся к практике. Я бы хотел рассказать паре ритуалов, чтобы вообще создать представление, как это может делаться.
Постановка игрока, "мгновенный ритуал" Довольно проблематичная постановка, многоступенчатый ритуал. Ситуация: полёвка, 3 мага-эльфа, браслет-источник энергии, некоторый набор прихваченных из дома вещей, описываемых научным термином "всякая фигня" и необходимость ставить здесь и сейчас. 20-25 минут на подготовку. Цель: красивое действо, фактически, являющееся заклинанием. Есть зрители, кроме того, Мастер принимает ритуал не по внутреннему настрою, а по зрелищности. Мы не могли использовать огонь ни в каких видах (эльфы, однако), поэтому пришлось придумывать другие спецэффекты. Пройдясь по нашему набору потенциальных маткомпонентов, приходим к неутешительному выводу, что почти ничего дельного нет. Есть, правда, красная лента длиной 8 метров, но только вчера мы привязали её к стреле и запустили метров на 20 в воздух, заканчивая другой ритуал… Решаем поставить на действие, а не спецэффекты. Реквизируем одно тело из мертвятника, заодно узнаём о необходимости привлечения дополнительных сил, нашего амулета не хватит. Опять же, все другие источники исчерпаны. Ситуация на грани. Договариваемся с эльфийкой-магичкой о поддержке в случае чего. Пару раз прогоняем основные моменты (вот тут и была большая ошибка: нужно было один раз прогнать всё, а не два раза пробежаться по костяку). Находим приличную поляну, полностью удовлетворяющей эльфийским критериями (маленькая, зелёная, и в плотных зарослях). Я, ещё один маг и эльфийка встаём в круг, образованный нашей красной лентой (лента раскладывается с речовкой и бормотанием), затем страстными мольбами призываем духа (его играет тело из мертвятника, вот здесь нужна была бы пиротехника или падение с дерева), вступаем в диалог (пару фраз конкретно переврали), спорим. Диалог приятно увлекает зрителей. Затем - короткий постановочный поединок, дух повержен и готов подчиняться. Мне нужна ещё сила, и магичка даёт её - мы перевязываем запястья всё той же лентой, символизируя энергитическую связь. Затем я ложусь на землю, маг с положенными словами наносит удар кинжалом (было сложно объяснить ему, почему он должен меня убить) и командует духу. Тот падает на меня, накрывая нас плащом. Под плащом меняюсь с ним частью прикида, и, "перерождённый", поднимаюсь. Ритуал занял около 15 минут, и, хоть мы и накосипорили вначале, был весьма приятен в финальной стадии. Цели мы добились, но если бы я ставил что-то подобное второй раз, то позаботился бы о эффектах, чётком сценарии и массовке.
Постановка Мастера Ситуация: элитарная игра про вампиров. Задача - поставить ритуал превращения человека в вампира. По теории, это очень редкая возможность, требующая 1) грубо говоря, огромной энергии; 2) согласия цели ритуала; 3) перерождения цели и перестройке восприятия; 4) тесной связи вампира и новоиспеченного коллеги. Ритуал должен ставиться в трагическо-готическом ключе. Функция - театралка на первой минуте игры для входа в образы и создания общей атмосферы. Некий акцент делается на внутренний отыгрыш участников. Ночь, дача. Есть около двух часов на подготовку. Проблема зрителей снимается почти сразу, т.к. толпы просто нет. На территории обнаруживается длинный стол. У нас есть 6 метров чёрной ткани. Исходя из этого, кладём цель на стол и обматываем тканью так, чтобы она не могла пошевелиться, фактически пеленаем. Это стильно выглядит и крайне эффективно вводит в образ цель. Вампириа-ведущая и опытный "наставник" стоят у изголовья, остальные полукругом - напротив (они молчат). Темно, освещение одной свечой. В круг света попадает только половина стола и ведущая. У каждого, кроме ведущей, в руках бокал с кровью (гранатовый сок). Играет музыка с постоянно ускоряющимся темпом и повышающейся громкостью (подбиралась специально, магнитофон торчит в окне дачи). Ритуал начинается с речи ведущей, направленной на объяснение своих причин для данной акции. После этого цель поясняет свои причины. Ведущая задаёт вопрос: согласна ли цель стать вампиром? Да. Тогда она кусает её в горло. Теперь выбор. Если она даёт свою кровь цели, то цель получает свободу. Если нет - цель ментально подчиняется ведущей. Таким образом создаётся та самая связь из пункта 4: либо подчинение, либо настолько хорошие отношения, что полная свобода. Цель закрывает глаза. По игре она начинает перестраиваться. Далее она теряет память (по миру), и ведущая должна напомнить ей кто она и что. Это вторая завязка для 4: предполагается, что до ритуала цель доверяет всё своё сокровенное ведущей, чтобы не потерять. (Есть вариант с завязкой на предметы, много значащие для владельца). После небольшой речи, торжественной паузы и выпивания крови из бокалов (это делают все, как бы подтверждая и вовлекаясь в ритуал), цель медленно освобождается от ткани, открывает глаза. Дальнейший отыгрыш - внутри неё. Перестройка разума моделируется полным отказом от личных местоимений в речи и мыслях. Весьма тяжело, надо сказать, но игрок получил ни с чем не сравнимое удовольствие :)). Данная модель показывает, что новопревращённый не отличает себя от окружающего мира. Наконец, отмечу, что если по миру ритуал длится несколько дней, то модель для игры шла 12 минут в "активной" фазе и ещё полчаса в фазе перестройки сознания цели. Ритуал выполнил все свои функции и очень органично вписался в мир и ткань игры.
Более длинные ритуалы (на полчаса и более) должны предполагать какие-то действа, занимающие время, но не заставляющие скучать. Хорошо бы привлекать зрителей. Это может быть танец (около 5-7 минут), зельеварение (сколько хватит терпения), молитва или спевка (допустимая длина зависит от мастерства исполнения), ритуальная речь, разделённая на всех участвующих (например, вопрос ведущего и пространные ответы) и т.п.
Вообще, на зрелищность любого ритуала влияет в первую очередь грамотный текст (можно поставить просто монолог с какими-нибудь несложными спецэффектами, и это может быть красиво), эффекты (взрывы очень хорошо привлекают внимание J), любые активные действия. Отмечаю это потому, что часто возникает соблазн взять существующий реальный ритуал из того или иного эзотерического течения и поставить на игре. Разница в том, что на игре мы ставим красивое действо, а эзотерики ставят реальный ритуал, уже предполагающий жуткую заинтересованность участвующих. Поэтому - больше динамизма, меньше сатанизма!
Ещё один аспект: редко встречаются ритуалы, рассчитанные на внутренний эффект. Обычно они не очень хорошо смотрятся, но их ценность во вживании - и том, что никто не знает сценария, т.е. ритуал может развиваться лишь по общим законам, но не конкретно. Примером может служить ритуал прощания в "Дюне" Ф. Герберта, там каждый брал какой-то предмет умершего и произносил маленькую речь. Подобную штуку поставить ещё тяжелее, потому что нужно, чтобы все были в образе. А это означает середину игры, хороших игроков ("вживленцев" или "драматургов"), и минимум пожизненных моментов - куча работы упадёт на Мастеров.
Вообще, рекомендую задумать то или иное действо и посекундно расписать кто и что делает, взяв за основу удвоенное время ритуала - тогда вы сразу получите кучу идей. А затем время вновь сократить до нужного, и оставить только действительно зрелищные и красивые моменты, остальные же безжалостно выбросить.
|
|||
|