Хелпикс

Главная

Контакты

Случайная статья





Установка настроек начальной визуализации.



 

Рендеринг пересекающихся поверхностей

Этот туториал рассматривает довольно типичный пример визуализации жидкости в стакане с использованием подключаемого модуля VRay.

 

С точки зрения моделирования зачастую трудно проверить точную границу соприкосновения двух поверхностей достаточно сложной формы и если в статичной сцене это как-то можно отрегулировать, то для анимации данный процесс становится проблематичным.

 Важным аспектом визуализации подобных поверхностей является тот факт, что движок рендеринга не может правильно вычислить точный граничный регион используемых объектов.

 

При определении сущности данного вопроса у нас есть три возможных пути моделирования пересечения поверхностей с разными коэффициентами рефракции:

 

1)жидкость и стакан не соприкасаются и между ними имеется промежуток.Данный метод довольно прост к использованию, но не дает в итоге правильного изображения и связано это с характером рендера подобных объектов.Жидкость в результате применения этого способа становится похожей на обычный твердый блок.

 

2)жидкость пересекается со стаканом.Данный метод потенциально производит более качественный результат, но требует, однако, специальной поддержки от системы визуализации, поскольку слежение луча вдоль пересечения поверхностей должно выдавать правильный IOR.К счастью, VRay обладает указанной возможностью и этот способ можно определить как предпочтительный.

 

3)третий метод заключается в отдельном моделировании пересечений, что достаточно трудно осуществить, например, в сценах с движением жидкости.Также данный способ не очень хорошо действует с применением функции Fog в материале стекла, т.е. при использовании дополнительного объекта величина затуманенности не может определяться правильно.

 

В ходе следования уроку Вы ознакомитесь с первыми двумя рассмотренными методами, т.к. третий способ более трудно осуществить применимо к модулю рендеринга VRay.

Установка настроек начальной визуализации.

 

1.1.Откройте стартовую сцену, скачать которую можно по этой ссылке.

 

1.2.Назначьте VRay в качестве текущего рендера.

Далее нам необходимо задать более приемлемые настройки GI.

 

1.4.В свитке Indirect Illumination включите GI и установите как Primary, так и Secondary GI Engines к Light Cache.

 

1.5.Выключите Refractive GI Caustics.Для итогового изображения мы добавим возможность вычисления фотонной каустики.

1.6.В свитке Light Cache установите Sample Size к 0,04 для получения менее шумных сэмплов Light Cache.

 

1.7.Установите Filter Mode к Fixed и измените Filter Size к 0,08, поскольку нам нужно отобразить Light Cache напрямую.

 

1.8.Выключите функцию Store Direct Light.

 

1.9.Установите количество Subdivs Light Cache на 500.

1.10.Дополнительно Вы можете включить Frame Stamp в настройках свитка System.

1.11.Отрендерите сцену.

На изображении мы видим только стакан - добавлением в него жидкости мы займемся на следующем этапе.

 



  

© helpiks.su При использовании или копировании материалов прямая ссылка на сайт обязательна.