|
|||
Анализ формообразующих факторов для архитектурно-дизайнерских объектов (краткий анализ реально существующих аналогов и средового контекста)
МИНИСТЕРСТВО ОБРАЗОВАНИЯ И НАУКИ РОССИЙСКОЙ ФЕДЕРАЦИИ ФЕДЕРАЛЬНОЕ ГОСУДАРСТВЕННОЕ БЮДЖЕТНОЕ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЕ УЧРЕЖДЕНИЕ ВЫСШЕГО ОБРАЗОВАНИЯ
«ТУЛЬСКИЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ УНИВЕРСИТЕТ» Институт горного дела и строительства Кафедра «Городского строительства архитектуры и дизайна»
Пояснительная записка
К практической работе по дисциплине «Основы архитектурного дизайна» на тему: «концептуальный дизайн-проект компьютерного клуба»
Студент группы 321361 __________________ Ревякина Е.П. (подпись, дата) (фамилия, инициалы)
Проверил доц. каф. ГСАиД __________________ Цинман Ж.Г (подпись, дата) (фамилия, инициалы)
Тула 2020 1. Анализ формообразующих факторов для архитектурно-дизайнерских объектов (краткий анализ реально существующих аналогов и средового контекста) В конце 2019 года в городах-миллионниках было больше 400 компьютерных клубов. К взрывному развитию рынка, по мнению экспертов, привели как минимум два фактора. Первый — увеличение стоимости комплектующих для домашних игровых компьютеров. Популярность майнинга криптовалют привела к дефициту видеокарт и росту цен на них. По словам геймеров, минимальная стоимость игрового компьютера составляет 35 000 рублей, а оптимальный набор «железа» приближается к отметке в 100 000 рублей. Кроме того, на рынок сильно повлияло развитие в России киберспорта. В 2019 году международная аналитическая компания PwC оценивала стоимость этого рынка в $12,7 млн. К 2023 году он может вырасти до $31,2 млн, считают эксперты. В настоящее время существует несколько причин увеличения популярности таких заведений. Во-первых, далеко не у каждого есть дома хороший игровой компьютер. Во-вторых, в клубы люди ходят не просто поиграть, а пообщаться и отдохнуть с друзьями, окунуться в атмосферу. В-третьих, клубы сегодня действительно стали площадками для тренировок команд, для участия в турнирах. Теперь это полноценные спортзалы для киберспортсменов.
2. Формообразование архитектурно-дизайнерского объекта (на примере становления формы разработанного студентом объекта). Социо-культурные и утилитарные факторы, влияющие на формообразование. Современная тенденция обязывает присутствие большой арены в компьютерном клубе, которая может быть одновременно компьютерным клубом и местом для проведения различных мероприятий. Аудиторию можно разделить на несколько групп, такие как: -большая арена для проведения мероприятий -лаундж-зона, в которой можно отдохнуть -игровая зона -зона ресепшена, в которой осуществляется консультация и запись Существует несколько особенностей такого места: · солнечный и искусственный свет мешает просмотру того, что происходит на экране. Потому освещение минимальное. · так как компьютерные клубы в основном существуют для командных игр, столы и компьютеры на них зачастую стоят близко к друг другу для лучшей коммуникации. · Для удобного просмотра киберспортивных игр, которые могут длиться не один час, должны быть удобные и мягкие сидячие места. 3. Визуальная картина объекта. Художественная и проектная образность. Понятие. Использование метафор и других выразительных средств в объектах архитектурного дизайна на примере конкретного разработанного студентом проекта Я выбрала и разработала концептуальны дизайн-проект интерьера компьютерного клуба. Я прониклась историей таких заведений, чтобы разработать дизайн-проект. В 90х при появлении компьютерных клубов, о них сложилось неприятное впечатление. В связи с дефицитом интернета, именно для его использования и посещали такие места. Соответственно, в клубах ярко проявлялось социальное неравенство. Было нормальным забронировать компьютер для себя и своих друзей на несколько часов, а кому-то уже было за радость пользоваться компьютером полчаса в неделю. Проходимость была большая, прорваться к экрану было трудно. Посему было много «хулиганов», делающих все, чтобы места побыстрее освобождались. Такая история подтолкнула меня сделать максимально возможное количество компьютеров, удобно расположив их в отдельных комнатах, дабы избежать посторонних глаз. Расположение игроков 5 на 5 даст возможно играть против соперников, находящихся прямо перед тобой. Но во избежание прямого взаимодействия с ними, принято решение разработать специальные столы с перегородкой, чтобы подсмотреть/подсказать/помешать противнику было невозможно. В интерьере я предполагаю использование только краску и объемные стены. Для пола – декоративный кварценаполненный эпоксидный пол. В качестве декора разработан логотип заведения, используемый в качестве неоновой вывески на противоположной стене от арены. Логотип повторяется также в дизайне на игровых столах, столиках перед диванами, стене за ареной.
|
|||
|