Хелпикс

Главная

Контакты

Случайная статья





Глава 8: ЗАКУТЫ 4 страница



Сокровища. Культисты прячут собранные с жертв ценности под самой верхней ступенькой ведущей вниз лестницы. Их можно обнаружить, обыскав лестницу и преуспев в проверке Мудрости (Восприятие) Сл 18.

В залитой водой нише под съемной плитой лежат восемь мешочков с монетами, в каждом из которых 100 см и 50 зм. В проржавевшем железном сундуке хранится 17 ювелирных изделий общей стоимостью 1 530 зм, а также три зелья лечения, четыре больших зелья лечения и шесть зелий подводного дыхания.

Также здесь припрятан предмет, запечатанный в плотно перемотанную промасленную тряпку - инструмент бардов (лира Кли), найденный культом много лет назад. Лира - величайшее сокровище культа, и хранится как подарок лидеру, который, как надеялись культисты, когда-нибудь прибудет к ним и поведет их за собой. (Они предложили лиру Сготгаху, но аболет в ней не заинтересован).

 

Тайный Туннель

Подводный тоннель тянется на запад почти на милю и затоплен по всей своей длине. Он выходит на морское дно в 40 футах под водой и в нескольких сотнях футов от пустынного участка береговой линии. Единственный видимый ориентир в этом районе - шпиль Дури Ландграфа, затонувшего острова, где Сготгах выращивает молодого кракена.

Если персонажи вернутся в Закуты не исследуя местность дальше, любой из жителей Закут услышав о шпиле, который персонажи заметили торчащим из волн, может рассказать историю о Дури Ландграфа (как подробно описано в следующем разделе). Когда персонажи исследовав храм, сразу же приступают к заключительной части приключения, историю о Дури Ландграфа можно будет рассказать после их возвращения в Закуты.

 

 

Часть 5: ДЕТИЩЕ ТАРИЗДУНА

На пике былой славы Закут, чудаковатый дворянин Ландграф Брайсон заявил о своем намерении узнать, что лежит на изнанке мира. Для достижения этой цели он приказал вырыть огромный котлован, который в конечном итоге приведет к тому, что там находится. Местные жители сочли эту затею безумной, но дворянин был богат, и никто не жаловался на заработок, который он выплачивал землекопам.

По причинам, которые никто не понял, Ландграф решил вести раскопки у прочного утеса на небольшом островке в миле или около того к западу от Закут. Поначалу работа шла хорошо, но вскоре рабочие стали погибать в результате странных и загадочных несчастных случаев. В попытке перебороть свое невезение, дворянин приказал построить здесь же храм (из материалов, извлеченных из котлована), который должен был благословить его труды. Но, как назло, в ночь, когда храм должен был быть освящен, на островке произошло сильное землетрясение, погрузившее его в море и унесшее с собой копи, храм и всех работяг, кроме небольшой горстки включая самого Ландграфа. Теперь над волнами виднеется лишь шпиль храма как свидетельство того, что случается с богатыми глупцами, а место стало известно как Дурь Ландграфа.

 

Смерть из Глубин

Дурь Ландграфа — это именно то место, где Сготгах спрятал растущего кракена, в огромной шахте на дне затопленного разрушенного храма. Два атаковавших это место аболета победили в предыдущей битве со Сготгахом, вынудив его сбежать и в настоящее время разбираются с последними магическими оберегами, установленные аболетом - отступником.

Когда после победы над Сготгахом, заключения сделки с аболетом или порабощения им персонажи приближаются к Дури Ландграфа, два аболета из Бесконечного Надира спорят о том, что им делать с кракеном. Один хочет сделать из него раба, другой считает, что его нужно уничтожить. Никто из них не понимает желаний молодого кракена и не подозревает, что партия решительно настроенных искателей приключений собирается нарушить их планы.

 

Дурь Ландграфа

Показанный на карте храм в Дури Ландграфа, лежит в руинах под водой на глубине более 40 футов, хотя его обросший водорослями шпиль возвышается над поверхностью океана даже во время прилива. Персонажи не могут попасть в храм без средств для дыхания под водой, таких как шапки подводного дыхания или зелий, найденных в зоне T6. Также зелья подводного дыхания можно легко приобрести у алхимиков в Закутах, поскольку они являются одним из самых популярных предметов экспорта округа. Прежде чем приступить к заключительной части приключения ознакомьтесь с правилами подводного боя (в главе 9 Книги Игрока) и передвижения под водой (в главе 5 Руководства Мастера).

У персонажей есть три способа попасть в Дурь Ландграфа: спускаться внутри выступающего из волн шпиля, подплыть к парадному входу или пробраться через дыру в северной стене. Все помещения храма слегка затемнены из-за наличия в воде ила.

Когда персонажи приблизятся к затопленному храму, прочитайте следующий текст, внося в него коррективы в зависимости от того, откуда они приближаются - сверху или под водой:

 

Под водой вырисовывается темная громада затопленного храма. Из мутной морской воды возвышается его шпиль, в который, судя по отвалившимся частям, не раз врезались неудачливые корабли. Храм обращен фасадом на север, крыша и стены обросли водорослями и гирляндами ракушек. Здание представляет собой беспорядочное нагромождение частично обрушенных стен и разрушенных строительных лесов, из-за чего создается впечатление, что в момент затопления храм еще строился. Но определить, что было недостроено, а что было повреждено в результате обрушения практически невозможно.

 

L1. Разрушенный Шпиль

 

С колокольни возвышающегося из волн шпиля храма исчезла большая часть крыши, но часть стен и арочные окна остались. Опутанная водорослями лестница, спускается вглубь затопленной башни.

 

Защищенный вход. Обладающий знаниями в магии Сготгах установил для защиты храма десятки оберегов, каждый из которых рассматривается как заклинание охранные руны (glyph of warding) в качестве взрывной руны. Все обереги, кроме последнего, были деактивированы или приведены в действие напавшими на храм аболетами. Оставшийся оберег расположен на нижнем уровне башни, в дверном проеме в зону L2.

Глиф оберега срабатывает, когда любое существо, не являющееся последователем Тариздуна, проходит или проплывает через дверной проем из зоны L1 в зону L2. Когда он срабатывает, все существа в зоне L1 получают 22 (5к8) урона электричеством. Поскольку молния легко распространяется в воде, против этого эффекта не действует спасбросок.

Оберег может быть обнаружен любым существом, осмотревшим дверной проем и преуспевшем в проверке Интеллекта (Расследование) Сл 14. Оберег можно развеять рассеиванием магии (dispel magic), но нет никакого немагического способа его обезвредить. Однако его можно обойти, войдя в храм через другой вход.

 

L2. Затопленный Храм

 

Слои ила покрывают каменный пол храма. Восточная часть помещения завалена обломками обрушившихся строительных лесов. На западе в глаза бросается круглый котлован, тянущийся от стены к стене и пульсирующий тусклым, неестественным светом.

 

Здесь находятся два аболета из Бесконечного Надира, отдохнувшие и восстановившиеся после боя со Сготгахом. Если персонажи проникают в храм, не привлекая внимания аболетов, они замечают этих существ, висящих в воде над обломками в восточной части комнаты и спорящих между собой на Глубинной Речи о том, убить ли существо в шахте копей или поработить его. Если аболеты узнали о приближение персонажей (в том числе при активации оберега в зоне L1), они отступают в противоположные углы помещения и вздымают огромное облако ила для маскировки. Зона L2 будет сильно затемнена в течение следующих 5 минут.

Поражение не вариант для агентов Бесконечного Надира, и аболеты не на жизнь, а на смерть, если до этого доходит. Храм не является логовом этих существ, поэтому они не могут использовать действия логова или местные эффекты региона. При возникновении ситуации, когда персонажам требуется помощь в битве, один из аболетов может слишком близко приблизиться к шахте котлована, и его утащит внутрь молодой кракен (подробнее об этом см. в следующем разделе). Однако битва не является неизбежным развитием событий.

Заключение сделки. У аболетов две цели: убить Сготгаха и разобраться с кракеном, либо уничтожив его, либо захватив в плен. Если персонажи не бросаются сразу же в атаку и могут доказать, что они не слуги Сготгаха, или, что еще лучше, что они его убили, то могут вступить с этими аболетами в переговоры относительно их намерений убить или поработить кракена.

Аболеты могут прислушаться к ряду следующих аргументов:

· Даже если аболетам удастся поработить кракена сейчас, существо все еще растет и в конце концов вырвется из-под их контроля. Даже группа аболетов не сравнится с взрослым кракеном, поэтому в целях безопасности аболетов следует его уничтожить.

· Немалый интеллект кракена был безнадежно испорчен воздействием религиозных верований Сготгаха. Все боги для аболетов - анафема, поэтому кракена следует уничтожить до того, как его отравленные мысли смогут повлиять на других.

· Ничто в море не может сравниться с силой кракена, и, возможно, у аболетов больше никогда не будет возможности взять под контроль такое оружие в их борьбе с богами. Необходимо поработить это существо и заставить его служить им.

Если игроки не хотят ввязываться в телепатический спор с высокоинтеллектуальными чужеродными разумами, они могут склонить аболетов к тому или иному варианту с помощью успешной групповой проверки Харизмы (Убеждение) Сл 20. Если переговоры сорвутся или если персонажи дадут аболетам повод для подозрений (что легко сделать, учитывая их природные склонности), эти существа нападут.

 

L3. Копи Ландграфа

 

Свет, наполняющий котлован, исходит от мерцающих замысловатых магических рун, покрывающих его верхний край стен на двадцать футов вниз. Плетение рун соткано в сложный гобелен магического света, волнистый и извивающийся, словно мерзкий ковер из змей. За пределами пульсирующего сияния шахта погружается в кромешную тьму.

 

О преданности Ландграфа своей безумной цели свидетельствует успех его обреченной на провал попытки раскопок. Шахта котлована внутри храма уходит на глубину в сотни футов и за самыми верхними 20 футами затянута кромешной тьмой. Но существо, скрывающееся внутри, находится гораздо ближе.

Молодой кракен (см. приложение C) обычно скрывается в шахте на глубине нескольких сотен футов, но голод неуклонно тянет его вверх. Он продвигается медленно, потому что по мере подъема ему приходится привыкать к снижающемуся давлению воды. Сейчас он скрывается в 40 футах ниже края котлована, затаившись в чернильно-тёмной воде. Если он чувствует движение в воде над или у края копей, он всплывает и атакует.

Несмотря на то, что кракен еще не достиг зрелости, он уже чудовищен: маслянистая темно-зеленая плоть, щупальца длиной в 20 футов и хищная пасть, усеянная сотнями острых как кинжалы зубов. Громадные глаза окружает аура красной энергии - последствие вливаемой в него силы. Напоминающей спиральный символ Тариздуна имеет форму иссиня-черной метки. Плоть вокруг спирали испещрена язвами, энергия, направленная в нее, иногда спонтанно вырывается обратно и разъедает тело.

Из постоянных нашёптываний Сготгаха кракен понял, что ему уготована великая, невиданная судьба. Он доволен тем, что Сготгах удовлетворял его потребности в росте, но уже решил убить аболета, как только его полезность исчерпает себя, так как кракен не заинтересован в сотрудничестве с кем-либо. Его единственный страх - умереть до того, как он станет владыкой морей, поэтому, если очки здоровья падают до 40 и меньше, он прекращает сражаться и сосредотачивается на побеге.

Волноподобные символы. Светящиеся метки, извивающиеся вокруг шахты котлована — это уникальное магическое устройство для передачи энергии, придуманное Сготгахом. Два аболета из Бесконечного Надира его не опознали и не поняли предназначения, что заставило их задуматься о верности нападения на кракена. Если персонажи слышали объяснение Мистера Дори о том, как культисты взращивают порождение своего темного бога, используя страх и несчастья жителей Закут, игроки могут догадаться о назначении этого магического канала. При других развитиях событий персонаж, владеющий навыком Магия и изучающий символы в течение нескольких минут, преуспев в проверке Интеллекта (Магия) Сл 18, сможет определить их назначение.

Магия шахты действует как маяк для негативной эмоциональной энергии, генерируемой в радиусе пяти миль от нее, притягивая сгустки всей этой энергии из мрачной действительности, царящей в Закутах. Направленная через символ Тариздуна, которым отмечен кракен, эта энергия ускоряет его рост и подпитывает агрессивность. Обычно такому чудовищу требовались бы десятилетия, чтобы достичь зрелости, но магия Сготгаха сократила это время до нескольких месяцев, и теперь кракен достигнет зрелости всего через несколько недель, если его не уничтожить.

Магия шахты может быть разрушена успешным наложении заклинания рассеивание магии (dispel magic) (Сл 19) или путем физического уничтожения всех символов на полу в зоне L3 и аналогичных на верхних 20 футах стен котлована, имеющими КД 17, 75 очков прочности, иммунитет к урону некротической, психической энергией и ядом, а также, пока действует магия, обладающих сопротивлением всем другим типам урона.

 

 

ПОСЛЕСЛОВИЕ

Чтобы покончить с убийствами, терзающими Закуты, персонажам нужно всего лишь убить Сготгаха. Но убийство аболета не спасет жителей Закут от гибели, таящейся в Дури Ландграфа.

Если персонажи не уничтожат молодого кракена (или хотя бы не ранят его настолько, что он сбежит, после чего они уничтожат магию шахты котлована), он в конце концов убьет двух ссорящихся аболетов и начнёт терроризировать окружающий мир.

Существо начнёт систематически уничтожать все корабли и рыбацкие лодки, проплывающие мимо Дури Ландграфа, и, похоже, ради забавы периодически приплывать в Закуты, чтобы срывать незадачливых жертв с покосившихся причалов. Культисты Тариздуна способны предвидеть атаки кракена и могут умиротворить его жертвоприношениями, поэтому их статус в округе быстро повысится, и довольно быстро лидеры культа заменят советников в качестве правителей Закут. С этого момента победить кракена и его растущий культ станет намного сложнее, хотя и может стать захватывающим продолжением приключения.

Если персонажи уничтожат кракена, они окажут огромную услугу всем мореплавателям в этом районе, хотя местные жители могут сначала не осознать или не оценить содеянное. Лишь через некоторое время после победы над кракеном советники проведут закрытое совещание и решат вознаградить персонажей: каждый получает небольшой тиковый сундучок с жемчугом и другими драгоценными камнями стоимостью 3 000 зм, при условии, что они не будут публично озвучивать свои подвиги.

Аболеты обладают долгой памятью и если кто-то из этих существ выживет, то непременно отомстит тем, кто его причинил им зло. Особенно это касается Сготгаха. С другой стороны, если персонажи пришли к соглашению с аболетами Бесконечного Надира и помогли им в их миссии, то в будущем они смогут обратиться к ним за помощью. Однако чужеродная природа аболетов означает, что их представления об ответной услуге могут не совпадать с представлениями персонажей.

Если кракену удастся сбежать, он отступит в мрачные глубины моря и будет расти до зрелости естественным образом. Ужасные, апокалиптические события, которые могут быть спровоцированы гигантским чудовищем, чей разум отравлен негативной энергией и постоянными кошмарами Тариздуна, оставлены на ваше усмотрение.

 

 

Приложение С (выдержки)

 

СКУМ

Несколько несчастных душ в окрестностях Закут поддались болезнетворному воздействию магии аболета. Превратившись в существ, называемых скум, они мало напоминают свой прежний облик, кожа стала скользкой и полупрозрачной, конечности деформировались, чтобы напоминать конечности глубоководных обитателей. Это изменение сделало их зависимыми от воды, в которую они должны регулярно погружаться, чтобы не испытывать болезненных (и потенциально смертельных) высыпаний на коже. Скумы связаны со своим хозяином аболетом не только своим проклятым состоянием, но и психической связью, которая заставляет их выполнять все его зловещие прихоти.

 

Скум

Средний, аберрация, законно-злой

Класс доспеха 14 (естественный доспех)

Очки здоровья 93 (11к8 + 44)

Скорость 20 фт, плавание 40 фт.

СИЛ 19 (+4) ЛОВ 11 (+0) ТЕЛ 18 (+4)

ИНТ 7 (-2) МДР 12 (+1) ХАР 9 (-1)

Навыки Восприятие +4

Сопротивление к урону психический

Чувства темновидение 120 фт, пассивное Восприятие 14

Языки Общий, Глубинная речь, телепатия 60 фт.

Опасность 5 (1800 опыта) Бонус Мастерства +3

Вассал аболета. Скум находится в состоянии постоянно действующего очарования своего хозяина-аболета.

Амфибия. Скум может дышать воздухом и водой.

Психозависимость. Скум невосприимчив к состояниям страха и очарования, если только они не созданы аболетом.

Зависимость от воды. Скум получает 6 (1к12) урона кислотой каждые 10 минут, которые он проводит без контакта с водой.

ДЕЙСТВИЯ

Мультиатака. Скум совершает три атаки, две Трезубцем и одну Умопомрачительным касанием.

Трезубец. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 5 фт, одна цель. Попадание: 7 (1к6 + 4) колющего урона.

Умопомрачительное касание. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: 18 (4к8) психического урона, и цель получает помеху к спасброскам Мудрости до конца следующего хода скума.

 

 

МИСТЕР ДОРИ

Один из четырех советников правящих в Закутах, Мистер Дори, скрывает своё проклятое естество прямо у всех на глазах. Его редкое, чувствительное к жидкости " кожное заболевание" на самом деле является формой того же недуга аболета, вызывающего язвы, хотя состояние Дори не такое тяжелое, и ему удаётся сохранить свободу воли.

 

Мистер Дори

Средний, аберрация, хаотическо-злой

Класс доспеха 18 (шипованная кожа, щит)

Очки здоровья 170 (20к8 + 80)

Скорость 30 фт.

СИЛ 13 (+1) ЛОВ 20 (+5) ТЕЛ 19 (+4)

ИНТ 14 (+2) МДР 14 (+2) ХАР 16 (+3)

Спасброски Тел +8, Мдр +6

Навыки Атлетика +5, Восприятие +6, Скрытность +9

Иммунитет к урону некротический

Чувства темновидение 60 фт, пассивное Восприятие 16

Языки Бездны, Общий, Глубинная речь, телепатия 60 фт.

Опасность 10 (5900 опыта) Бонус Мастерства +4

Врожденное колдовство. Базовая характеристика Мистера Дори к колдовству является Харизма (Сл спасброска от заклинания 15, +7 к атакам заклинаниями). Мистер Дори может колдовать следующие заклинания, не требующие никаких материальных компонентов:

Неограниченно: обнаружение магии (detect magic), обнаружение мыслей (detect thoughts), невидимость (invisibility) (только на себя)

2/день каждое: страх (fear), огненный шар (fireball), полет (fly)

1/день каждое: облако смерти (cloudkill), эфирность (etherealness)

Сопротивление магии. Мистер Дори имеет преимущество в спасбросках против заклинаний и других магических эффектов.

Зависимость от воды. Мистер Дори получает 6 (1к12) урона кислотой в конце каждого часа, который он проводит без контакта с водой.

ДЕЙСТВИЯ

Мультиатака. Мистер Дори совершает три атаки Рапирой.

Рапира. Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию, досягаемость 5 фт, одна цель. Попадание: 9 (1к8 + 5) колющего урона и 7 (2к6) некротического урона.

Око Разложения (Перезарядка 5-6). Мистер Дори пристально смотрит на существо, которое он видит в пределах 30 футов от себя. Цель должна сделать спасбросок Телосложения Сл 15. При провале она получает 27 (5к10) некротического урона и 27 (5к10) урона ядом, а затем становится уязвимой как к некротическому, так и к ядовитому урону на 1 минуту. В случае успеха цель получает половину урона и не становится уязвимой.

 

 

МОЛОДОЙ КРАКЕН

Скрывающее в глубоком, темном подводном котловане возле Закут, это существо несет на себе печать безумия темного бога Тариздуна. Становясь более независимым с каждым днем, оно грезит о своем избавлении от охраняющих его аболетов и о том, как оно навяжет морям свою собственную злую волю.

 

Молодой Кракен

Огромный, монстр (титан), хаотично-злой

Класс доспеха 16 (естественный доспех)

Очки здоровья 207 (18к12 + 90)

Скорость 20 фт., плавание 50 фт.

СИЛ 24 (+7) ЛОВ 11 (+0) ТЕЛ 20 (+5)

ИНТ 19 (+4) МДР 15 (+2) ХАР 17 (+3)

Спасброски Сил +12, Лов +5, Тел +10, Инт +9, Мдр +7

Сопротивление к урону: дробящий, колющий, рубящий от немагических атак

Иммунитет к урону: электричество

Иммунитет к состоянию: испуг, паралич

Чувства истинное зрение 120 фт., пассивное Восприятие 12

Языки: понимает языки Бездны, Небес, Инферно и Первичный, но не может говорить; телепатия 60 фт.

Опасность 14 (11500 опыта)

Амфибия. Кракен может дышать воздухом и водой.

Свобода перемещений. Кракен игнорирует труднопроходимую местность, а также магические эффекты не могут уменьшить его скорость или опутать. Он может потратить 5 футов перемещения чтобы вырваться из немагического опутывания или прекратить быть схваченным.

ДЕЙСТВИЯ

Мультиатака. Кракен совершает две атаки щупальцами, каждая из которых может быть заменена Броском.

Укус. Рукопашная атака оружием: +12 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 20 (3к8+7) колющего урона. Если цель - существо Среднего и меньшего размера и схвачено кракеном, оно проглатывается и захват заканчивается. Будучи проглоченным, существо слепо и опутано, обладает полным укрытием против атак и других эффектов снаружи кракена, а также получает 21 (6к6) урона кислотой в начале каждого хода кракена. Одно среднее или два меньших существа могут быть проглочены одновременно.

Если кракен получает 35 и больше урона на одном ходу от существа внутри него, кракен в конце этого хода должен преуспеть в спасброске Телосложения Сл 23 или выплюнет всех проглоченных существ, которые упадут ничком в пространстве в пределах 10 фт от кракена. Если кракен умрёт, проглоченное существо перестает быть опутанным им и может выбраться из трупа используя 10 футов перемещения, падая ничком на выходе.

Щупальце. Рукопашная атака оружием: +12 к попаданию, досягаемость 20 фт., одна цель. Попадание: 17 (3к6 + 7) дробящего урона и цель схвачена (Сл высвобождения 20). Пока цель схвачена, она опутана. У кракена 10 щупалец, каждым из которых он может схватить одну цель.

Бросок. Одно Среднего и меньшего размера предмет или существо схваченное кракеном бросается на расстояние до 40 фт., в случайном направлении и после чего падает ничком. Если брошенная цель падает на твердую поверхность, цель получает 3(1к6) дробящего урона за каждые 10 футов броска. Если цель брошена в другое существо, это существо должно пройти спасбросок Ловкости СЛ13 или получит такой же урон и будет сбито с ног.

Удар молнии. Кракен магическим образом создает разряд молнии, который может попасть в цель, которую кракен может видеть в пределах 90фт. от него. Цель должна сделать спасбросок Ловкости Сл 18, получая 22 (4к10) урона электричеством при провале, или половину этого урона при успехе.

ЛЕГЕНДАРНЫЕ ДЕЙСТВИЯ

Кракен может совершить 3 легендарных действия, выбирая из представленных ниже вариантов. За один раз можно использовать только одно легендарное действие, и только в конце хода другого существа. Кракен восстанавливает использованные легендарные действия в начале своего хода.

Атака Щупальцем (Стоит 2 действия). Кракен делает одну атаку щупальцем.

Бросок. Кракен использует Бросок

Облако Чернил (стоит 3 действия). Находясь под водой, кракен выпускает облако чернил с радиусом 40 фт. Облако огибает углы, и его местность является сильно затененной для всех кроме самого кракена. Все существа кроме кракена, оканчивающие там ход, должны преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 18, получая урон ядом 11 (2к10) при провале, или половину этого урона при успехе. Сильное течение рассеивает облако, которое в противном случае все равно исчезает в конце следующего хода кракена.



  

© helpiks.su При использовании или копировании материалов прямая ссылка на сайт обязательна.