Хелпикс

Главная

Контакты

Случайная статья





Глава 8: ЗАКУТЫ 2 страница



 

Купеческий Квартал

В юго-западной части Закут сосредоточена большая часть промысловых и торговых заведений округа. Здесь проживает большинство местных рыбаков, а по границам квартала расположены многочисленные склады. Большинство из них либо заброшены и заколочены, либо являются дешёвыми ночлежками. Из всех четырех кварталов, Купеческий Квартал, хоть и не значительно, но наиболее гостеприимен к приезжим. Также считается, что здесь самые лучшие санитарные условия в округе, но это также не имеет особого значения.

 

Важные Строения

На карте указаны самые примечательные здания Закут. Некоторые из них описаны ниже, но большинство вы можете дорабатывать по своему усмотрению.

 

1. Управление Порта

Два каменных здания на маленьком острове в Купеческом Квартале, являются резиденцией начальника порта - Так Меракин (НЗ, женщина, полуорк, капитан бандитов ) и ее двенадцати приставов (НЗ, люди, головорезы ). Так невероятно обленилась и пока торговцы и рыбаки платят налог без возражений, она не вмешивается в водный промысел, реагируя только на очевидные угрозы, такие как пожары, беспорядки или шторма, но даже и в этих случаях проявляя приводящую в бешенство апатию к происходящему.

 

2. Лампа Фрозера

Заброшенный каменный маяк когда-то радостно приветствовал своим светом корабли, но сейчас является лишь унылой достопримечательностью Плавников. Когда последнего смотрителя маяка прирезали во время жаркой потасовки в соседней таверне, никто не захотел занять его место и маяк был заброшен. Еще через несколько десятилетий медленного погружения в топкое морское дно его каменный труп в конце концов застроят лачугами и прочими другими строениями.

 

3. Рынок

Это большое открытое пространство служит главным рынком Закут. Здесь всегда многолюдно, но выставляемые на продажу товары низкого качества и сомнительного происхождения.

 

 

4. Гарнизон Округа

В трехэтажном каменном здании, больше похожем на тюрьму чем на казарму, в тесноте разместилось местное ополчение (все ЗЗ, около двухсот стражников, десять капитанов бандитов и один ветеран ). Некоторые из стражей порядочны и честны, но они скорее исключение из правил. Большинство ополченцев достаточно молодые бойцы, которые для удовлетворения своих амбиций решили стать, по сути, наёмными головорезами. Маршруты патрулей стражи определяются исключительно тем, кто платит больше всего денег за охрану. Виселица перед зданием гарнизона редко остается свободной дольше нескольких дней.

 

5. Зал Совета

Некогда элегантное строение является традиционным местом заседаний Совета Закут, который входит в состав более крупного городского правления лишь формально. На сегодняшний день четверо управляющих округом советника проводят большую часть своего времени в собственных особняках и на принадлежащих им предприятиях. В здании трудится небольшой штат клерков, один или два раза в месяц проводятся в главном холле городские собрания, но большинство помещений не используется уже несколько десятилетий.

 

6. Мастерская Рефрама

Неприметное строение из дерева и кирпича на границе Квартала Алхимиков является домом Мастера Рефрама (ЗД, мужчина, человек священник ). Рефраму есть что рассказать персонажам, о чем написано выше в разделе " Причины для Приключений" и ниже в части " Тайна Убийств".

 

7. Склады Дори

Дом и бизнес-строения одного из советников Закут, зловещего Мистера Дори подробно описаны в части 3, " Яма Болиголова".

 

8. Особняк Рашлен

Один из многих, выглядящих заброшенными особняков Высокого Квартала, является домом Рашлен (НЗ, женщина, эльф, наёмный убийца ), одной из четверых советников Закут. Ходят слухи, что особняк охраняют големы и другие внушающие ужас существа.

 

9. Башня Торнуэлл

Башня Торнуэлл (самое высокое строение Закут) представляет собой башню мага из черного и красного мрамора, окруженную каменной стеной. Здесь живет советник Торнуэлл (ЗЗ, женщина, человек маг ). Местные жители шепчутся, что в башне обитают дьяволы и есть портал в Девять Преисподних.

 

10. Морг

Отсутствие сильного влияния религий в Закутах привело к тому, что забота об умерших возложена на местный морг. Большое здание морга окружено заброшенным кладбищем, так как мертвых в округе уже давно кремируют. Ходят слухи, что все работники морга или воры или нежить и оборотни. На самом деле среди них встречаются все три типа. Хозяйка мрачного заведения - Слирис (НЗ, женщина, веркрыса ), коварный и скрытный член совета Закут.

 

11. Приют Надежд

Это огромное здание (подробно описанное в следующей части " Тайна Убийств" ) - последний осколок тех оптимистичных времен, когда о дошедших до безумия и осужденных жителях Закут заботились и ухаживали.

 

 

Часть 2: ТАЙНА УБИЙСТВ

После того как персонажи встретятся с Мастером Рефрамом или будут направлены к нему, они отправляются в его мастерскую в Квартале Алхимиков. Захламленная обитель Рефрама полна недоделанными заводными механизмами, воздух пропитан запахом смазки. Сотни книг занимают всё свободное пространство на полках, в углу притулилась крошечная койка, тоже заваленная книгами.

Рефрам — невысокого роста, сутулится, носит простую серую одежду, говорит короткими, взволнованными фразами и начинает размахивает руками, когда взволнован. Являясь изобретателем, он один из последних филантропов Закут и постоянно стремится совместить свои исследования с заботой о местных бедняках.

Рефрам (человек, мужчина) использует статблок священника со следующими изменениями:

· Рефрам – законно-доброго мировоззрения.

· Его КД равен 10, и он безоружен.

· Вместо заклинания духовные стражи [spirit guardians] у него подготовлено заклинание разговор с мёртвыми [speak with dead].

 

Темное Правосудие

У Рефрама мало друзей в округе, и он желает заручиться помощью персонажей, чтобы очистить имя Джарме Любогода. Рефрам присутствовал на его казни накануне и воспоминания об этом причиняют ему боль. Поскольку Джарме проводил много времени в одиночестве, у него не было алиби во время убийств, но Рефрам настаивает на том, что его друг был добрым и порядочным человеком. (Если при разговоре присутствует сестра Джарме - Элеонора, она, со слезами и причитаниями, поддерживает слова Рефрама).

Рефрам возмущен тем, что Джарме так и не предстал должным образом перед судом. Когда он попытался встретиться с Джарме в его камере в Приюте Надежд, ополченцы (тайно подкупленные Мистером Дори) отказали ему в этом. Столкнувшись с непониманием, Рефрам начал собственное расследование убийств Призрачного Фонарщика. Он описывает, как убийца в течение полугода охотился на свои жертвы, оставляя их изуродованные тела в общественных местах для того, чтобы их обнаружили на рассвете. Он также рассказывает о том, как ополченцы безуспешно пытались найти убийцу, и как убийства поставили Закуты на грань хаоса.

Арест Джарме произошел после того, как его обнаружили над телом жертвы с кинжалом в окровавленных руках. Рефрам не может оспорить этот факт, но он рассказывает о том, что перед своим повешением Джарме твердил, что не помнит ни о каких убийствах. После казни, Рефрам предложил использовать заклинание разговор с мёртвыми чтобы узнать правду, но ополченцы сказали, что дело закрыто и пригрозили ему заключением в Надежды, если он не оставит это дело в покое.

 

Новое Убийство

Стремление Рефрама оправдать Джарме отчасти объясняется тем, что Призрачный Фонарщик продолжает убивать. По Закутам уже прошёл слух о том, что молодой рыбак Раиф (Raif) был найден мертвым на следующее утро после казни Джарме. Власти поспешили отправили тело в морг для кремации, как будто пытаясь скрыть это происшествие, и Рефрам видит в этом доказательство того, что в Закутах зреет какой-то зловещий заговор, имеющий отношение к убийствам Призрачного Фонарщика.

Священник подозревает, что заговорщики использовали магию для контроля Джарме, заставив его совершить одно или несколько убийств. Когда Джарме был пойман, они используя свое влияние добились быстрой его казни. Теперь Рефрам опасается, что заговорщики не только остаются на свободе, но и знают, что он раскрыл их присутствие в Закутах.

Рефрам считает, что за ним следят и власти. Более того, его дурная репутация как бельма на глазу совета привела к тому, что большинство жителей побаивается общения с ним. Поэтому он думает, что персонажи смогут получить доступ к информации и свидетелям, которые ему недоступны. Священник предлагает им начать расследование в Приюте Надежд (зона 11), где Джарме содержали несколько дней после его ареста. Рефрам также рекомендует персонажам разыскать и пообщаться с Констеблем Джут (Constable Jute), стражем ополчения, заставшей склонившегося над жертвой Джарме. Её можно найти в гарнизоне округа (зона 4).

Рефрам намерен покинуть Закуты и провести несколько недель в укрытии ради собственной безопасности.

Любая проверка Мудрости (Проницательность), совершённая для оценки слов священника, подтверждает, что он искренне боится, что его расследование убийств сделало его мишенью заговорщиков.

 

Приют Надежд

Приют Надежд находится в начале Пути Заправщиков Фонарей (Lamplicker's Way) в Высоком Квартале. Здание представляет собой старую тюрьму с голыми стенами и зарешеченными окнами. Над главным входом висит выцветшая вывеска - " Добро пожаловать домой".

Надеждами управляет Эмиль Трантор (человек), преждевременно постаревший лекарь с вечно озабоченным выражением лица и пепельно-серой кожей. Трантор (Emil Trantor) и его персонал из четырех человек с трудом справляются с содержанием под контролем более чем четырёх сотен больных и заключенных, находящихся в приюте. Поэтому менее проблемные постоянные обитатели приюта помогают им в управлении заведением. Все в приюте (персонал и содержащиеся в нём), используют статблок обывателей.

Когда персонажи появляются у дверей смутно очерченного туманом каменного строения, их встречает Брей (Brey) – проблемный подросток с напрягающей привычкой подолгу таращиться на пришедших, прежде чем им ответить. В конце концов, Брей соглашается впустить персонажей и просит их подождать в пустой приёмной, пока к ним не подойдёт Трантор.

 

Разговор с Трантор

Когда Трантор впервые встречается с персонажами, он раздражен и возмущен тем, что его отрывают от дел на пустую трату времени в долгих разговорах с назойливыми вопросами. Но как только кто-то из персонажей упоминает о Джарме или убийствах Призрачного Фонарщика, его отношение меняется на сожаление о потерянном пациенте.

Трантор описывает Джарме как тихоню, который решительно заявлял о своей невиновности. Хотя у него нет причин сомневаться в фактах, свидетельствующих о том, что рыбак совершил убийство, за которое его арестовали, он описывает раскаяние Джарме как гораздо более убедительное и более правдоподобное, чем у других осужденных, с которыми ему приходилось пересекаться.

Если персонажи спросят его о посетителях во время короткого пребывания Джарме в Надеждах, Трантор расскажет, что по приказу ополченцев к нему был допущен только один человек. Этим посетителем был советник Мистер Дори, чье присутствие в приюте показалось лекарю необычным и вызывающим тревогу.

Тело Джарме было кремировано, а пепел выброшен в волны реки при отливе, так что не осталось ничего, на что можно было бы применить заклинание разговор с мертвыми (speak with dead) или другую подобную магию.

 

Последнее Послание Джарме

Трантор также рассказывает, что Джарме провел последние дни своей жизни, исписывая древесным углём стены своей камеры рисунками. Нарисованное, мягко говоря, беспокоило и Трантор не против чтобы персонажи их увидели.

Прогулка по приюту к бывшей камере Джарме, удовольствие не из приятных. Постоянные вопли и крики проклятий из камер в сочетании с невыносимой вонью от немытых тел, грязи, плесени и гниющей соломы приводит к тому, что каждый персонаж должен преуспеть в проверке Телосложения Сл 10 или получит один уровень истощения, который длится до тех пор, пока они остаются в приюте. Персонаж автоматически избавляется от истощения после 10 минут пребывания на свежем воздухе.

 

Наконец-то Трантор останавливается перед одной из наглухо запертых дверей и предостерегает: " В этом крыле содержатся пациенты с самыми тяжелыми случаями. Я прошу вас не заглядывать ни в одну из других камер. За прошедшие годы мы оказали помощь многим. Но те, кто здесь, действительно оставлены богами. ".

Отперев дверь, Трантор ведёт вас дальше по длинному коридору с железными дверями по обеим стенам. В каждой двери проделан небольшой смотровой лючок, закрываемый задвижкой. Из камеры справа доносится неестественный хохот, к которому тут же истерично присоединяются другие голоса.

Трантор не обращая внимания на шум, идёт в дальний конец коридора, открывает дверь одной из камер и пропускает вас внутрь. Стены за дверью изрисованы детскими рисунками, которые соединяются один с другим изображениями волн и водоворотов.

 

Любой персонаж, изучающий рисунки в течение нескольких минут, поймет, что это многочисленные изображения существа с щупальцами, похожего на кальмара или осьминога, но определить более подробно сложно. Преуспев в проверке Интеллекта Сл 13, персонаж удаётся определить характерный компонент, превалирующий в хаотической зарисовке. Персонаж, владеющий навыком Природа, может добавить к этой проверке удвоенный бонус мастерства. Характерные детали включают в себя следующее:

· Существо со щупальцами изображено пожирающим прибрежный город, чьи очертания напоминают Закуты.

· Существо со щупальцами изображено запертым в глубокой пропасти или подводной шахте. Его щупальца обвиваются вокруг гуманоидов, утаскиваемых вниз, в непроглядную тьму.

· Существо с щупальцами сковано ошейником, цепь которого держит другое существо, похожее на отвратительную многохвостатую рыбу. Любой персонаж, преуспевший в проверке Интеллекта (Магия) Сл 15, как и любой, кто встречался с ними ранее, узнает в этой “рыбе” аболета.

 

Гарнизон Округа

Когда персонажи посетят гарнизон округа существует 30% вероятность, что им удастся застать в нём Констебля Джут. В противном случае она находится в патруле и вернется через 1к8 часов. Пока персонажи не обмолвятся, что они расследуют дело Призрачного Фонарщика, ополченцы относятся к ним довольно дружелюбно. (Это их кредо - не враждовать с влиятельно выглядящими незнакомцами. ) Если стражники узнают, что задумала партия, они сразу же заподозрят, что персонажи хотят выставить их в плохом свете и в этом случае они становятся угрюмыми и неразговорчивыми.

Все стражники ополчения имеют заверения от своих командиров (которые были подкуплены Мистером Дори), что Призрачный Фонарщик был казнен, убийства раскрыты, и любой, кто хочет покопаться поглубже в этом деле, будет считаться смутьяном, пытающимся разжечь разногласия.

 

Констебль Джут

  Констебль Джут (ЗД, женщина, человек, стражник ) – честная и порядочная стражница, что является большой редкостью в ополчении. Она заметно нервничает и скупа на слова, когда ее впервые спрашивают о деле Призрачного Фонарщика, что является результатом предупреждений, полученных ею и другими членами ополчения. Будучи честным стражем, Джут уже стала объектом презрения со стороны своего начальства и коллег, и ей не нужны новые неприятности.

Если она будет уверена, что персонажи не пытаются выставить ополчение в плохом свете, то откровенно расскажет о том, как она обнаружила Джарме в области, известной как Яма Растущего Болиголова (Pit Growing Hemlock) в Квартале Алхимиков. Она вспоминает, что при задержании Джарме совершенно не сопротивлялся, что довольно странно, учитывая состояние его изуродованной жертвы.

Когда персонажам удастся завоевать полное доверие Джут, либо с помощью отыгрыша, либо преуспев в проверке Харизмы (Убеждение) Сл 15, она признается, что не верит, что Джарме был тем самым убийцей, если он вообще им был. Она знает про убийство, произошедшем на следующее утро после казни Джарме, и о том, как быстро было прекращено следствие. Джут не знает, почему ее начальство так поступило, но подозревает, что здесь замешан кто-то очень влиятельный.

Хотя она неохотно называет конкретные имена, аккуратное расспрашивание вдохновляет Джут рассказать, что один из членов совета, Мистер Дори, в последнее время неоднократно встречался за закрытыми дверями с командирами ополчения и эти встречи происходили не в тот день, когда был казнен Джарме. Джут также может сообщить персонажам, что Мистера Дори можно найти на его складском комплексе, который является и его домом и его бизнесом (зона 7).

 

Место Преступления

Джут может показать персонажам место, где она застала Джарме, но там больше нет никаких дополнительных улик. Однако на другом месте убийства, которое произошло на следующий день после казни Джарме можно кое-что обнаружить. Констебль может сопроводить персонажей и к этому месту, или они могут его обнаружить сами потратив несколько часов на расспросы жителей Закут.

Последнее убийство было совершено по приказу Мистера Дори одним из его последователей скумов (см. приложение C). Дори пытается поддерживать царящий в Закутах страх, пока он ищет замену Джарме.

Преступление произошло в переулке северной части Квартала Алхимиков. Мистер Дори приказал немедленно кремировать тело, но на месте убийства осталась одна важная улика. Понадеявшись на крыс и чаек, которые позаботятся о любых останках, ополчением не было предпринято никаких усилий по зачистке следов и внимательного осмотра будет достаточно, чтобы обнаружить странные, перепончатые отпечатки лап, почти затоптанные зеваками.

Персонаж, владеющий навыком Выживание, может совершить проверку Мудрости (Выживание) Сл 15 и в случае успеха определить, что странные следы были оставлены по меньшей мере тремя разными существами. Любой персонаж может попытаться пройти по ним, совершив проверку Мудрости (Выживание) Сл 17. При провале следы теряются через несколько десятков ярдов. При успехе ведут через грязные, зловонные переулки к складу Дори (зона 7).

 

Раз Скум, Два Скум

У Сготгаха есть несколько последователей скумов - искаженных магией аболета людей, ставших верными рабами своего хозяина. В рамках договоренности с Мистером Дори, Сготгах отправил нескольких таких существ ему в помощь. Скумы носят длинные в пол одеяния и плащи, скрывая под ними свой истинный облик. Только в таком “гадюшнике” как Закуты, они спокойно могут передвигаться незамеченными. Хотя скумы и верные последователи, они могут провести совсем немного времени вдали от воды, прежде чем их кожа начнет отслаиваться. При необходимости они могут вытерпеть эту боль в течение короткого времени, необходимого для выполнения особо важных поручений.

Благодаря покровительству Сготгаха, Мистер Дори получил некоторые способности, хотя ему хватило ума не дать доступ к своему разуму. Трансформация тела имела свою цену и теперь, как и у скумов, кожа Дори постоянно нуждается в теплой и влажной среде, и, если он проведёт вдали от своих покоев более часа, тело начинает разлагаться. Поэтому перед появлением на публике, ему приходится пользоваться сильной парфюмерией и носить пропитанную водой толстую одежду, чтобы снизить воздействие этого эффекта, а затем как можно быстрее возвращаться в свое логово, чтобы прийти в себя.

 

Часть 3: ЯМА БОЛИГОЛОВА

Хотя совершаемые Джарме убийства и контролировались Шепчущим, каких-либо улик, указывающих на аболета нет. Если персонажи не узнали о подозрительной деятельности мистера Дори от Констебля Джут или лекаря Эмиль Трантор и, если они не заметили следы на месте последнего убийства, им, возможно, придется прибегнуть к заклинаниям предсказание (divination), общение (commune) или другой подобной магии. Используйте туманность предсказаний данной магии, чтобы направить персонажей на расследование участия Мистера Дори к его резиденции.

Оригинальное жилище Дори находится в центре Квартала Алхимиков, на краю большой грязевой отмели, известной как Яма Растущего Болиголова. Его безжалостные методы ведения бизнеса хорошо известны в Закутах, вызывая у горожан смесь уважения, страха и насмешек. Жителям известно, что его склады хорошо охраняются, а ночью их сторожат " злобные сторожевые псы" (три мантикоры, чье рычание слышно с улицы). Чтобы узнать про мантикор от любого местного жителя, потребуется взятка в размере не менее 10 зм.

Взятки и расспросы на улицах вокруг Ямы Растущего Болиголова также позволят персонажам узнать, что двое в Закутах имеют тесное отношение к Мистеру Дори и являются хорошими потенциальными источниками информации: Мастер Локвид (Master Loquid) - местный парфюмер, и Гроттен Некремень (Grotten Longflint) – гном, воровка-домушница.

 

Удивительные Слуги

Парфюмер Локвид (Н, мужчина, человек, обыватель ) поставляет Дори большое количество духов из своего магазина в Купеческом Квартале. Он любит поболтать о себе, о своих состоятельных клиентах и “расплывшись” от простой лести и лёгкого флирта, со смешком и грязными намёками рассказывает о том, что от Дори постоянно воняет плесенью и о том, что во время нескольких его затяжных бесед с Дори советник не раз загадочно упоминал своих " красоток в бассейне" (скумы и слуга-голем).

Локвид также поведает, что по необъясняемым советником причинам, тот заполнил некоторые помещения своего жилища водой, а также что днем и ночью у него топятся печи, поддерживая внутри удушающую духоту и жарищу.

 

Складские Секреты

Гроттен Некремень (НЗ, женщина, гном, шпион ) представляется как искательница приключений, но ее нынешнее ремесло – карманница и воровка. По понятным причинам поэтому она крайне осмотрительна и не обсуждает никаких дел без получения " гонорара за консультацию" авансом в размере 100 зм. Персонаж, преуспевший в проверке Харизмы (Убеждение) Сл 15, может сбить ценник до 50 зм, но не ниже.

Недавно Гроттен нашептали о том, что на складе Дори спрятан краденый жемчуг, поэтому она провела его " исследование", чтобы определить, где находится тайник и стоит ли дело ограбления. Несколько дней наблюдения за складами выявили слишком большую активность: постоянно, и днём и ночью кто-то приходил и уходил, и воровка решила не рисковать. Она также заметила, что за обстановкой на складах присматривают существа, выглядящие частично людьми и частично рыбами (стража Дори - скумы).

Хотя Гроттен и любит потрепаться, она ясно дает понять, что у нее есть еще один секрет, который она ни за что не расскажет, но персонажи непременно захотят его узнать, так что взамен ей причитается доля в 30% от всего ценного, что персонажи вынесут со складов. Если сделка будет заключена, воровка расскажет, что недавно на складе появился какой-то необычный голем, собранный из частей морских существ. Гроттен понятия не имеет, откуда он взялся, но уверена, что голем все еще находится на складах или в резиденции советника.

 

Склады Мистера Дори

На прилагаемой карте представлены склады Мистера Дори и необычное место, где он обитает. Когда персонажи подойдут к складам поближе, зачитайте:

 

 Склады Мистера Дори — это трехэтажное каменное здание, крытое сланцевой плиткой с множеством окон, закрытых железными решетками. С первого взгляда кажется, что стены и крыша покрыты битумно-черной грязью, образовавшейся в результате загрязнений из близлежащих мастерских алхимиков.

За зданием простирается серо-зеленая отмель иловой грязи. У дальней стены видна большая стрела ветхого грузового крана, довольно сильно погнутого и заржавевшего. На ней, в пятидесяти футах над грязевой отмелью, висит мокрый остов корпуса корабля.

 

В течение дня на складе суетятся рабочие, загружающие и разгружающие большие шестиколесные грузовые подводы. Дори сдает склады в аренду торговцам и алхимикам, многие из которых используют их как перевалочную базу для груза. После наступления темноты склад наглухо запирается и охраняется от посторонних чудовищными стражниками.

Дори живет в подвешенном над отмелью корабле. Чтобы добраться до него без помощи магии, нужно добраться по крану до стрелы, для чего потребуется успешная проверка Силы (Атлетика) Сл 20. При провале взбирающийся падает на 40 футов. Более безопасный путь на платформу крана проходит через склад.

Работникам склада не нужны неприятности. Если персонажи врываются внутрь, рабочие убегают, выкрикивая, что сейчас позовут ополчение. К счастью для персонажей, у них есть дергающий за ниточки за кулисами неизвестный союзник. У другого члена местного совета, Торнуэлл, есть свои причины желать, чтобы Мистер Дори был унижен, разорен или, что еще лучше, убит. Поэтому она не спускает глаз со своего врага (см. " Причины для Приключений" ) и перекупила подкупленных Дори ополченцев, чтобы они игнорировали призывы о помощи со склада. Ни один из патрулей так и не появится на складах, вынуждая Мистера Дори полагаться только на свою стражу и последователей в защите себя и своей собственности.

 

D1. Пакгауз

 

Внутреннее пространство пакгауза завалено ящиками, коробками и тюками, большинство из которых помечены личными печатями алхимиков и надписями " ХРУПКОЕ" или " НЕ КАНТОВАТЬ". Закрытая дверь ведет в отгороженное стеной помещение на северо-западе. У южной стены с восточной стороны установлен механический подъёмник, в углах на северо-востоке и юго-западе поднимаются вверх железные винтовые лестницы.

 

Подъемник приводится в действие лебедкой и предназначен для перемещения крупных предметов на верхний этаж пакгауза. Для управления лебедкой необходимо как минимум два человека.

Дневная смена. Днем в пакгаузе суетятся рабочие (одиннадцать обывателей ), загружая и разгружая припасы и снаряжение алхимиков на подводы Рабочие слишком заняты, чтобы разговаривать, но четверо охранников ( бандиты ) подойдут к персонажам для выяснения, что их сюда привело и, направляют их к Бирск Чамуэлл (Birsk Chumwell) в зону D2, если они задают непонятные им вопросы заставляющие насторожиться. В том случае, когда охранники заметят пытающихся проникнуть на второй этаж пакгауза (зона D3) посторонних, они сразу же предупредят Бирск. При проявлении персонажами агрессии, рабочие и стражники разбегаются от таких явно опасных противников и пытаются (безуспешно) вызвать ополчение.

Ночная стража. Ночью единственными обитателями склада являются три мантикоры и их укротитель красный слаад. Мантикоры перелетают между этажами в постоянном патрулировании пакгауза, а слаад проводит время бездельничая на верхнем этаже. Если ему потребуется спуститься вниз, он просто спрыгивает, зная, что быстро регенерирует полученные при падении повреждения.

Пожароопасность. Алхимическое содержимое делает склады рискованным местом для боевых действий. В конце каждого раунда, в котором урон от оружия или неуклюжие передвижения сражающихся могут случайно потревожить груды ящиков, или если какой-либо эффект наносит по области урон, отличный от урона ядом, некротической или психической энергией, существует 20% вероятность того, что ближайший ящик взорвется, вызывая цепную реакцию, из-за которой весь склад становится охваченным пламенем. Первоначальный взрыв наносит 28 (8к6) урона огнем всем существам, находящимся на складе или половину урона в случае их успеха в спасброске Ловкости Сл 15.

Все существа, начинающие свой ход внутри горящего пакгауза, получают 3 (1к6) урона огнем. Кроме того, верхний этаж обрушиваются через 2к4 раунда после начала пожара. Каждое находящееся на складе в момент обрушения существо получает 14 (4к6) урона огнем и должны совершить спасбросок Ловкости Сл 15. При провале существо получает дополнительно 28 (8к6) дробящего урона и становится опутанным и погребённым под обломками. При успешном спасброске, существо получает только половину дробящего урона без дополнительных эффектов.

Обвал превращает всю территорию склада в труднопроходимую местность, и любое существо, которое после этого начинает там свой ход, получает 7 (2к6) урона огнём. Опутанное существо может высвободиться, используя действие и преуспев в проверке Силы или Ловкости Сл 15 или может быть освобождено другим, находящимся в пределах 5 футов существом, которое потратит действие и преуспеет в проверке Силы Сл 15.

Если пожар в пакгаузе разгорается, для его тушения собирается огромная толпа, чтобы пламя не перекинулось на соседние здания. Операция по пожаротушению занимает около часа, поэтому помочь оказавшимся в ловушке во время пожара персонажам никто не сможет. Кран, удерживающий жилище Дори, сделан в основном из металла, поэтому во время пожара он не разрушится, и последователи Дори на борту корабля предотвращают распространение огня на него. После этого они проводят следующие несколько дней, ремонтируя кран, разбирая завалы и устанавливая шаткие лестницы взамен сгоревших, а Дори в это время замышляет месть тому, кого он подозревает в поджоге своих складов.



  

© helpiks.su При использовании или копировании материалов прямая ссылка на сайт обязательна.