Хелпикс

Главная

Контакты

Случайная статья





Глава 8: ЗАКУТЫ 1 страница



Серия загадочных убийств заставляет трястись от страха пропащих обитателей Закут (Styes) – переживающего тяжелые времена порта, медленно поглощаемого морем. Даже после того, как убийца, известный как Призрачный Фонарщик (Lantern Ghost) был пойман и казнен, жители продолжают верить, что истинный убийца все еще на свободе. Искателям приключений остается исследовать игнорируемые продажным местным ополчением улики, раскрыть тайную деятельность темного культа — и обнаружить скрывающуюся за всем этим чужеродное присутствие зла.

Закуты - приключение, предназначенное для четырех-шести персонажей 11-го уровня.

 

ПРЕДЫСТОРИЯ

В глубинах морей существует бездна, известная как Бесконечный Надир (Endless Nadir) - таинственное место, которое избегают водные расы, поскольку в этом царстве расположен подводный город аболетов. Чужеродные обитатели этого города обычно довольствуются тем, что строят заговоры, скрываясь в глубинах океанской впадины. Но некоторые из них чрезмерно любопытны и одним из таких существ является Сготгах (Sgothgah), ученый, ремесленник и исследователь - изгой среди себе подобных.

Жизнь Сготгаха навсегда изменилась после того, как он наткнулся на культ безумцев, поклоняющихся Тариздуну (Tharizdun), древнему божеству тьмы. Когда пожирая их, он читал мысли жертв, кое-что из того, что он узнал касательно Тариздуна (среди криков и неуслышанных молитв о пощаде), нашло отклик в сознании Сготгаха. Размышляя над концепциями Тариздуна в минуты праздности на протяжении века, аболет в конце концов обратился в нечто чуждое и отталкивающее для большинства аболетов - религиозную веру.

 

Знаки Тариздуна

Чтобы скрыть свою растущую неаболетную сущность от назойливых телепатических способностей себе подобных, Сготгах перенёс свое логово на окраины Бесконечного Надира. Там, в уединении чернильной глубины, аболета настигло второе поразительное открытие в виде молодого кракена с необычным, круглым шрамом на голове полученным в битве с гигантской акулой много лет назад. Несмотря на то, что такая фигурация шрама в обычных обстоятельствах была бы не более чем диковинка, Сготгах увидел в нем узор, навевающий мысли о темном безумии Тариздуна. Аболет воспринял это открытие как знак того, что Тариздун поручил ему заботу о кракене, пока тот не вырастет.

Сготгах знал, что кракена невозможно прятать в Бесконечном Надире до зрелости (даже в отдаленном логове Сготгаха) без риска быть обнаруженным другими аболетами. Поэтому Сготгах и несколько верных ему последователей покинули уют бездны, прихватив с собой молодого кракена и направились в прибрежные воды, которые аболеты избегали из-за обитавших там гуманоидов, полагая, что они не проследят за ним и даже не будут беспокоиться о том, куда он перебрался.

Совершенно случайно переселенцы океана оказались на участке побережья, где расположен портовый округ некогда процветающего небольшого города, ныне пришедшего в упадок. Известный как Закуты, он теперь лишь жалкая тень самого себя прежнего, но именно здесь аболет нашел идеальное место, чтобы спрятать кракена - затопленный храм к западу от Закут, называемый местными жителями Дурь Ландграфа (Landgrave's Folly). Сготгах быстро установил контроль над разумами местных рыбаков и моряков, отправив их исследовать для него все уголки округа. И, к удивлению и неестественному восторгу аболета, они обнаружили в Закутах действующий культ Тариздуна.

Тайно возглавляемый одним из правящих советников Закут (нечеловеческим существом, называющим себя Мистер Дори (Mr. Dory)), культ Тариздуна на протяжении десятилетий процветал в увядающих Закутах. Используя порабощение и телепатию, Сготгах заключил союз с культистами, не позабыв позаботиться о сокрытии своей истинной сущности. Культисты знают Сготгаха только как Шепчущего (Whisperer) и считают своего скрытного союзника могущественным посланником самого Тариздуна. На данный момент истину подозревает только Мистер Дори.

 

Убийства Призрачного Фонарщика

Чтобы утолить растущий голод ненасытного кракена, Сготгах заставил своих союзников-культистов доставлять чудовищу нищих, пьяниц, беспризорников и прочих отбросов с улиц Закуты, на исчезновение которых никто не обратит внимания. В то же время аболет превратил подводный котлован, в которой обосновался кракен, в проводник темной магии, накапливающей обильные негативные эмоции обитателей Закут. Вот уже несколько месяцев весь их страх, печаль, отчаяние, ненависть и гнев стекаются в шахту котлована, усиливая и ускоряя рост кракена.

Чтобы максимально усилить эффект от этих темных эмоций, аболет выбрал в качестве проводника убийств и страха - местного рыбака, человека Джарме Любогода (Jarme Loveage). Сготгах поработил юношу и заставил его совершить серию жестоких убийств, нагнетая страх на округ. На свой жуткий ночной промысел Джарме всегда берет с собой фонарь, за что его прозвали Призрачным Фонарщиком.

По мере роста числа убийств, жители Закут становились все более напуганными происходящим. Джарме почти ничего не знал о делах своих рук, просыпаясь измученным и преследуемым неясными кошмарными воспоминаниями, которые он не мог связать с вполне реальным ужасами, совершаемыми в залитых туманом темных переулках его родного города.

Семь дней назад Джарме, с окровавленным ножом в руках, всё-таки был схвачен ночным патрулем. Растерянный рыбак твердил, что ни в чем невиновен, пока его сны не обрели внезапно реальность. В своем воображении он увидел хищных существ с щупальцами, пожирающих Закуты и поселения за его пределами, и нацарапал изображения этих монстров на стенах своей камеры в Приюте Надежд (Hopene'er Asylum), где он провел свои последние дни. Мольбы его сестры и местного священника Мастера Рефрама (Master Refrum) уже ничем не могли помочь и вчера Джарме Любогода вздернули на виселице.

После смерти Джарме жители Закуты вздохнули с облегчением, но этому облегчению не суждено было быть долгим. Кракен скоро станет половозрелым, и Шепчущий готов к заключительной стадии своего ужасающего плана.

 

ОБЗОР ПРИКЛЮЧЕНИЯ

Приключение состоит из пяти частей. В 1 части, " Гибнущий Округ", представлена основная информация о географии, атмосфере и важных личностях Закут, для её использования в качестве фона при перемещениях персонажей по городу.

Сюжет стартует в части 2, " Тайна Убийств", когда персонажи встречаются с Мастером Рефрамом, жрецом-изобретателем, живущим в Квартале Алхимиков. Рефрам убежден, что молодой человек Джарме Любогод был несправедливо казнен за убийства, приписываемые Призрачному Фонарщику. В качестве доказательства он указывает на тот факт, что после казни произошло еще одно убийство, причем в том же стиле, что и предыдущие. Священник считает, что Джарме подставили в результате какого-то зловещего заговора, и просит персонажей очистить доброе имя его друга.

В ходе расследования персонажи посещают Приют Надежды, где содержали Джарме. Они узнают, что Мистер Дори, видный член сообщества, как-то связан с делом Джарме, и могут найти улики, намекающие на его более тесную связь с недавними убийствами. В части 3 " Яма Болиголова", персонажи ищут советника на его складах и соседствующим с ними его доме – висящим на стреле грузового крана над илистой отмелью корабле. Начинается противостояние и выясняется, что Мистер Дори - последователь Тариздуна, наделенный дарованными Сготгахом силами. После победы над аберрацией персонажи обнаруживают отдающие безумием рисунки с гигантским кальмароподобным демоном из глубин океана, точно такие же, как были в камере Джарме.

В части 4, " В Тени Маяка", улики приводят персонажей к тайному храму Тариздуна, где на них нападают обитающие там чуули. В кульминационный момент битвы из оскверненных морских вод появляется Шепчущий и тоже нападает на персонажей - в надежде поработить их для своих темных целей.

После битвы персонажи узнают о том, как Шепчущий использовал мрак и отчаяние в Закутах в качестве инкубатора для молодого кракена, которого он держит на западе от округа. События части 5, " Детище Тариздуна", происходят в частично разрушенном затопленном храме, в котором обитает кракен. Там персонажи сталкиваются с парой аболетов, посланных убить Сготгаха и уничтожить кракена, прежде чем он сможет вырваться в мир.

 

ПРИЧИНЫ ДЛЯ ПРИКЛЮЧЕНИЙ

Приключение предполагает, что персонажи недавно прибыли в Закуты, или в город, частью которого он является. Если персонажи не живут здесь постоянно, то они могут прибыть в город для покупки редкого ингредиента в Квартале Алхимиков или чтобы поговорить с кем-то, кто отошел от дел сбежав от врагов в Закуты. Или же персонажи оказались в Закутах проездом, и их внимание привлекло одно из описанных ниже событий.

Появление персонажей в городской черте не остается незамеченным, совсем наоборот. Любой взрослый горожанин признает в них группу опытных искателей приключений. Поговорив с жителями, персонажи быстро выясняют, что в Закутах неспокойно – накануне был пойман и казнен убийца, но, когда утром взошло солнце, еще один житель был найден мертвым.

Описанные ниже причины, представляют собой три различных способа вовлечения персонажей в сюжет.

Все они ведут к встрече с Мастером Рефрамом в его мастерской в части 2, " Тайна Убийств", которая запускает цепочку событий.

 

Об Оригинале

Ричард Петт создал этот жуткий морской порт для журнала Dungeon №121 в 2005 году. Такое ощущение, что Закуты были взяты прямо из головы Х. П. Лавкрафта, и затем в умелых руках Ричарда Петта мы получили, пожалуй, самое запоминающееся изображение коварного заговора аболетов и зловещего культа Тариздуна. Есть много приключений действия в которых разворачиваются на борту корабля в море. Но можете ли вы вспомнить такое, где вам предстоит проникнуть на медленно гниющий корабль, удерживаемый стрелой грузового крана над улицами гибнущего города?

 

Размещение Приключения

Это приключение описывает Закуты как обветшалый округ крупного города-порта или небольшой порт. Если сделать Закуты частью более крупного, процветающего поселения, у персонажей появится множество потенциальных причин его посетить, а само поселение идеально расположить в стране, переживающей тяжелые времена. Например, округ может быть частью независимого города, пришедшего в упадок. В мире Серого Ястреба отличным выбором станет город Примп в Ахлиссе (Prymp in Ahlissa). В Забытых Королевствах Закуты прекрасно впишутся в Марсембер (Marsember). В Эберроне Закуты могут быть частью Реккенмарка (Rekkenmark) или любого другого прибрежного поселения, которое еще не полностью оправилось от разрушений Последней Войны (Last War).

Альтернативно, можно представить Закуты как небольшой, отдельно расположенный портовый город. Преимущество такого подхода в том, что персонажи будут ограничены границами Закут. Они не могут уйти в более приятные городские кварталы, когда им понадобится чистенький постоялый двор, нормальный трактир или полноценный храм для исцеления и другой помощи. Как отдельный город, Закуты могут быть добавлены в мир вашей кампании в устье любой из рек. Однако вам будет трудно завлечь персонажей в такое безрадостное место, не наделив Закуты репутацией города алхимиков, производящих любые зелья.

 

Просьба Рефрама

Вскоре после прибытия в город персонажи натыкаются на детей, преследующих и издевающихся над пожилым мужчиной, человеком, Мастером Рефрамом. Жертва беспомощно размахивает перед ними священным символом добра, но дети и случайные зеваки продолжают над ним насмехаться. Затем они начинают кидать в Рефрама камни, обвиняя его в том, что он был приятелем убийцы.

Если персонажи вмешиваются, дети убегают, а зеваки быстро теряют интерес. Мастер Рефрам (ЗД, священник, мужчина, человек) представляется персонажам и благодарит их за избавление от унижений, после чего просит проводить его до дома. По дороге он рассказывает персонажам основные факты о недавних убийствах, если им они ещё неизвестны из других источников.

В случае игнорирования персонажами происходящего, Мастер Рефрам защитит себя сам, сначала наложив заклинание убежище (sanctuary), а затем создав чудотворством (thaumaturgy) подземный гул и дрожь земли, которые распугает детей и всех зевак. После этого он предпримет попытку поговорить с персонажами, узнав в них искателей приключений, и попросит помочь ему очистить имя Джарме. Он умоляет персонажей проводить его до мастерской, где он посвятит их в подробности.

 

Утрата Элеоноры

Возможно, когда-то ранее, поступок одного из персонажей произвел впечатление на местную жительницу, Элеонору Любогод (Н, женщина, человек, обыватель ). Она может быть, например, дальней родственницей кого-то из членов партии, спасенной в предыдущем приключении, или она могла где-то услышать о предыдущих добрых деяниях персонажей. Также она сестра Джарме, и до сих пор не может поверить, что ее брат мог совершить те ужасные преступления, за которые его казнили.

В отчаянии, она обращается к персонажам за помощью (если нужно, объяснив ситуацию) и просит их встретиться с ней в мастерской Мастера Рефрама в Квартале Алхимиков, где, как она обещает, они узнают больше подробностей.

 

Предложение Торнуэлл

Если персонажи не склонны ввязываться в приключение из альтруизма, к ним может обратиться таинственная красивая незнакомка в черно-красных кожаных доспехах. Она отказывается назвать персонажам свое имя, но спрашивает, не интересует ли их хорошо оплачиваемая работа. Если персонажи еще не слышали об убийствах, она дает им краткое описание событий. Затем рассказывает, что, по ее мнению, Джарме Любогод невиновен, а настоящий убийца по-прежнему на свободе. Она рекомендует им встретиться с Мастером Рефрамом, у которого гораздо больше информации о Любогоде и произошедших убийствах, и предлагает персонажам награду в 500 пм, если они смогут найти настоящего убийцу и предать его правосудию.

Таинственная собеседница - одна из членов Совета Закут, волшебница по имени Торнуэлл (ЗД, женщина, человек, маг ). Она обнаружила полунамеки на связь Мистера Дори с культом Тариздуна, который, по её подозрениям как раз и причастен к убийствам. Торнуэлл давно хочет избавиться от Дори после того как пришла к убеждению, что ее коллега-советник виновен в смерти одного из ее союзников. Но она не хочет ставить под угрозу свое положение, предпринимая прямые действия против Дори, и поэтому решила использовать персонажей в качестве инструмента по достижению цели.

Торнуэлл подозревает, что настоящий убийца и есть Дори (хотя она не догадывается об истинной сущности Мистера Дори), и втайне надеется, что персонажи в конечном итоге его прикончат. Однако волшебница никогда не упоминает имя своего коллеги по Совету, вместо этого предпочитая говорить загадками, например: " Следуйте за уликами, куда бы они ни привели, даже если это окажутся коридоры власти".

 

Часть 1: ГИБНУЩИЙ ОКРУГ

Даже не проведя много времени в Закутах, персонажи быстро заметят царящее здесь запустение и упадок. Видимое издалека висящее над округом туманное марево наполняет своим зловонием воздух. Сточные воды устья реки уносящиеся далеко в море, полны потёков краски и островков плавающего мусора.

Вид становится только хуже, когда здесь появляются персонажи и кажется, что Закуты находятся одной ногой в могиле.

 

Это Закуты, загнивающие останки некогда знаменитого портового округа. Под покосившимися фронтонами жмутся друг к другу остовы домов - безликие, разломанные и ожидающие окончательного краха. Провисшие дверные проемы в распухших от плесени стенах из дерна перекосились, растрескавшиеся опоры гниющих дощатых настилов, подобно сломанным конечностям, исчезают в густой, отдающей тухлятиной воде гавани. Во множестве мест участки настила обрушились, оставляя широкие дыры, в которых видна грязная вода.

 

Прошлое и Угасание

Когда-то Закуты были дивным портовым округом. Внушительные здания на огромных дубовых сваях украшали словно корона построенный искусственно остров в центре широкой бухты. Огромные балки поддерживали величественные мраморные фасады зданий, соединенные дощатыми тротуарами, на которых толпились богато одетые торговцы, экзотические путешественники и проносились паланкины дворян. Известные как Остров Утех (Island of Pleasures), Закуты были местом отдыха и развлечений богачей богатые и декадентов со всего побережья.

Однако время жестоко. Войны, коррупция, голод и стихийные бедствия погубили многое из того, чем славился Остров Утех, и по мере истощения ресурсов региона, увядал и сам некогда шикарный округ. Но даже когда фортуна поворачивалась лицом и жизнь в регионе налаживалась, Остров Утех стал никому ненужной роскошью. В нём поселились новые обитатели: отчаявшиеся бедняки, теснившиеся в лачугах под покрытыми плесенью и сырой гнилью полуобвалившимися фронтонами. По пятам за ними пришли те, к чьему ремеслу относились пренебрежительно в других местах. Алхимики загрязняли воздух и воду ядовитыми испарениями неудачных экспериментов. Возникшие в округе мануфактуры, где работники трудились долгие часы за низкую плату в отвратительных условиях практически порабощали своих отчаявшихся работяг. Кожевники и мельники, красильщики и мясники заполонили округ, выжимая из своего бизнеса все до последнего медяка и не беспокоясь о том, как их токсичные производства влияют на жителей и окружающую среду. В итоге от былой славы округа не осталось и намека, и он с каждым днём погружается все глубже в илистую грязь.

 

Жители и Политика

В настоящее время население Закут составляет чуть меньше двенадцати тысяч, при этом проживающих на территории, которую обычно занимают в более процветающем поселении вполовину меньше жителей. Четыре пятых - люди, остальные - гномы, дварфы, полурослики, полуорки, полуэльфы и другие гуманоиды.

Закутами управляет группа из четырех насквозь коррумпированных чиновников, называемых " Совет". Это Мистер Дори (см. приложение C), Рашлен (НЗ, мужчина, эльф, наемный убийца ), Слирис (НЗ, женщина, крыса-оборотень ) и Торнуэлл (ЗЗ, женщина, человек, маг; см. ранее " Предложение Торнуэлл" ). Стражники представляют собой плохо обученное ополчение, состоящее из двухсот стражников (ЗЗ, люди) под руководством десяти офицеров (ЗЗ, люди, капитаны бандитов ) и одного командующего (ЗЗ, человек, ветеран ). Ополченцы патрулируют округ группами не менее десяти человек, заботясь больше о собственной защите. Более крупные группы из двадцати и более стражей обычно возглавляет офицер.

Если только вы не использовали Торнуэлл (Thornwell) в качестве одной из причин для приключений, то единственным членом Совета, принимающим активное участие в приключении, будет Мистер Дори. Все, кто рассказывают о Дори, описывают его как давнего жителя Закут и богатого владельца склада, упоминая также про его серьезное кожное заболевание, из-за которого советнику приходится регулярно принимать водные процедуры для облегчения.

Остальные члены совета заняты своими заботами. Однако, если кто-то из их коллег будет убит или баланс сил в Закутах серьезно нарушится, выжившие советники почти наверняка позаботятся о том, чтобы виновные персонажи не покинули округ безнаказанными. Время и детали их мести остаются на усмотрение ДМ.

 

Столкновения в Закутах

В приключении подробно описаны только те столкновения и события, которые способствуют развитию сюжета, но персонажи, свободно проводящие время в Закутах, обязательно столкнутся с дополнительными неприятностями. Пока они исследуют местность и собирают улики, не стесняйтесь разнообразить их пребывание в округе одним из следующих столкновений.

 

Таблица Столкновений

к6 Столкновение
Персонажей окружает 3к6 беспризорников (обыватели), которые клянчат монеты и еду, предлагают свои услуги в качестве проводников и носильщиков или неуклюже пытаются украсть незащищенные вещи персонажей. Сорванцов можно нанять в качестве ненадежных проводников или для любой простой работы по 1 мм на каждого, но они убегают, как только получают деньги.
Вокруг персонажей собирается 2к6 нищих (обыватели). Каждый из них громко просит милостыню, еду или ненужную одежду. Хотя нищие не воры, некоторые из них хватают персонажей за рукава и руки так, что это можно ошибочно истолковать как попытку залезть в карман или кошелек. Если дать им еду или несколько монет, любой из нищих может ответить на простые вопросы о Закутах и конкретных местах в округе.
Группа из 2к6 карманников (шпионы) окружает персонажей, маскируясь под попрошаек и пытаются украсть из сумок и рюкзаков всё что можно. Любой карманник, которому удалось что-то стащить, сбегает в толпу, а остальные встают на пути у персонажей, чтобы предотвратить преследование. Нападение или убийство безоружного карманника грозит персонажам неприятностями с законом, а также гарантирует, что мстительные карманники будут преследовать персонажей повсюду в Закутах.
Пара аферистов (обыватели) в изысканной одежде подходит к персонажам с заверениями, что они подскажут, где найти лучшую еду, напитки, комнаты, зелья, товары, магические предметы и абсолютно что угодно. Мошенники приводят персонажей в магазины и постоялые дворы, которые платят им откат, поэтому цены на самом деле на 5-10% выше обычных, а качество товаров, как правило, оставляет желать лучшего. Если мошенников прогоняют угрозами или насилием, они будут искать возможность доставить неприятности позже.
Патруль ополчения (семь стражников и один капитан бандитов) подходит к персонажам и требует, чтобы они заплатили налог на вход в размере 10 зм с каждого – обычное вымогательство денег из чужаков. «Налог» можно сторговать до 5 зм с персонажа. Если им платят, ополченцы посмеиваясь уходят. Если персонажи нападают, ополченцы отступают в конце второго раунда боя или если кто-то из них будет убит и в этом случае все встреченные патрули будут немедленно атаковать персонажей, и они не получат никакого содействия в своем расследовании ни от кого из ополчения (включая Констебля Джут).
Банда вербовщиков (два ветерана и восемь головорезов) пытается похитить персонажей и продать их матросами капитану судна с неполным экипажем. Нападение может произойти открыто, или же банда может подождать, пока персонажи не разделятся или не лягут спать, прежде чем напасть. У них нет никаких сомнений в том, что они смогут проследить за группой до (или войти в) их жалкого жилища.

 

Жизнь в Закутах

В лучшие времена тот факт, что Закуты были защищены от морских ветров, были одним из его наиболее привлекательных качеств. Теперь же Квартал Алхимиков постоянно извергает миазмы едких, прогорклых желтоватых испарений, облако которых висит над округом и покрывает стены и крыши жирной пленкой. Из-за тесноты проживания в округе, воды вокруг порта бурлят от сточных вод, крови и отходов мясницких, щелочных и кожевенных производств, а также непередаваемых алхимических смесей. В восточной части Закут загрязнение настолько велико, что проток устья реки заилился и проложенные здесь дощатые настилы оказались висящими над дурно пахнущим болотом ила.

 

 

Торговля

Большинство выставленных на продажу в Закутах товаров можно приобрести по стандартным ценам, но они заметно худшего качества. Любой, кто разгуливает в модной одежде, ярких аксессуарах, броских украшениях или с выставленным напоказ дорогим оружием и доспехами, неизбежно привлечет к себе нежелательное внимание воров, беспринципных торговцев и любого из местных, готового совершить преступление при удобном случае (а таких большинство). В округе распространен бартер и персонажам будет трудно, если вообще возможно, продать за наличные что-либо дороже 75 зм. У местных торгашей просто нет на руках такого количества монет, а если и есть, то они предпочитают это не афишировать.

 

Таверны и Постоялые Дворы

Таверны в Закутах повсюду, от больших пабов до забегаловок с двумя столиками и отстойным домашним самогоном на разлив. Клиентура везде одинаково хмурая и угрюмая, а драки и потасовки - обычное дело. Лучшие таверны Закут считались бы грязными притонами в большинстве городов, да и постоялые дворы здесь не лучше. Посетителям рекомендуется иметь с собой постельное бельё чтобы избежать свидания с клопами и подпирать кроватью дверь, предостерегаясь от грабителей и недобросовестных корчмарей.

 

Религия

Хотя религия важна для большинства жителей Закут, в округе нет ни одного общественного храма. Отчасти потому, что советники облагают верующих слишком высокими налогами, не давая религиозным лидерам набрать популярность и подорвать авторитет совета. Помимо этого, даже самые преданные представители духовенств, в конечном итоге, отступают перед изматывающими округ проблемами.

Болезни, голод, жестокость и зверства так сильно давят на Закуты, что благонамеренные священнослужители впадают в отчаяние. Небольшие храмы, посвященные богам исцеления и милосердия, тихо действуют в неприметных зданиях, а крошечные святилища можно обнаружить в переулках и тупиках по всему округу. Помимо этого, в Закутах тайно существует только одна организованная религия, которая играет центральную роль в приключении - культ Тариздуна.

 

Санитария

Болезни и инфекции - настоящая проблема Закут. Обитатели страдают от той или иной формы изнурения, вызванного ядовитыми отходами Квартала Алхимиков или загрязненной водой реки и гавани. Искатели приключений не станут исключением. Любой, кто посещает Закуты, подвержен заболеванию, известному как красная рожа. Недуг вызывает зуд и болезненные воспаления по всему лицу, особенно вокруг глаз.

Эффекты болезни идентичны эффектам глазной гнили (см. " Болезни" в главе 8 Руководства Мастера), но её вызывают загрязняющие вещества в воздухе, а не грязная питьевая вода, поэтому его так трудно избежать. Так же в Закутах часто встречается сточная чума (тоже описана в Руководстве Мастера), но чтобы ей не заболеть достаточно избегать контакта с вездесущими грызунами и насекомыми.

 

Карта Округа

На карте Закут показана планировка округа, месторасположение важных зданий и особенности местности. Острова, на которых построены здания, почти все искусственного происхождения. Некоторые из них были созданы при помощи мощной магии, которую использовали для поднятия участков дна залива над водой. Другие полностью состоят из огромных дощатых настилов, поддерживаемых подгнивающими сваями над солоноватой водой.

В округе четыре квартала. Перебраться с одного острова на другой можно либо пешком по шатким мосткам, либо на лодке. Местные рыбаки не отказываются от дополнительного дохода, сдавая свои лодчонки в аренду как водное такси. За переправу обычно просят 1 мм, но за доставку на ялике в опасный район города возьмут 1 зм или больше.

 

Низкий Квартал

Северо-западная часть Закут, больше известная как Плавник (Flotsam), состоит в основном из доходных домов, сомнительных таверн, покосившихся складов, переполненных лачугами проулков и списанных кораблей, переоборудованных под здания. Вся эта территория медленно погружается в море. По мере того, как старые здания становятся непригодными для жилья, поверх них надстраиваются новые, и в некоторых местах высота строений достигает четырех или пяти этажей. Многие из нижних этажей полностью изолированы стенами от внешнего мира, что делает их идеальным местом для тайных храмов и чёрных рынков. Из-за того, что старые дощатые мостовые также уходят под воду, переходы по кварталу в основном осуществляются по раскачивающимся веревочным мостам.

 

Квартал Алхимиков

Квартал Алхимиков — это северо-восточная часть Закут. Давным-давно здесь располагались резиденции ученых мужей и религиозных лидеров округа, но некогда прекрасные храмы и академии давно разобраны на строительные материалы или перестроены в тусклые, чадящие фабрики и вредоносные лаборатории подпольных алхимиков.

В условиях отсутствия в Закутах каких-либо ограничивающих законов, алхимики проводят всевозможные опасные опыты, не напрягая себя вопросами безопасности и контроля качества. Трубы дымоходов наполняют воздух зловонными испарениями, а жидкие и твердые отходы сбрасываются в окружающие квартал воды.

Большая часть территории района настолько засорена и загрязнена отбросами, что воды реки теперь текут лишь мелкими и узкими ручьями, змеящимися по смердящим болотам ила. Тем не менее, часто можно увидеть копошащихся в илистой грязи отчаявшихся доходяг, выискивающие что-либо ценное из того, что мог выбросить вместе с отходами по невнимательности алхимик.

 

Высокий Квартал

В лучшие времена в юго-восточной части Закут располагались здания местного правительство. Большинство строений когда-то были муниципальными учреждениями, но лишь некоторые из них до сих пор функционируют. Все остальные либо заброшены, либо сдаются в аренду посторонним или чудаковатым оригиналам.

Эта часть округа наименее заселена и зачастую пустынные улицы квартала с дощатыми настилами тротуаров резко контрастируют с толпами, которые часто встречаются в трёх других районах округа. Здесь полно патрулей ополчения, но стражи в Высоком Квартале повсеместно коррумпированы взятками от дворян, бюрократов и влиятельных торговцев и не гнушаются вымогать монеты за защиту у всех остальных.



  

© helpiks.su При использовании или копировании материалов прямая ссылка на сайт обязательна.