|
|||
БРОДЯГИ. XРАМ ДРОУ ⇐ ПредыдущаяСтр 5 из 5 БРОДЯГИ Одним из вечеров появляется фургон с мужчиной (двумя? ) и женщиной. Они довольно молчаливы и мало разговорчивы. Смотрят на остальных с опаской. Если их расспросить, расскажут о том, что их пытались ограбить по дороге, но так как взять было нечего отпустили (банда Кария). Этой же ночью они уходят в лес, искать обидчиков: Werebear (2), CR 5; Size M (L as bear); HD 6d8+24; hp 51, Init 0 (+1 as bear); Spd: 30 ft; AC 12 (17 as bear); Unarmed +0, damage 1d3 subdual (+11 2xclaws dam 1d8+8, +9 bite dam 2d8+4); SA: Improved Grab, SQ: Bear Empaty, Damage Reduction 15/silver as bear; SV Fort +11, Ref +6, Will +4; Str 27, Dex: 13, Con: 19, Int: 10, Wis: 10, Cha: 10 (as bear); AL: LG; Feats: Power Attack, Multiple attack, Blind Fight Результаты их поисков нулевые, но возможно это заинтересует партию. ГАРТ Житель деревни. Через день после прибытия партии возвращался домой после пьянки с другом (Авен) с северной фермы. Но не дошли и завалились спать на обочине. Среди ночи Гарт почувствовал, как его кто-то толкает. Проснувшись он увидел вокруг себя трех мужчин и женщину. Все в кольчугах с мечами, у одного арбалет. Все стройные и что примечательно, у всех волосы одинакового цвета - очень светлые. [Дроу. ] Растолкав его и Авена они начали подталкивать их в лес. В темноте крестьяне видели плохо, провожатые же, похоже, видели все прекрасно. Гарт даже не сразу заметил, как пропала женщина и мужчина. С ними остались только двое мужчин, один с арбалетом. Крестьяне плелись вперед. Гарта охватило плохое предчувствие и он бросился бежать, пробежал почти полсотни шагов, как вдруг его что-то ударило. На него нахлынула слабость и он быстро потерял сознание. Когда он очнулся, был уже следующий вечер. В бедре у него был арбалетный болт, рана вокруг него была сильно воспаленной. Кое-как он пополз туда, где должна была быть дорога, замирая от каждого шороха. Он полз почти всю ночь и почти к рассвету выполз на дорогу и потерял сознание. Очнулся он утром от тряски. Фермер, живущий недалеко от Лорина вез его на телеге в город. Нога уже не болела и посмотрев на нее он увидел, что краснота почти спала, но рана еще болела. Фермер заметил, что Гарт проснулся и начал его расспрашивать, что с ним случилось, как вдруг в грудь ему ударил арбалетный болт и он свалился с телеги. На Гарта напала паника, он схватил поводья и со всей силы стал стегать лошадь. (Когда он оглянулся, ему показалось, что он заметил человека с белыми волосами. ) Рядом с ним просвистел еще один болт, но он продолжал гнать. До полудня он доехал до деревни и въехав в нее потерял сознание. Сейчас он боится всего и вся и отказывается выходить из дому. XРАМ ДРОУ Храм находится в семи милях от деревни и хорошо укрыт в естественной пещере. Дроу нашли здесь древний алтарь своего божества и " прорубили" суда портал. Особенностью портала является то, что в неделю только одно существо может пройти туда и обратно. Сейчас алтарь используют для испытаний и его тайну охраняют несколько воинов и молодая жрица, которую отправили сюда в наказание за попытку убить жрицу другого дома. Когда жрица достигнет определенных навыков, она сразу пройдет здесь испытание. Вход в пещеру охраняют четыре гигантских ящерицы. Дроу подкармливают их и заставляют держаться поближе к пещере. Lizard, Giant (4): CR 2 (4 for pack), Size M; HD 3d8+9; hp: 22; Init +2 (+2 Dex); Spd: 30 ft; AC 15 (+2 Dex, +3 natural), Attack Bite +5 Melee, Damage 1d8+4, SV Fort: +6, Rea +5, Will: +2; Str 17, Dex 15, Con 17, Int 2, Wis 12, Cha 2 Skills: Climb +9, Hide +11, Listen +4, Move Silently +6, Spot +4 В саму пещеру можно только вползти. Легенда карты: Алтарь - древний алтарь Lolth, перед которым проходят испытания некоторые дроу. В комнатушках обычно ничего ценного. В одной самоцвет (100 gp), в другой прекрасный плащ, который оценивается в 80 gp. Ловушка (CR 2, Search DC 20, Disible Device DC 20) - в центре комнаты каменная плита, при наступлении на которую срабатывает механизм, опускающий решетки. Звук привлекает к себе внимание драйдера, находящегося неподалеку и он направляются к жертве. (Сам драйдер покинуть пещеру не может, так как не пролазит в узкий проход. ) Однако он знает о кнопке (над северной решеткой), которая поднимает решетки и успешно этим пользуются. Партии не рекомендуется драться с драйдером – херовато будет. Ка-Басиз, male drider: CR 7; Size L (8 ft., 4 in. tall); HD 6d8+24; hp 45; Init +3 (+3 Dex); Spd 30 ft.; AC 18 (+3 Dex, -1 Size, +6 Natural); Attack +5 (+1 Base, +4 Str, -1 Size, +1 Racial) melee, or +4 (+1 Base, +3 Dex, -1 Size, +1 Racial) ranged; Short swords (Attack +3, Damage 1d6+4), bite (attack +0, 1d4+1, poison FORT DC 16, Strength loss –1d6 primary and secondary), short bow (Attack +4, Damage 1d6); SV Fort +8 (+2 Base, +4 Con, +2 Racial), Ref +5 (+0 Base, +3 Dex, +2 Racial), Will +6 (+0 Base, +1 Wis, +5 Racial); AL NE; Str 19 (+4), Dex 17 (+3), Con 19 (+4), Int 15 (+2), Wis 13 (+1), Cha 15 (+2). Skills and feats: Climb +20 (+4 Rank, +4 Str, +12 Racial), Concentration +11 (+4 Con, +7 Racial), Hide +5 (+3 Dex, +6 Racial, -4 Size), Listen +7 (+1 Wis, +6 Racial), Move silently +8 (+3 Dex, +5 Racial), Spellcraft +14 (+4 Rank, +2 Int, +8 Racial), Spot +7 (+1 Wis, +6 Racial); [Ambidexterity], [Combat casting], Dodge, [Two-weapon fighting]. Sorcerer Spells Known (6/8/6/4): 0th -- Dancing Lights, Detect Magic, Ghost Sound, Light, Mage Hand, Ray of Frost, Read Magic. 1st -- Burning Hands, Magic Missile, Mage Armor, Shield. 2nd -- Melf's Acid Arrow, Mirror Image. 3rd – Hold Person. Перед «наездом» Ка-Басиз накладывает на себя Mage Armor (+4 armor bonus) и Shield (+7 armor bonus, +3 REF s/t from front). Дальше он может начать атаковать партию издалека дальнобойными заклинаниями. Лучшее, что может сделать партия – попытаться поднять или сломать решетку (Lift DC 25 or Hardness 10, 30 hp).
Секретные комнатушки: С1 - Комната ледник, в которой содержат обеды для драйдеров (два лося, косуля, человек). Все мертвы. С2 - Арсенал. Две кольчуги, четыре кулачных щита (один адамантовый), гарпун, три кинжала, копье, абордажная сабля, бастард, два длинных меча, короткий меч, сабля, ранкона, трезубец). Все в прекрасном состоянии и прекрасной работы (MW). Страж: Руна Огня - 5d4 повреждений, если не сделан спасбросок. (Flame Bust 5 ft radius. CR 3, Reflex Save DC 13, Search DC 27, Disable DC 27) С3 - Склад. Treasure: Fire opal (1000 gp), rose quartz (50 gp), Black Pearl (500 gp), Amber (100 gp), Gold chain with Emerald in center, Sword, Bastard +1 Mighty Cleaving, Cure Light Wounds Potion, Sneak Potion, Bracers of armor +2, Bag of Holding (2) В качестве охраны используются шесть зомби. Этих зомби может попытаться активизировать жрица Оилафия, открыв секретную дверь, если будет считать, что дело плохо. Zombie (6): CR 1/2 (2 + 1 for pack), Size M, HD 2d12+3 (16 hp), Init –1 (-1 Dex), Spd: 30 ft, AC 11 (-1 Dex, +2 Natural), Attack slam +2 Melee (Damage 1d6+1); SQ: Undead, Particle Actions only; SV Fort: 0, Ref –1, Will: +3; Str 13, Dex: 8, Con -, Int: -, Wis 10, Cha 1 Feat: Toughness Тайный ход. Вообще о нем не знают даже дроу. Он ведет из одной кельи в логово драйдеров. ДРОУ Дроу используют оружие и доспехи из нестабильного адамантита. Это означает, что оказавшись на свету, адамантит разрушается и превращается в пыль. Даже небольшого лучика света достаточно, чтобы разрушить магию металла. Все дроу имеют следующие особенности: ночное видение на 120 футов, дневной свет их ослепляет на 1 раунд, раз в день могут использовать эффекты заклинаний dancing lights, darkness и faerie fire. Оилафия, female elf (drow) Clr5: CR 6; Size M (5 ft., 2 in. tall); HD 5d8-5; hp 28; Init +7 (+3 Dex, +4 Improved initiative); Spd 20 ft.; AC 23 (+2 Dex, +7 Adamantite Chainmail, +4 adamantite large shield); Attack +5 (+3 Base, +2 Str) melee, or +6 (+3 Base, +3 Dex) ranged; Adamantire Mace +1 (Attack +7, Damage 1d8+5, Critical x3); SV Fort +3 (+4 Base, -1 Con), Ref +4 (+1 Base, +3 Dex), Will +10 (+4 Base, +4 Wis, +2 Racial); SR: 16; AL LE; Str 15 (+2), Dex 17 (+3), Con 8 (-1), Int 15 (+2), Wis 18 (+4), Cha 16 (+3). Skills and feats: Concentration +6 (+7 Rank, -1 Con), Hide +3 (+3 Dex), Intimidate +4 (+1 Rank, +3 Cha), Knowledge (arcana) +8 (+6 Rank, +2 Int), Knowledge (religion) +4 (+2 Rank, +2 Int), Listen +10 (+4 Rank, +4 Wis, +2 Racial), Move silently +3 (+3 Dex), Scry +9 (+7 Rank, +2 Int), Search +4 (+2 Int, +2 Racial), Spot +11 (+5 Rank, +4 Wis, +2 Racial); Combat casting, Improved initiative. Cleric Domains: Evil, Trickery.
Холо, Ивелиан, male elves (drow) Ftr3/Sor1: CR 5; Size M (5 ft., 2 in. tall); HD 3d10 + 1d4; hp 31; Init -1 (-1 Dex); Spd 30 ft.; AC 18 (+1 Dex, +7 adamantite breastplate [ASF = 25%]); Attack +6 (+3 Base, +3 Str) melee, or +4 (+3 Base, +1 Dex) ranged; Scimitar adamantite (Attack +8; Damage 1d6+7; Critical 18-20/x2); SV Fort +4 (+3 Base, +1 Con), Ref +2 (+1 Base, +1 Dex), Will +5 (+3 Base, +2 Racial); AL NE; SR: 15 Str 16 (+3), Dex 13 (+1), Con 12 (+1), Int 16 (+3), Wis 11 (+0), Cha 12 (+1). Skills and feats: Balance +2 (+1 Rank, +1 Dex), Disable device +5 (+2 Rank, +3 Int), Disguise +3 (+2 Rank, +1 Cha), Escape artist +4 (+3 Rank, +1 Dex), Hide +1 (+1 Dex), Innuendo +2 (+2 Rank), Intuit direction +2 (+2 Rank), Knowledge (arcana) +7 (+4 Rank, +3 Int), Knowledge (religion) +5 (+2 Rank, +3 Int), Listen +2 (+2 Racial), Move silently +1 (+1 Dex), Search +5 (+3 Int, +2 Racial), Spellcraft +7 (+4 Rank, +3 Int), Spot +6 (+4 Rank, +2 Racial), Swim +5 (+2 Rank, +3 Str), Tumble +3 (+2 Rank, +1 Dex); Blind-fight, Dodge, Quick draw, Weapon focus (scimitar), Weapon Specialization (scimitar). Sorcerer Spells Known (5/4): 0th -- Dancing Lights, Detect Magic, Ghost Sound, Read Magic. 1st – Spider Climb, Magic Missile.
Арло, Тхарис, Теор, Квалист, Аравон - male elves (drow) Ftr2: CR 3; Size M (5 ft., 0 in. tall); HD 2d10+4; hp 19; Init +6 (+2 Dex, +4 Improved initiative); Spd 30 ft.; AC 18 (+2 Dex +5 chainmail +1 small shield); Attack +3 (+2 Base, +1 Str) melee, or +4 (+2 Base, +2 Dex) ranged; Scimitar MW (Attack +4, Damage 1d6+1, Critical 18-20/x2); SV Fort +5 (+3 Base, +2 Con), Ref +2 (+0 Base, +2 Dex), Will +1 (+0 Base, -1 Wis, +2 Racial); AL NE; SR: 13 Str 12 (+1), Dex 15 (+2), Con 14 (+2), Int 15 (+2), Wis 8 (-1), Cha 10 (+0). Skills and feats: Disable device +3 (+1 Rank, +2 Int), Handle animal +5 (+5 Rank), Hide +4 (+2 Rank, +2 Dex), Intuit direction +2 (+3 Rank, -1 Wis), Listen +1 (-1 Wis, +2 Racial), Move silently +3 (+1 Rank, +2 Dex), Search +4 (+2 Int, +2 Racial), Spot +3 (+2 Rank, -1 Wis, +2 Racial); Dodge, Improved initiative, Weapon Focus (scimitar)
СЛУXИ При первом посещении деревни кидается 1d8, затем, когда мастер решит, что пора - 1d10, затем 1d12 и, наконец, 1d20. 1. (Правда): Возле Лорина находятся несколько шаек разбойников. Одна из групп - благородные разбойники. Они помогают бедным и встретив богатых просто забирают у них часть денег, а потом подкидывают их беднякам. 2. (Ложь/Правда): Старый мэр был в сговоре с бандитами, но потом они что-то не поделили и его за это убили. (Он не был в сговоре, но его убили бандиты). 3. (Ложь): Вокруг Лорина собираются армии какого-то лорда и вскоре они собираются захватить Лорин. 4. (Ложь): На северной дороге поселилось ужасное чудовище, которое насылает ужасные видения и убивает всех проходящих. (на северной дороге иногда курсируют дроу в поисках добычи и пропитания для своих «стражников») 5. (Правда): Нынешний мэр в сговоре с разбойниками (конечно, не со всеми, но об этом мало кто знает). 6. (Ложь/Правда): Нынешний мэр сначала убил бывшего начальника стражи, чтобы занять его место, а потом и самого мэра. (Он их не убивал - он всего лишь организовал их смерть). 7. (Ложь/Правда): Амрей обладает большими богатствами, но не показывает его никому. Говорят, он нашел его в кладе. (Богатствами то он обладает, только не от туда). 8. (Ложь): На западе, милях в пяти от деревни видели двух зеленых драконов. (Вообще-то речь идет от гигантских ящерицах... ) ------ 9. (Правда): Кто-то из стражников опоил партию сонным зельем и их просто бросили. 10. (Ложь): Некоторые из стражников собираются убить Амрея или посадить его в тюрьму потому, что тот слишком много гребет под себя. ------ 11. (Правда): На Гарта напали ночные демоны. Они похищают людей, чтобы кормить своих чудовищ, а сами проводят черные обряды (вымысел, но, как ни странно, соответствует правде). 12. (Ложь): Гарт был околдован злыми волшебниками и теперь его надо сжечь на костре, пока не произошло чего плохого. ------ 13. (Правда): На Гарта напали потому, что тот узнал что-то, о чем никто знать не должен. Поэтому наверняка его скоро убьют в его же кровати. 14. (Ложь): Смерть мэра, нападение на Гарта как-то связаны - возможно, они были как-то связаны с разбойниками и за это их решили убить. 15. (Правда/Ложь): Вокруг города по ночам бродят огромные медведи. Это оборотни и их прислали суда белоголовые демоны. Они ищут новую добычу. 16. (Правда): Белоголовые демоны живут в пещере, укрытой на склонах старой горы. (Домысел, но верный. ) 17. (Ложь): В лесу появились эльфы, которые мстят за что-то и убивают неповинных крестьян. 18. (Правда): Нынешний мэр когда-то был изгнан из гвардии за какой-то проступок, возможно за предательство. 19. (Правда/Ложь): Всеми бандами заправляет нынешний мэр и с их помощью устраняет неугодных (он заправляет только половиной банд, то есть всего одной). 20. (Истинная правда): Нынешний мэр не имеет отношения к нападению на Гарта. Но это он устроил нападение на бывшего начальника стражи и мэра, так как пожелал богатства и власти. Для этого он использовал разбойников. Разбойники так же, как и крестьяне, платят ему дань.
|
|||
|