Хелпикс

Главная

Контакты

Случайная статья





Примеры решения заданий. свободные. свободные. Теория игр



В 1

         

В 2

 
  B1 B2 B3 B4       B1 B2 B3 B4  
A1   A1
A2   A2
A3   A3
         
   

В 3

         

В 4

   
  B1 B2 B3 B4       B1 B2 B3 B4  
A1   A1
A2   A2
A3   A3
         
   

В 5

         

В 6

   
  B1 B2 B3 B4       B1 B2 B3 B4  
A1   A1
A2   A2
A3   A3
         
   

В 7

         

В 8

   
  B1 B2 B3 B4       B1 B2 B3 B4  
A1   A1
A2   A2
A3   A3
         
   

В 9

         

В 10

   
  B1 B2 B3 B4       B1 B2 B3 B4  
A1   A1
A2   A2
A3   A3
         
   

В 11

         

В 12

   
  B1 B2 B3 B4       B1 B2 B3 B4  
A1   A1
A2   A2
A3   A3
         
    В 13             В 14    
  B1 B2 B3 B4       B1 B2 B3 B4  
A1   A1
A2   A2
A3   A3
         
    В 15           В 16      
  B1 B2 B3 B4       B1 B2 B3 B4  
A1   A1
A2   A2
A3   A3
         
    В 17             В 18      
  B1 B2 B3 B4       B1 B2 B3 B4  
A1   A1
A2   A2
A3   A3
         
    В 19             В 20      
  B1 B2 B3 B4       B1 B2 B3 B4  
A1   A1
A2   A2
A3   A3
         
    В 21             В 22    
  B1 B2 B3 B4       B1 B2 B3 B4  
A1   A1
A2   A2
A3   A3
         
    В 23           В 24      
  B1 B2 B3 B4       B1 B2 B3 B4  
A1   A1
A2   A2
A3   A3
         
  В 25       В 26  
  B1 B2 B3 B4       B1 B2 B3 B4  
A1   A1
A2   A2
A3   A3
       
  В 27     В 28  
  B1 B2 B3 B4     B1 B2 B3 B4  
A1   A1
A2   A2
A3   A3
       
    В 29           В 30    
  B1 B2 B3 B4     B1 B2 B3 B4  
A1   A1
A2   A2
A3   A3
         

Задание 6.Дана платежная матрица игры. Найти седловые точки и оптимальные стратегии игроков.

1. 2.
3. 4.
5. 6.
7. 8.
9. 10.
11. 12.
13. 14.
15. 16.
17. 18.
19. 20.
21. 22.
23. 24.
25. 26.
27. 28.
29. 30.

 

Задание 7. Дана платежная матрица игры. Решить графически игру.

1. 2. 3.
4. 5. 6.
7. 8. 9.
10. 11. 12.
13. 14. 15.
16. 17. 18.
19. 20. 21.
22. 23. 24.
25. 26. 27.
28. 29. 30.

 

Задание 8. Дана платежная матрица игры. Найти решение игры путем сведения ее к задаче линейного программирования.

1. 2. 3.
4. 5. 6.
7. 8. 9.
10. 11. 12.
13. 14. 15.
16. 17. 18.
19. 20. 21.
22. 23. 24.
25. 26. 27.
27. 29. 30.

Примеры решения заданий

Задачи линейного программирования

Пример 1.Решить ЗЛП             f(x) =3x1 + 2x2 ® max

x1 + x2 £ 4,

 2x1 + x2 £ 6,

x1 ³ 0, x2 ³ 0,

a) графически, b) симплекс-методом.

a) Шаг 1. Строится множество D допустимых решений задачи, оно представляет собой четырехугольник ОABC на плоскости x1О x2 с вершинами в точках О, А, В, С, с координатами (0; 0), (0; 4), (2; 2), (3; 0), соответственно.

Шаг 2. Из начала координат откладывается вектор-градиент функции f(x), указывающий направления ее возрастания.

Шаг 3. Строится прямая 3x1 + 2x2 = const – линия уровня функции f(x), перпендикулярная вектору градиента . Шаг 4. Линия уровня 3x1 + 2x2 = const передвигается в направлении вектора до тех пор, пока она не покинет область D. Крайняя точка области, в которой линия уровня покидает допустимую область, и является решением задачи. В данном случае – это точка В(2; 2).

Шаг 5.Находится оптимальное значение функции.

f *(2; 2) =3x1 + 2x2 = 3 × 2 + 2 × 2 = 10.

b) Шаг 1. Задача приводится к специальному виду, для этого к левым частям неравенств прибавляются дополнительные переменные x3 и x4, превращающие неравенства в равенства.

    f(x) =3x1 + 2x2 ® max

x1 + x2 + x3 = 4,

2x1+ x2 + x4 = 6,

xj ³ 0,

Переменные x3 и x4 входят в первое и второе уравнения соответственно с коэффициентами единица, тогда х3 , х4 – начальный базис, x1 , x2 – свободные переменные, b – вектор ограничений.

Шаг 2. Составляется соответствующая симплекс - таблица:

базис

свободные

Отноше- ние   x1 x2 b   x3 4 x4 3 Ü min f(x) -3 -2    

Ýmin

     

Так как свободные переменные всегда равны нулю, то для данного начального базиса f(x) будет равна нулю:

f(x) = с0 - åci хi = 0 × 2 + 0 × 6 = 0.

Так как имеются сj < 0, приступаем к улучшению плана.

Шаг 3. Выбирается разрешающий j-й столбец, соответствующий наименьшему отрицательному сj.

    Шаг 4. Разрешающую строку определяют следующим образом: рассчитываются так называемые симплексные отношения, т. е. отношения текущих значений базисных переменных к положительным коэффициентам разрешающего столбца, соответствующим данным базисным переменным. Затем берется минимальное из этих отношений и по тому, какой строке оно соответствует, определяется ведущая строка.

    Шаг 5.  Находится разрешающий элемент, он расположен на пересечении разрешающей строки и разрешающего столбца (в нашем случае он равен 2).

    Шаг 6. Определяются переменные, которые будут исключены из базиса и включены в него. Переменную, которой соответствует разрешающий столбец, включаются в базис вместо переменной, которой соответствует разрешающая строка. В базис вводим переменную x1, которому соответствует минимальное значение cj. Из базиса выводится x4, так как минимальное q достигается в этой строке формулой .

 Таким образом, элемент a41 будет разрешающим (в таблице выделен серым цветом).

Шаг 7. Заполняем таблицу, соответствующую новому базисному решению.

 

свободные

 

q

 

базис

х4 х2 b

х3

- 0,5 0,5 0,5 / 1Ü min

х1

0,5 0,5  0,5 / 3

f(x)

1,5 - 0,5  

 

  Ýmin    
             

Шаг 8. Так как в строке f(x) оценок полученного нового плана имеется отрицательное значение сj , приступаем к следующей итерации, продолжая улучшать план.

б\с x4 x3 b
x2    
x1    
f(x)

Поскольку все сj ³ 0, то план, представленный в данной таблице, будет оптимальным.

Ответ: f *(x) =10; x1* = 0; x2*= 6

Пример 2. Решить каноническую задачу линейного программирования:

    f(Х) = х1 - 2х2 - 2x3 ® max

                                                 x1 + 4x2 + x3 = 5,

                                                 x1 - 2x2 - x3 = -1,          

                                                  xj ³ 0,

Данная каноническая задача линейного программирования (КЗЛП) не является специальной (СЗЛП), поэтому применяем метод искусственного базиса. Строим вспомогательную задачу линейного программирования и приводим ее к специальному виду, выражая целевую функцию через небазисные переменныеxj , j=1,…,3. Эта задача имеет вид:   

h(Х) = – ( t1+ t2) = – 6 + 6 x2 + 2 x3 ® max

                           x1 + 4x2 + x3 + t1 = 5,

 x1 - 2x2 - x3 + t2 = -1,

                                                  все xj ≥ 0, ti ≥ 0.

Решаемспециальную задачу линейного программирования симплекс-методом:

б\с x1 x2 x3 b   б\с x1 x2 t2 b   б\с t1 x2 t2 b
t1   t1 -1   x1 0.5 -0,5
t2 -1   x3 -1   x3 0,5 0,5
h -6 -2 -6   h -2 -2 -4   h
      ­       ­                  
f -1   f -2 -2   f -0,5 -3 5/2 -4

Так как max h = 0, то множествоХ допустимых решений КЗЛП не пусто, т. е.

Х ¹ Æ, поэтому существует СЗЛП, эквивалентная данной КЗЛП. Эта задача имеет вид:                                                  f(Х) = - 4 + 3х2 ® max            

 x1 + x2 = 2,

 3x2 + x3 = 3,

                                                    все xj ≥ 0.

Линейные уравнения этой системы и f(Х) получены из завершающей симплекс-таблицы вспомогательной задачи.

Решаем специальную задачу линейного программирования симплекс-методом:

б\с х2 b   б\с х3 b
х1   х1 -1/3
х3   х2 1/3
f -3 -4   f -1
  ­          

Отсюда оптимальный план Х*(1; 1; 0), fmax = -1.

Пример 3.Решить задачу линейного программирования симплекс-методом, составить двойственную задачу и найти ее решение.

       Z = 6x1 + 5 x2 + 4x3 + 3x4 ® max

2x1+ 3x2 + 2x3 + x4 £ 25,

4x1 + x2 + 3x3 + 2x4 £ 30,

3x1 +5 x2 + 2x3 + 2x4 £ 42,

                                               все xj ≥ 0.

Математическая модель прямой задачи Z = 6x1 + 5x2 + 4x3 + 3x4 ® max 2x1 + 3x2 + 2x3 + x4 £ 25, 4x1 + x2 + 3x3 +2x4 £ 30, 3x1 + 5x2 + 2x3 + 2x4 £ 42, x1≥ 0, x2≥ 0, x3≥ 0, x4≥ 0. Математическая модель двойственной задачи f = 25y1+ 30y2 + 42y3 ® min y1 ≥ 0, y2 ≥ 0, y3 ≥ 0, 2y1 + 4y2 + 3y3 ≥ 6, 3y1 + y2 + 5y3 ≥ 5, 2y1 + 3y2 + 2y3 ≥ 4, y1 + 2y2 + 2y3 ≥ 3.

Специальный вид

Z= 6x1+5x2+4x3+3x4 ® max

    2x1+3x2+2x3+x4+S1=25,

4x1+x2+3x3+2x4+S2=30,

 3x1+5x2+2x3+2x4+S3=42,

x1, x2, x3, x4, S1, S2, S3 ≥ 0

 

S2

x2

x3

x4

b

 

S1

-0,5

2,5

0,5

x1

0,25

0,25

0,75

0,5

7,5

S3

-0,75

4,25

-0,25

0,5

19,5

4,58

Z

1,5

-3,5

0,5

 

 

 

­

 

 

 

 

  x1 x2

x3

x4

b

 

 

 

S2

x2

x3 x4 b
S1

12,5

 

x2

 

 

   
S2

7,5

 

x1

 

 

    6,5
S3

 

S3

 

 

    2,5
Z -6 -5

-4

-3

 

 

Z

0,8

1,4

1,2
  ­  

 

 

 

 

 

 

 

 

     
                                             

Х*(6.5, 4, 0, 0), Z*=59.

Решение двойственной задачи можно найти с помощью второй теоремы двойственности:

 (2x1+ 3x2 + 2x3 + x4 - 25) у1 = 0 Þ(2 • 6,5 + 3 • 4 - 25) у1 = 0 Þ 0 = 0,

(4x1+ x2 + 3x3 + 2x4 - 30) у2 = 0 Þ (4 • 6,5 + 4 - 30) у2 = 0 Þ 0 = 0,

(3x1 + 5x2 + 2x3 + 2x4 – 42) у3 = 0 Þ (3 • 6,5 + 5 • 4 - 42) у3 = 0Þ

Þ -2,5у3 = 0 Þ у3 = 0,

(2y1 + 4y2 + 3y3 – 6) х1 = 0 Þ (2y1 + 4y2 + 3y3 –6) 6,5 = 0 Þ (2y1 + 4y2 +3y3 – 6 = 0),

(3y1 + y2 + 5y3 – 5) х2 = 0 Þ (3y1 + y2 + 5y3 – 5) 4 = 0 Þ (3y1 + y2 + 5y3 – 5 = 0),

(2y1 + 3y2 + 2y3 – 4) х3 = 0 Þ (2y1 + 3y2 + 2y3 – 4) 0 = 0 Þ 0 = 0,

(y1 + 2y2 + 2y3 – 3) х4 = 0 Þ 0 = 0.

Решая систему у3 = 0; 2y1 + 4y2 + 3y3 – 6 = 0; 3y1 + y2 + 5y3 – 5 = 0,

находим у1 = 1,4; у2 = 0,8; у3 = 0; f * = 25 • 1,4 + 30 • 0,8 + 42 • 0 = 59.

Пример 4.Решить целочисленную задачу линейного программирования методом Гомори.                                 f(Х) =2х12® max            

                            2x1 + x3 =3,

                                                2х1+ 3x2 +x4 =6,          

                                                 все xj ≥ 0.

Сначала находится решение задачи симплекс-методом.

б\с x1 x2 b   б\с x3 x2 b   б\с x3 x4 b
x3   x1 1/2 3/2   x1 1/2 3/2
x4   x4 -1   x2 -1/3 1/3


  

© helpiks.su При использовании или копировании материалов прямая ссылка на сайт обязательна.