Хелпикс

Главная

Контакты

Случайная статья





Классы в игре. Характеристики



2) Классы в игре

Танк (Tank, Durable)– герои, которые благодаря своим показателям или в результате определенной сборки становятся очень «жирными» (обладают большим количеством здоровья и брони) и сложноубиваемыми.

Керри (Carry) - герои, которые обычно, очень слабые вначале, но наносящие огромный урон по врагам ближе к концу игры. Все полученное золото, керри должны тратить преимущественно на предметы урона.

АДК(atack damage carry) -герои, способные наносить большое количество урона с помощью базовых атак. Но особо привередливые задроты к адк относят только рейнж героев.

Сапорт (Support) – герои, которые помогают своей команде, закупая предметы на защиту или бафф союзников. Чаще всего саппорт является танком или обладает умениями баффающими/лечащими союзников. Например, Лотос.

Убийца, ассасин (Assassin) – герои, которые благодаря своим навыкам могут неожиданно атаковать противника вплоть до его полного уничтожения, а после уйти прежде, чем их убьют.
Инициатор - герой, чаще танк, который начинает бой. Принимает основные удары на себя если это танк, или пытается поймать(контролить)/убить вражеского керри.

 

3) Характеристики

Герои классифицируются также по основной характеристике: сила, ловкость, интеллект.

1 единица Силы даёт прибавку 19 ОЗ и прибавку скорости восстановления ОЗ 0,03/сек.
1 единица Интеллекта даёт прибавку 13 ОМ и прибавку скорости восстановления ОМ 0,05/сек.
1 единица Ловкости даёт прибавку 0,006/сек СКРА и 0,009 брони
Также, герои получат +1 к урону за каждую единицу соответствующего им атрибута (именно поэтому практически всегда выгоднее собирать героя в его статы, а не делать из мага ловкача, а из ловкача танка).

4) Как работают Броня, МСПР, Уклон, МВАМП, ФВАМП, СКРА, Крит, Перезарядка, Блок.

Броня.

Броня гасит часть физического урона, независимо от того урон это с автоатаки, или скила. С ростом количества ед. брони, прирост в % соотношении брони снижается, это видно из Табл. №1 и Граф. №1


 

 

Табл №1 Прирост брони

ед. брони  % брони  1 ед брони дает прирост % брони

          44  

       30  

                  0.68  

          68  

       40  

                  0.59  

          93  

       48  

                  0.52  

       143  

       58  

                  0.41  

       218  

       68  

                  0.31  

       273  

       73  

                  0.27  

       338  

       77  

                  0.23  

       518  

       83  

                  0.16  

       608  

       85  

                  0.14  

       692  

       87  

                  0.13  

       722  

       87  

                  0.12  

Граф. № 1 Прирост брони
.

 

 

Из этого следует, что бездумно пихать по максимуму брони в билд плохая идея. Свой порог кол-ва брони каждый устанавливает для себя сам, лично для меня верхней планкой является около 70% брони, однако стоит учитывать, что существуют артефакты на снижение брони, и возможно стоит еще поднять показатель брони, казалось бы, 70% и 230 ед. брони это весомый аргумент, но если у врага есть к примеру гидеон, со скилом на снижение брони на 75 ед, + броня императора, отнимающая 30 ед, и у кого нибудь из врагов адский шип, снижающий броню еще на 90 ед, то вы остаетесь голым, из 230 ед, вам снимут 195, и останется у вас несчастных 35 ед брони. А то и вовсе рискуете уйти в -, отрицательное значение брони увеличивает наносимый по вам урон, обратно пропорционально тому урону который она режет при ее положительном значении. Именно поэтому иногда можно увидеть как у гидеона проходят заоблачные криты по магам или адк, у которых и так брони копейки, а после его скилов и артов на снижение брони, и вовсе становится по -100 брони, и соответственно шальной крит сам по себе ударит больно, так еще и на 50% больше урона будет за счет отрицательной брони. Поэтому можно часто наблюдать 1-2 артефактом у героев шип.

 

Чистый урон (перчатка и пика).

Как работают эти артефакты понимают не все, да что уж там говорить, если некоторые топы ошибочно трактуют их описание. Чистый урон от этих артов никоем образом не усиливает урон основной атаки, поэтому не думайте, что собрали на кого то эти 2 арта, и они увеличили на 55% урон с ваших физ скилов. Задача этих артефактов в пробивании брони, т.е. выглядит это так.

Вы ударили танка на 100 ед урона, но у него 75% брони, т.е. из 100 урона по врагу пройдет только 25 ед. но если у вас стоит к примеру пика, то из 75 заблокированного урона, она в виде чистого урона нанесет врагу 30% т.е. 22.5 ед. урона, т.е. в конечном счете по врагу пройдет 25 урона+22.5 урона с пики = 47.5 урона.

100 - (100*0.75 - (100*0.75*0.3) = 47.5 урона пройдет по врагу с 75% брони с пикой. Из них 22.5 урона нанесено будет за счет пики.

100 – (100*0.75 – (100*0.75*0.25) =43.75 урона пройдет если не пика а перчатка, из них 18.75 за счет перчатки.

Если у врага нет танков в тиме, то эти артефакты становятся сомнительными, так как по вате с 30% брони, эти артефакты нанесут:

100 - (100*0.3 - (100*0.3*0.3) = 79, из которых всего 9 урона за счет пики.

100 - (100*0.3 - (100*0.3*0.25) = 77.5, из которых 7.5 за счет перчатки.

 

МСПР (Магсопротивление).

МСПР аналог брони, только от маг атак. Тут нет такой зависимости как у брони, 1 ед. 1%, все четко и понятно, тем не менее предел МСПР 35%, будет у вас хоть 100 ед. МСПР, результат будет 35%, на первый взгляд это очень низкий по сравнению с броней показатель, который достигается всего 1 артефактом Пронзающий взгляд (глаз в народе), однако существуют пассивно и активно срабатывающие умения, на срез маг урона, так например тот же глаз, режет входящий маг урон еще пополам, в итоге получается что на время действия глаза по вам будет проходить всего 32.5% маг урона. Но на постоянной основе конечно такого блока как от физ урона у брони нет.

Точно так же как можно броню превратить а отрицательное значение, можно превратить и МСПР. Сфера тайн снижает МСПР цели на 15 ед, Морозная волна еще на 8, итого 23% к маг урону по врагу без артефактов на МСПР, эти артефакты почти всегда стоять на сапортах, и часто встречаются на магах ДД.

 

Уклонение.

Уклонение позволяет избежать АА врага. Кап уклона 35%. Существует 3 арта на уклон. Бабочка -35 уклона, арт в последние слоты ловкачу, щит на 30% уклона, почти любому танку полезно на мой взгляд, и глаз гейши, на 25% уклона, практически не встречается, хотя по сути вполне себе неплохой арт. Контриться все это дело МКБ, желтый посох, 70% что атака пройдет по врагу, независимо от уклона, хотя по факту больше 70%, тариться практически на всех адк, так как помимо основной функции еще и отнимает по 4% макс.хп у врага с тычки.

 

Блок.

Блок блокирует часть входящего урона, сапог на блок помогает практически полностью нейтрализовать урон крипов, несмотря на то что каждый из них наносит копеечный по сути урон, когда их 5-10 урон от крипов может cравняться c уроном героя на начальных уровнях, для меня это мастхэв арт на любого милишника, но есть конечно исключения. Сапог блокирует 30/15 урона, щит 80/40 урона если герой мили/рейнж.

 

Перезарядка.

В игре кап перезарядки 40%, т.е. в идеале ваши артефакты в сумме не должны давать больше 40% снижения кд, иначе все что сверх 40% просто пропадет. Разбивки на кд маг скилов и физ скилов нет, тем не менее есть навыки, на которые срез кд не распространяется, например пассивные навыки, такие как у венома и отхил у панды.

 

ФВАМП.

Физ вампиризм работает только с автоатак, на физ навыки не распространяется.

 

МВАМП.

Отхил работает не только со скилов с маг уроном, так же работает отхил с радика и прочих артов с маг уроном, т.к. они наносят маг урон.

 

Крит.

В игре всего 1 артефакт дающий криты. Если собрать часть артефакта, вы получите 15% шанс крит урона, исходный показатель урона от крита у всех 200%, однако когда собираешь полностью артефакт, получаете 20% шанс крита, и 250% урона от крита. Именно поэтому, таким героям как драгос и цао этот артефакт обязателен, ибо он не только увеличит пассивный шанс крита, но и увеличит урон с крита с 200% до 250%.

 

СКРА.

Кап скорости атаки в игре 2.5, т.е. 2.5 атаки в секунду, если вы соберете 2.5 СКРА на персонаже у которого есть навык на СКРА, то увеличения не произойдет, ибо кап 2.5, однако, мулан за счет уникальной пасивки обходит этот показатель, собрав мулан со СКРА 2.5, по факту СКРА будет составлять 2.5*1.4 = 3.5 удара в секунду.

СКРА апается как за счет ловкости, так и за счет непосредственно статы СКРА на артефакте. 100 СКРА или ловкости дает 0.6 удара в секунду.

 

5) Варды.

Варды это очень важный инструмент для достижения победы, варды должны стоять практически по кд, так как они позволяют уйти от «неожиданного» ганга, или наоборот, поймать врага решившего отлучить в лес, когда вы пробегали мимо.

Раньше варды можно было покупать, можно было купить несколько вардов, поставить, и знать что к тебе никто не подойдет незамеченным, сейчас у всех по1 варду, поэтому очень важно ставить их всем, так как 1 вард не может полностью закрыть вас от ганга из леса.

Наиболее частые ошибки по расстановке вардов отмечены розовым кружком, я трактую такую расстановку как «вы орали, я поставила, и отвалите», либо «я рукожоп». В ХЕ нет возможности прятаться в кустах, однако есть возвышенности и низины, так к примеру стоя на реке в одном из розовых кружков, вы не увидите что происходит в лесу или на дороге, безусловно, такой вард лучше чем ничего, но от правильно поставленного варда обзор будет больше, и тактически намного выгоднее. Ставя вард в желтом кружке, вы одновременно обозреваете и что происходит на дороге/лесу, и при этом видите реку, так как она находиться в низине. Пробегая мимо своего желтого варды, вы будете уверены, что вас не ждет в полу метре от вас враг, которого просто не достает криво поставленный вард. Стоит отметить что вышки видят варды, поэтому ставить их нужно за пределами досягаемости вышки, особенно полезен бывает вард поставленный на базе врага, между вышек у стены, он позволяет вам видеть кто за стеной, и понимать что вас ждет/не ждет минос/мясник, и т.д.

 

6) Бафы.

В игре в лесу помимо обычных крипов монстров, есть 2 крипа, при убийстве которого вы получаете 1 из 4 бафов, рандомно. Данные бафы особенно на начальной стадии могут очень сильно повлиять на исход игры, хотя и в поздней стадии игры некоторые не теряют своей актуальности. Например глиф на ускорение, на протяжении всей игры отдается головной болью у команды, профукавшей его, особенно если его подобрал ганкер, он молнией носится по карте, влетает под вышки и спокойно уходит, от него не уйти, и его не догнать, это «Царь» глифов, поэтому практически всегда, с первых минут все бегут на место появление глифа, и начинается борьба за них. Однако дам совет, не стоит делать телепортацию на вышку, что бы быстрее до него добежать, он появится намного позже чем вы туда добежите, смысла в этом нет, при это вы потратите телепорт, и не сможете после борьбы за глиф сделать ТП на базу что бы отхилиться, или сделать ТП на другой лайн.

 

Бафы:

· Мощь биакуса: убийство существ или отрядов дает дополнительно 50% голды и 30% опыта, так же каждые 5 секунд дает 10 голды и 20 опыта.

· Мощь крови: увеличивает силу атаки и заклинаний на 60 ед. обычные атаки замедляют врага на 15%.

· Мощь драконов: Увеличивает скорость движения на 400, восстанавливает по 2% хп и маны каждую секунду.

· Мощь тартуса: Увеличивает броню на 100, и МСПР на 20%, каждую секунду наносит 50 ед. маг урона всем вокруг.

Бафы длятся 60 сек, и теряются после смерти.

Месторасположение крипов с бафами отмечено красными стрелочками.

Так же Баф можно получить убив закара, закар отмечен на карте желтым кружочком. С него падает убер баф, Покров бездны,он увеличивает урон и силу заклинаний на 30, и восстанавливает по 3% хп в секунду, длится 180 секунд. Огромной ошибкой является то, что особо «умные» тимейты зачастую забирают закара когда 3-4 тимейта находятся на респе, т.е. по сути вместо того что бы дождаться хотя бы 3-4 союзников, получают баф единолично, однако в ситуации когда враг вот вот его заберет, это может быть оправданно, часто именно баф закара решает исход игры.

 

Дракон помечен на карте желтым крестиком, ничего кроме голды с него не падает, но лучше конечно его по кд забирать, тем более усилий он особо то не требует, и обычно его может забрать даже 1 игрок.

 

7) Глифы.

Глифы являются также важным элементом игры. Не скажу что без них играть не возможно, но влияние они определенно оказывают. Глифы находятся в разделе «Глифы» в главном меню игры, в этом разделе также присутсвует 3 вкладки, с 3 цветами, в каждой вкладке можно вставить по 9 камней, их вы получите по заданиям, или можете покупать в магазине. Уровней камней 5, чем выше уровень, тем больше стат дает камень. Камни можно объединять, 5 камней одинакового уровня превращаются в 1 камень более высокого лвл.

Рассмотрим стоимость и приросты в зависимости от уровня на примере красного камня дающего хп.

1 уровень – 5.6 ОЗ, цена 25 золота.

2 уровень – 8 ОЗ, 125 золота.

3 уровень – 10.4 ОЗ, 625 золота.

4 уровень – 12.8 ОЗ, цена 3125 золота.

5 уровень – 16 ОЗ, цена 15.6 тысячь золота.

Как видим одеться в фул 5 камни удовольствие дорогое, одеться в фул 5 камни которые вам нужно, огромная проблема, а сделать несколько вкладок камней под разные тактики, например:

1) под танка;

2) под мага;

3) под ловкача.

Это и вовсе предел мечтании 99% игроков.

Особенно проблематично это игрокам не любящим пикать 1 героя, или конкретный класс. Я из числа таких, играю на всех классах, поэтому сразу выбирал камни на ОЗ, броню, МСПР, СКРД, они универсальны в принципе, любому классу СКРД и жир не помешает, в то время как магу ФВАМП не сдался вовсе. Так же как танку или ловкачу интеллект, или манореген. Но если есть желание запариваться, и вы не забываете переключать в процессе выбора персонажа камни, то можно собрать 3 вкладки 4 лвл камней, это не так уж и проблемно.

 

Справа от камней собственно и находятся глифы, чем лучше глиф, тем больше камней вы должны вставить в ячейки, а так же должен соответствовать уровень. Самой глупой идеей будет покупать ячейки не по уровню, многие делали, все пожалели, ставьте на первых порах что попало, главное повыше уровнем, что бы открыть нужные глифы. Выбор глифов варьируется, но большинство игроков в конечном счете приходят к выбору 3х глифов: скупец, охотник за головами, и пожиратель (особо стоит подчеркнуть, данный глиф оказывает огромную помощь в процессе игры с нехваткой манны).

 

 

 

P.s. Часть инфы нагло сплагиачена, на оригинальность не претендую.



  

© helpiks.su При использовании или копировании материалов прямая ссылка на сайт обязательна.